海外佳作多点开花 专访腾讯UP2018多款海外代理佳作

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2018-04-27 15:12     |     229014人浏览

2018年4月23日下午,UP2018腾讯新文创生态大会现场多款海外游戏佳作现场发布,其中包括体育竞技大作《NBA2K Online2》、最新的《万智牌》线上游戏《万智牌:竞技场》,以及两款沙盒建造游戏《艾兰岛》、《博罗造造》相继发布,会后我们也采访到了相关负责人:腾讯游戏副总裁黄凌冬,《艾兰岛》负责人MAREK SPANEL,以及威世智总裁Chris Cocks。请他们谈谈这几款游戏从创作到引进的故事。

黄凌冬首先介绍说,这次端游的发布比较紧凑,发布了六款游戏,第一款就是沙盒游戏。因为沙盒游戏进入高速发展期,我们可以看到年轻一代,我们身边的朋友对于一些自由真实的融合玩法是非常喜欢的。沙盒这个品类恰恰是有很多标签在里面的,所以对于接下来我们腾讯布局沙盒游戏,今天只是一个开始,后续会有更多工作。

体育品类中,《NBA2K Online2》这个游戏也是经过很长时间的打磨,五年以前打造的一代产品,接下来我们用最新的引擎再加了很多新玩法。大家知道篮球游戏在这个地球上2K是做的最好的,这次合作还是NBA2K单机原班人马打造的,我们希望通过这款游戏把篮球游戏做到更好。

 《万智牌》是腾讯合作代理的集换式卡牌游戏,我们希望跟威世智的合作,把万智牌能够真正在国内能够普及起来。我们今天发布的游戏更多代表我们对于端游未来的创新,或者这个创新基础上我们理解为自由和真实和融合的玩法,能够以这样的核心带来更多产品,希望把这个市场越做越大。

 对于媒体很感兴趣的沙盒游戏方面,黄凌冬介绍说,沙盒代表未来很大的市场,它的想象空间很多。因为每一个玩家对于游戏的深度玩法其实有很多想法,能够满足我需求,逐步能够展现自己潜能去游戏。

沙盒代表未来游戏一个大的趋势,通过国内的市场调研以及整理用户标签,腾讯发现用户长期留存或者新用户的需求,其实没有被完全满足。

 为什么选择《罗博造造》?其实《罗博造造》在海外已经有一段时间的运营,我们把它引入中国,我们希望对机甲文化的沙盒建造和对战模式在中国普及起来。我们觉得这是代表沙盒融合玩法的一个垂直领域的布局。《博罗造造》开放式的机甲多达一万多个零部件设计,主要的核心部位是250多个,而且可以交易、买卖、拼装、毁灭、抢夺,有很多方式。所以我们觉得这个东西和国内很多游戏完全不一样,只要你有想象力,通过物理的方式建造这个模型,可以快速的打一盘,这也是游戏的核心玩法,所以基于机甲建造、拼装和对战的游戏,在目前国内是一个空白,我们希望把沙盒品类的垂直玩法更丰富起来。

关于《艾兰岛》,MAREK SPANEL介绍到:我们一开始制作这款游戏的时候,就采取了更加艺术性的方式,所以这个最后被证明很多玩家非常喜欢这款游戏,它是更有艺术性的,也是足够自由的,在这个游戏中可以自由的开车、骑马,也可以在船上航行。

《艾兰岛》采取了低多边形的设计方式,而不是体素概念,是因为在他看来,这样的设计方式使得游戏更灵活,而且我们可以在游戏中更加自如的表达,其实并不复杂,而且保证了有自由度能够表达复杂的东西,同时呈现更有艺术性的游戏中的内容景象。传统的方块设计,实际上限制了游戏中的表现。

在介绍中,《艾兰岛》特别介绍了亲子互动的玩法,这对于目前我们国内的家庭教育似乎很贴近,MAREK 表示其实他是五个孩子的父亲,他的孩子最小的是16个月,最大的14岁,有男孩有女孩,想创作这款游戏的初衷,也是希望家里能有一款大人小孩都可以玩的游戏,都能够从中有乐趣,这其中包含着梦想。MAREK认为腾讯在游戏出版行业是非常非常好的公司,选择腾讯发行这款游戏,从社会的角度来讲更有意义,因此也愿意在这个方面进行合作。

之后,黄凌冬又从两方面介绍了《NBA2K Online 2》的情况。第一方面是电竞,其实NBA2K Online的电竞起步比较晚,但是我们看到美国已经启动了NBA2K 的计划。新的比赛会在6月份专门的腾讯电竞年度发布会上正式公布计划。

传统的体育项目做成电子竞技,其实还是有很多固定优质的用户群。基于这个我们相信《NBA2K Online2》这款游戏的电竞接下来的市场空间还很宽广,因为篮球用户更年轻更多一些,所以我们非常期待和2K一起合作,能够把这款电竞在中国越做越好。

第二方面在于引擎,2KOnline2游戏最大的特点它是用最新的引擎,相比第一代产品的话,第二代更多是2K单机版本的原班人马,就是做引擎的核心人员团队来打造这款游戏。所以在还原度,在引擎的动作真实感和玩家认知的2K玩法上一脉相承。4月17号游戏已经开启内测,并且内测数据非常令人满意。

 关于《万智牌:竞技场》,Chris Cocks聊了很多,首先他表示这款游戏存在已经有25年了,在这期间玩家或者粉丝已经有三千多万,现在中国是公认的世界上策略性游戏最大的市场了,我们认为我们这款产品是目前来讲最好的。

《万智牌》创作了很多概念性的东西,比如集换式卡牌的概念,也形成了自己的体系。从合作的艺术家来讲,我们也是尽量的和不同国家的艺术家在一起合作做艺术性的东西,现在也有和中国艺术家的相关合作,6月时会正式推出。

 TCG很深刻很丰富也特别复杂,实体化在结算上也很复杂,所以我们觉得数字化是非常重要的,可以实现很多实体卡不容易实现的功能。从卡的内容来讲规则性和实体卡又都是一样的。虽然保留了它的原汁原味的游戏,但是也不会因此而使速度变缓。基于规则传统需要15分钟20分钟玩完游戏,现在数字化缩短了时间,5分钟到8分钟就可以完成一局游戏。

《万智牌:竞技场》将采取和实体集换卡万智牌略微不同的游戏集换形式,可以集卡,通过游戏流程或打造的方式来获得全部卡牌收集。

和实体卡的联动也在尝试中,此次跟腾讯协作,在其他地区也进行了相关的测试,当然这个测试最终对中国以及东南亚地区都开放的。另外实体卡里有加码的卡,我们在新西兰这周完成了测试。

黄凌冬补充道其实在国内有很多万智牌的老玩家,他们线下有很多,当然规模不是非常庞大,但是他们阅历非常多。确实怎么把这块用户从线上线下结合,建立一个广泛的社区,这是我们接下来腾讯想做的重要的工作。因为把这个解决完了以后,其实万智牌的赛事已经有很多,我们怎么利用腾讯做得更大,这也是未来运营的重点,包括线下实体和线上结合,包括对于社区建设,也是这款游戏未来运营的重点。


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