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熊哥有话说

《少年三国志》迈入第四年:祭出GVE玩法,传递少年热血精神

“少年”这一主打概念,正在成为游族网络的卡牌手游《少年三国志》从内容到宣发的通用“法宝”。

6月16日,《少年三国志》即将迎来第二个“616少年节”。除了更大规模的庆典活动,福利大放送之外,全新的资料片“冰原之乱”也推出了崭新游戏玩法,并获得了玩家的关注。

 

缔造少年精神,展示年轻三国

“年少不懂三国志,读懂已经不少年。”

此话不假,但并非无解。在少年和三国之间,《少年三国志》架设起了一座冲破传统文化屏障的互动“桥梁”。游戏巧妙地将三国人物年轻化,以少年的名义重塑三国,让这部名著经典通过轻松娱乐的游戏方式触达玩家。

与此同时,去年设立的“少年节”则是对“少年”这一概念进行的人文升华。据官方解释,设立的初衷是为了《少年三国志》全球亿万而推出的狂欢节日,鼓励赞美那些拥有无畏、真我、逐梦和活力精神的少年们坚持做自己。通过这一切入点,游族网络还推出了“少年自成一π”的理念,立足于“少年精神”,重塑三国的价值观。这一系列动作使得《少年三国志》自上架以来不断超越自我,获得了一众玩家的认可。

因此,今年的“616少年节”仍然坚持这个理念,紧扣少年精神,持续输出好的内容。

平定冰原之乱,少年拯救三国世界

有越来越多的论调显示,游戏世界观在玩家心目中的地位日益下降。

但不可否认的是,一个好的故事能够有效提升玩家的沉浸感,更何况《少年三国志》是对“三国”这一名著 IP 的另类改写。在保证不颠覆史实的情况下,创作团队对游戏的世界观提出了更高的要求,早前推出的全新版本的“乱世巨变”则有着游戏和文化两个角度的解读。

“冰原之乱”在“乱世巨变”的故事框架之下,玩家将展开全新的冒险。在后者的连续时空之下,拎出了一个分支进行剧情发展,也是合情合理的。官方是这样描述的:

神秘少年为治理时空危机,只身穿梭回少年三国世界。就在他调查乱世起因的时候,北方冰原突然传来一声怒吼,风云为之变色。为解救危机,神秘少年只得求助于曾经一起奋战的队友,他们一行人来到北部冰原,一个巨大的神秘冰窟突然出现在冰原之上,勇敢的他们决定携手进入探索......

此图为测试服截图

对比主线剧情追求的立不世之功,成就霸业,“冰原之乱”讲述少年戮力,共同抵抗巨兽,拯救三国世界于危难之中。这部分剧情触及到了个体热血成长以及扶正黜邪,它隐含的正能量启示,也是对“616少年节”赞美无畏、真我、逐梦等品质完美呼应。 

GVE玩法:兄弟齐心,其利断金

“冰原之乱”资料片的核心目标和玩法是多人组队“攻讨异兽”,也就是官方提到的全新 GVE 玩法-冰原异兽。GVE 全称是 Group VS Environment,如其名,它指的是团体与环境的交互作战,简而言之,也就是大众熟知的团战。

纵观《少年三国志》,它的机制还是延续了传统回合制卡牌战斗的路线,并且倚重数值。这只是《少年三国志》的基础面,回归到游戏品质的维度,游戏的机制和系统丰富多变,比如合击技能带来的全新冲击,这些都是它3年来屹立于三国卡牌类游戏领域不倒的原因。

这次的全新内容总结起来就是:全新 BOSS 对抗玩法“冰原异兽”中,拒绝“站桩”输出。尤其是后者给予玩家更多的微操作空间,这个自由度的意义是非常重要的。

此图为测试服截图

首先简单地介绍一下进入流程。“冰原异兽”玩法只在天下大地图中开放,届时玩家通过组队方式进入,点击地图上的“玄武冰窟”发起挑战,选择对应难度后玩家将进入到 BOSS 副本之中。当然,作为参与的回报,玩家有几率获得特级魂石碎片、暗金宝物、暗金魂引等稀有资源奖励。

“冰原异兽”最大的改变之处在于,它在传统的卡牌对战的玩法思路上,添加了ARPG 、策略SLG等元素,并创造了一种新的游戏体验。或者说,这是在卡牌类型游戏中比较罕见的。无论是玩家阵营一方,还是由程序构建设计的 BOSS 一方,这个“多对一”的博弈过程都充满了更多的变数,并非是完全由数值决定生死。

对战过程中,玩家阵营是以城池的形式出现在异兽面前。我们可以料想的是,BOSS 不仅体型庞大,而且数值(战力)庞大,以至于要通过多人联手的形式。这是其一。明显的变化在于,BOSS 并非“简单无脑”,流于表面,它本身拥有了多种形态变化以及丰富的技能大招。对于玩家阵营而言,彼此之间的配合和策略也决定着挑战的成功与否。

我们稍微复盘一下整个过程,你就能发现其中的奥妙。双方阵营具有一定的对等性,BOSS 的技能具有一定范围的杀伤力,有的技能甚至还能覆盖全局。;而玩家在攻击之余,还可以对 BOSS 的技能判定,做出闪避动作。游戏中以红色的区块作为警示(BOSS 大招)。

 

此图为测试服截图

因此,玩家阵营必须打好配合,合理安排阵容。当有队友在躲避技能的时候,另外的人就要全力做好输出,完成良好的补位。这一玩法已经十分接近了传统游戏的团战过程,几乎是超越了《少年三国志》本体玩法的存在。

不过,观乎《少年三国志》这几年为丰富游戏内容的作为,“冰原异兽”的 GVE 玩法是游戏发展的必然结果。在此前,我们已经看到了这款游戏融入了 SLG、ARPG、卡牌社交、国战等游戏玩法元素,基于研发团队一直以来的不断创新,也才有了突破卡牌类型的存活极限,从而使游戏能够持续良好地运营。

迈入第四年,《少年三国志》的未来何在?

今年年初,程良奇在受访时表示,(《少三》)第四年压力好大,我觉得我们走到卡牌手游的边界,就像是跑到了一个无人区。

其实,玩家也完全能够明白这种心境:传统的卡牌手游在堆完数值之后,在后续创新上一定会遭遇阻力,毕竟成本和上限就摆在那里,团队遇到的困难重重,没有十足的耐力和实力,自然很难成行。 

而《少年三国志》一步一步地走来,也在不断地克服上述情况,但正如程良奇所言,“少三”的团队最早在公司内的评价是B级,后来A级,现在S级,他们的自我进化也促进了这款游戏的全面提升,在玩法、系统和内容上都拿出了不错的成果。

随着越来越接近“无人区”的边缘,《少年三国志》付出的创新代价就会越高,但并非“没得选”,情势驱动,或许能产生意想不到的效果。关键是意识和思想,而这些都是“少三”团队所具备的。

“他们自我进化能力太强了,基本上所有问题批评过一次,下次在那个问题上再也找不到批评他们的理由。”程良奇如是说。

既然迈入了第四年,《少年三国志》接下来还有第五年、第六年.......让我们一起拭目以待吧!

贾霸

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