首次知道《武侠乂》这款游戏是在去年方块的发布会,而今年发布会,我正式见到游戏真容。让人意外的是,这款游戏除去外聘的一个美术,制作团队实际上只有10人,但试玩现场游戏的画面、细节表现实在不像是一个仅有10人团队做到的,这个我必须要点个赞。
发布会后小编有幸采访到,制作人祝觉先生。
除了左一小哥,剩下的就是《武侠乂》的研发团队DreamGame工作室的成员
武侠与吃鸡的结合
官方介绍,《武侠乂》的开发计划共有三部曲,分别为马踏江湖(生存模式)、浪迹天涯(建造发展模式)、武林笔记(剧情故事)三部,其中第一篇章“马踏江湖”的生存模式就是近期二测开放的内容。
游戏的对抗在侠客与锦衣卫之间,双方在不断缩小的毒圈中相互博弈,侠客需要搜索武器和心法解救义士或寻找密函,而锦衣卫方需要以击败所有侠客为胜利条件。
记者:游戏名称从《武侠X》变成《武侠乂》的原因?为什么用生僻字“乂”代替原本的“X”,是否有什么说法吗?
祝觉:最初是考虑游戏注册的原因,后面在改名过程中,发现生僻字“乂”既能表达武林江湖侠义感觉,又有惩治、治理的释义,非常契合开发组立项的初衷,所以才这么使用。
另外可以告诉你们的是,这个“乂”的小篆是一个很标准的对称符号,这个字跟我们三部曲的剧情有很大关系,他会成为一个组织的符号,出现在主角的背后,后面会引申到剧情里面。
记者:虽然目前第三部武林笔记还处于构思阶段,您能给我们透漏一下相关内容吗?
祝觉:我们其实期待第三部能真正实现游戏的AI,而不是现在网络简单的巡路,这不是我们想要做的,我们希望任何一个NPC能够自己成长,不是玩家去设定,我们希望打造一个在进入游戏前就已经在运行的独立世界,我们需要这个世界是控制不了,你在里面只能接受它,可控就不叫我理解的AI。你只是像是生活一样接受这个世界,可以当一个铁匠、一般的厨子,当然玩家可以改变这个世界的大事件,只不过需要付出极大努力,而不是通过氪金来达到,我们三部曲前两部就是为武林笔记做铺垫的,生存模式的战斗模式就是我们为实现这个目标进行的尝试,通过一步一步拆分很细,到累计以后单机的时候做出真正意义上的AI游戏。
记者:您觉得武侠的玩法与大逃杀进行结合,如何保证玩家能够带入进游戏?
祝觉:现在大逃杀从某种程度上来讲是我们一个技术累积,到后面生存核心战斗逃不掉,我们契合逃杀的玩法,如果可以我们生存版本有用户基础,现在让你武侠有点就是残酷性有一点带入感,其他确实没有,它是一个时间沉淀下来的东西,跟吃鸡相悖两条路。
《武侠乂》制作人祝觉先生
核心的近战肉搏战
不同于主流吃鸡游戏《武侠乂》虽然核心仍然是逃杀类玩法,但是战斗核心确实近距离的对抗,玩家通过大量武器和武学技能提升实力,随时主意好气、血比才能更好的体验游戏乐趣。
记者:《武侠乂》它与主流吃鸡游戏相比,加入了大量冷兵器与武学格斗技能,它如何给玩家带来核心乐趣的?
祝觉:虽然两类游戏体验的乐趣一样,但还是不一样,我们拥有大批冷、热,远、近兵器,不过目前正在解决平衡的问题,目前我们主要采取的手段就是在总掉率上面进行控制,让游戏达到一个总的平衡。
记者:既然是近身肉搏的吃鸡游戏,那么ARPG的对抗性如何体现,而且近距作战拉锯战的问题如何解决?
祝觉:所谓的ARPG也是一定范围的回合战斗,双方即时的见招拆招,进行拉锯战,但我们游戏一般不会出现这个问题,首先是基础血量不高,大部分情况下战斗不会持续太长时间,
而且为了解决这个问题我们所有的武学招式都是群体伤害,比如重剑的伤害范围就是160-180。另外游戏还有一个绝招的东西,不过非常消耗气、而且掉率极低,比如单剑里面的独孤九箭使用会将满气全部消耗。
记者:除了之前提到的,游戏还有哪些新内容?
祝觉:我们初期有一个四保障点的物资设计,游戏的保障点会有断龙石阻隔,开启条件需要在周围搜一个基础内功才可以打开,这样会加强玩家前期的对抗,通过把作战半径往前提,进行第一拨消耗,增加游戏的紧张感。
结语
目前游戏已经开启二测,对游戏有兴趣的朋友可以去预约测试资格,此次测试时间将持续到5月4日。
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