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熊哥有话说

腾讯的“新文创” 不是观摩一场发布会就能看懂的

今年的腾讯UP2018命名为“新文创生态大会”,没有延续从2014年启用的“互动娱乐年度发布会”,本身就明示了腾讯所期冀的转变。

从六年前提出泛娱乐开始,腾讯每年UP抛出的都是行业里竖起耳朵要听真切的概念。泛娱乐、IP、细分市场,如今都成为必不可少的行业沟通辞令,而“新文创”这个概念,明显更抽象、更没那么好懂。

于是有观众发出了这样的声音:

“买了几个老ip 抄了几个新ip就叫新文创了”

持这样的声音的人大概不少,虽算不上正确,但足够引起思考。

从2012年的UP大会开始,因为各种原因,九言基本上是到场一年,缺席一年,但从也没断了关注。今年有幸还能参加UP2018,想借势聊一聊自己的所见所想,对各位如有补益,也算件挺好的事情。

一、对腾讯“新文创”产生的视线差

我们在观察和评判事物时,因为所处位置和观察方式的差异等关系,都或多或少存在着差异。

相对于“泛娱乐”,其实程武给出的“新文创”定义已经非常清楚:

“通过更广泛的主体连接,推动文化价值和产业价值的互相赋能,从而实现更高效的数字文化生产与IP构建—— 一种更加系统的发展思维。”

生怕晦涩,又解释了一句:

“通俗的讲,就是希望通过新文创,商业可以让文化变得更加繁荣,而文化也可以让商业变得更加美好。”

“新文创”的模型就像是DNA的双螺旋结构,互相连结、盘旋、上升,形成稳定的构筑基础,但绝不是立竿见影的垂直起飞。

和泛娱乐概念一样,这是一种战略层面的思考和决策,是一种对现在拥有游戏、影视、动漫、网文、电竞等多领域集团全面性的指导思维。如果像前文提到的观点一样,用单纯一个视角去审视它,那么十之八九会得出一个不太积极的结论。

古有盲人摸象,“其触耳者言象如箕”。

这也是一种可能产生的视线差。

此次UP2018,更像是一次对生态环境的定义。在腾讯构筑的生态领域内,形成“新标准”、建立“新共同体”,以耐心来为新体验和新可能创造条件。生态的变化——无论是改善或者破坏,都不是观摩一场发布会就能得见的。

但九言不得不说,本届大会主题定义为“向爱而生”,个人是不太满意的,并不如去年的“奇点·共生”——新文创固然需要爱,但爱并不是重点。说得偏激一点,即便不爱,商业和文化也可以互相促进——因为从历史的角度来说,创造和延续这两者的生灵们,也未必真的用爱发电

下文中我可能从一些方面细聊,但说真的,“爱”不是这篇文主要想说的,后面再补文专门聊“爱”。

二、IP正在延伸 也正在沉淀

如果我们聊IP,我们该聊什么?

无论腾讯的泛娱乐战略实施到什么阶段,新文创的新起点又在哪里,似乎都逃不开IP。

既有IP的使用,新IP的孵化,哪个都不能丢。

程武在23日的开场发言中补充道,从泛娱乐升级到新文创,“第一个升级点,将更系统地关注IP的文化价值构建;第二个升级点,是塑造IP的方式、方法升级。”

我们用游戏语言去理解一下这个概念:如果IP的文化价值没有构建成功,型月(TYPE-MOON)旗下的《FATE》、《空之境界》等作品不会产生巨大的文化价值,从而将《FGO》这样在国内游戏制作者看来“只有抽卡”的手游送上全球营收神坛。换个跟现场有关的说法,如果没有IP的悠长影响和持续效应。在UP2018发布环节之后,也就不会有这么多记者在采访间不停追问关于SNK的《侍魂》或者威世智的《万智牌》的问题。

他们是真的在单纯关注腾讯代理发布《侍魂:胧月传说》或《万智牌:竞技场》吗?他们在看待这样的游戏时,会和关注《堡垒之夜》持类似的态度吗?

似乎,这不仅仅是系统构建IP的文化价值,也不仅仅是塑造IP的概念升级。这是发觉IP在延伸和沉淀时,我们该怎么做?

如果我们把视角锁定在今年的发布环节,九言认为,本次发布的游戏品类IP资源充沛,但整体缺乏新意,这需要更多的调整和努力。

以本次发布的16款移动游戏新品(根据官方归纳,未包括《一人之下》和《狐妖小红娘》)为例,具有大IP的游戏最起码12款,游戏玩法多样,ARPG、SLG、卡牌、换装……但没有一款是新的手游玩法,只能称之为细分领域的继续探索。

网友们大多是这么看的:

 

甚至有的同学逻辑都混乱了:

毁了游戏你才玩爆?你走我们没有你这么傻的念能力者

网(shui)友(jun)的感受仍然非常直观和不含修饰——好不好玩?是不是套皮?能不能不毁IP?

这东西只能用事实去说明。

说句题外话,整个游戏发布中最为差异化的两部分,是“功能游戏”和端游发布。

如果各位有看功能游戏的相关发布的话,可能大家都会有这样的感受,那就是有这样的概念和努力,真好。但功能游戏的推出,其意义是大于价值的。如果提及双向赋能,那么往往此类游戏的社会价值更高,与产业价值并不匹配。

端游部分发布的产品则更值得玩味,如今在WEGAME平台的因素考量下,现场发布的6款端游产品:沙盒建造类1款、体育类1款、电子集换式卡牌1款、战术竞技类1款——MMORPG大品类已经不涉及了,而且这些游戏全部可以符合WEGAME的平台属性。未来几年腾讯游戏在端游领域的持续探索,仍将是中国游戏行业相关内容的风向标。

三、细节探索,聊几款手游

作为游戏媒体从业者,从普遍热爱到专注手游,其实我自己也有一个艰难的过程。但实话实说,以手游在当下发展的节奏和进度,如果潜心观察和学习,即便是国内市场,亦有足够的内容可供琢磨。

如果不算功能游戏品类的发布,UP2018上16款手游新品,主要集中在了动作、卡牌玩法上,即便我上文表达观点时有些遗憾,但绝不是说这样的游戏类型就不好,关键是游戏如何去看待和制作。如果玩家能够接受这样的游戏形式,乐在其中,那么无疑是好的事情。

下面我们聊几款我关注的手游:

●是西木的《RED ALERT》还是腾讯的《红警》

在官方新闻稿件对手游发布的报道部分,《红警OL手游》被排在了第15位出场。

介绍很清楚:“国内唯一获得正版授权的红警游戏。它以经典PC游戏‘红色警戒’为基础开发的全新手游。游戏以经典的‘红警’元素重现创新的战争策略玩法。”

SLG对于战争题材来说是极好的,无论是从游戏匹配度还是玩家沉浸感而言,都是非常恰当的,甚至从付费上来讲,一款近科幻题材的战争SLG,并不会比三国式的国战题材差——这在“红色警戒”IP的加成影响下,将转化为玩家巨大的前置认同。

后面的内容很容易设想,拥有和原作相近的UI、相似的数值体系(比如天启坦克就是科技高火力猛难量产但实际堆够数量也是很厉害的,然而针对用克制兵种就能压倒式胜利),足够的战略版图——即便不是RTS,也可以产生极好的口碑认同。

剩下的问题就是,国内SLG手游市场能否继续开拓?制作团队是否有足够强的经验和执行力去完成这样一款游戏?只要解决了,这就是一款各种意义上的成功之作。

当然给个结论,如果你想尝试一款红警IP的策略游戏,腾讯游戏和有爱互动联合出品的《红警OL手游》一定是个不错的选项,毕竟这是唯一的选项

●《猎人手游》 终于面世国内

在官方新闻稿件对手游发布的报道部分,《猎人手游》被排在了第16位出场。

此次大会发布环节一直保持着紧凑的压迫感,不少游戏的发布环节只有两分钟左右的时间,往往是一段宣传视频加演讲人几句介绍就完事了。所以当《猎人手游》的发布环节开始时,我还是特别特别珍惜去观察和记录的。

作为一名忠实的富坚义博漫画读者,我可以用五倍于此文的篇幅去解析《猎人手游》现有的信息,但是这么做实在是太傻了。

单从以现场的表现来看,忧大于喜。

观众当中明显有不少原作爱好者,宣传视频一播放《猎人》重制版动画的OP就能第一时间反映过来飞速拍照。

然而当演讲嘉宾照着题词器略显生涩地念“怪兽、珍兽,财宝、秘宝,魔境、秘境”的时候,你自然会感觉到听众们气氛一凝。

你看这就是问题所在,发布游戏这个事情,一位董事长也许不会比制作人执行得要好。“爱”!问题在于爱啊!爱能解决问题,也能摧毁理智啊!

其实对于IP改编游戏来说,不管是《圣斗士星矢》还是《火影忍者》,都不乏忠实拥趸,但是有的时候我们往往忽略了不同IP粉丝群体的战斗力是不同的,比如“民间高手任天堂”的说法即便存虚,也会受到粉丝的强烈反弹。

富坚义博作为日本漫画界的鬼才,其作品虽然不多(包括烂尾或挖坑待填),但是部部堪称经典。其缜密的设定风格和诡异的剧情走向,使得《猎人》这部漫画自1998年开始连载以来,即便因为长期休刊(目前进度380话,要知道同期开始连载的《航海王》目前已经902话了)亦留存大量死忠。对于这样一款作品,如果想当然地进行手游化改编,口碑很难获取,甚至必定大暴死。

来自官网截图,目前看原作创造的“猎人文字”还是有用心使用的

以目前的情况来看,《猎人手游》是基于《猎人×猎人》动画制作委员会授权,对于内容的制作停留在“难以估计”的程度,甚至不如2014年《火影忍者OL》获得了岸本齐史亲绘原创人物的待遇。如果不乐观地估计,这款手游作品只能从剧情、人设、动作元素还原动画内容,从设定上复刻一部分原作基础概念。如果再算上原创人物造成的元素混搭,很难企及原作神髓。

当然,如果让粉丝来吹,说原作上天也不过分,《猎人》改编游戏日本本土熟稔技巧却也鲜有成功——好比《三体》改编游戏一样,粉丝们高呼“不要改编”者有之,心存希望者亦有之。

那么,这款游戏能否打开念能力想象的翅膀,远离套皮换皮手游的桎梏呢?

·《云裳羽衣》的新爆点

最后我想把时间留给《云裳羽衣》。即便腾讯本次发布的手游作品中这不是最可能成为爆款的一款,但也是最值得关注的一款。

初看之下,这款游戏没有IP可言,但真的没有吗?

我觉得IP的边界该扩展了。如果我们认为腾讯出品是一种符号,那么《西山居》、郭炜炜、甚至“剑网叁”是不是也是一种IP呢?

郭炜炜代《云裳羽衣》的制作团队站台,是否有这样的考量呢?

3D化的换装游戏能在手机上达到什么层次的表现?

腾讯今年专注在女性向游戏上的产品并不多,一方面《王者荣耀》、《QQ飞车》、《QQ炫舞》、《绝地求生》手游等产品中不乏女性玩家,另一方面,《自由幻想》手游扛起了“有爱社交”的大旗,《云裳羽衣》也将换装游戏的体验进行“跨越式的提升”。

这款游戏还在测试期,当乐就已经两次评测《云裳羽衣》,其实非常看重这款游戏的潜力,但这和我因为某些理由唱衰某些产品类似的,再罗列理由去说这款游戏好也是没用的,真正的决定权,还是在玩家们——在女性玩家们的手里,能不能哄好剑网叁一脉传承来的小姐姐们?我觉得可以。

结语:

如标题所指,腾讯的“新文创”不是观摩一场发布会就能看懂的,也不是一篇文章能够尽述的,从宏观到实例,我给出了明确的观点。其实还有一些看法,比如对《万智牌:竞技场》、对《圣斗士星矢》手游,对《堡垒之夜》等。我们留在以后说吧,如果还有想法,咱们留言讨论!

九言

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