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熊哥有话说

战在“过年吃鸡”来临前 《绝地求生 全军出击》和它的天命圈

2月9日,筹备多时的正版绝地求生手游《绝地求生 全军出击》开启全军测试。去年12月1日腾讯游戏嘉年华公布至今,这款游戏终于跳伞落地。

其实,《绝地求生 全军出击》的落点很好——它有着自己的“天命圈”。 

“敲碎一百枚蛋,只吃一只鸡”

最初当乐编辑在为这款产品定性时,先提到了这个概念。我后来想了想说不对,敲碎九十九枚就可以了。

一百枚蛋都敲碎,像是一个局外人做的事情;而成为“1/100”,是一件在绝地求生中追求的目标。

但其实这个事情现在并不重要,因为《绝地求生 全军出击》把自己的这枚蛋也敲碎、重塑了。

“PUBG正版授权”、“正版绝地求生手游”有着天赋的优势,这是先天被赐予的礼物。无论是“绝地求生”这个名字,还是近两天疯传的吃鸡截图,玩家短期内的关注热情毋须遏止,已然爆发。无论是对端游老玩家、手游新玩家,甚至是对从未体验过“战术竞技射击游戏”的某一个人来说,“《绝地求生 全军出击》可以玩了”是一件难以被忽略的事情,就像是一个跳伞落地后环顾四周的玩家,拾捡完装备开始跑动,打开地图看见那个白色的圈,就写着几个字“全军出击”,他会不由自主地向其奔跑过去。

彭于晏将为腾讯游戏站台,其实是半年前就有的消息,

直到2月9日我们才知道是为这款游戏代言


 其实这本来就是《绝地求生》类似游戏玩法的其他尝试者早已在脑海中百般演练过的一幕,它们当中有一些入局更早,已颇有人望。但当《绝地求生 全军出击》作为正版手游真的到来这一刻,似乎还是有着难以预估的影响力。

 而且大家心知肚明:PUBG的这个正版授权不只是意味着熟悉的人物建模、音乐声效、地图建筑、枪械载具等从端游移植到手游就万事大吉了。《绝地求生》这款刚刚面世不久的游戏,其实有着更加长线的发展轨迹,正版手游有着对端游更准确的内容投射,同时还会有更先行的优化尝试——没有正版授权或者官方合作的游戏产品,将必须自创品牌,很难说自己是“原汁原味”。 

基于天美工作室群的高效制作,《绝地求生 全军出击》目前已经同步实现了不少《绝地求生》端游近期更新的内容,但毫无疑问还留有后手——我想当沙漠地图等内容不断充实之后,天美或许会考虑把之前在腾讯游戏嘉年华现场宣传视频里的“海战玩法”也放出来?

 

比还原端游更重要的 是再造一只鸡

感慨一句:天美工作室群在游戏制作方面的经验帮了大忙。这些经验其实并不是仅仅体现在游戏硬件品质上,也体现在游戏体验的诸多方面,甚至体现在运营层面。从这些方面来说,《绝地求生 全军出击》作为手游,要做的事情并不简单,甚至是在“再造一只鸡”。

我们不需要再去强调这款游戏有着多么纯正的血统、多强大的引擎、多精致的画面、多细致的枪械手感——特别是枪械手感,想要在手机上还原鼠标键盘的手感是不是有些缘木求鱼了?移动平台的FPS究竟如何才能做好,要谁说的算?

这张图来自官方,目前实际游戏中还没有设置为“高”的画面质量,

但不意味着《绝地求生 全军出击》的画质不会更好了

 

事情明摆着:还原《绝地求生》还原得再好,也只是端游的复制——如何能作为一款正版手游破死求生,不能全都指望前文说到的“后手”。九言说这款游戏是有自己的“天命圈”的,是因为其已经为游戏体验做出了不少好的尝试,而且毫无疑问带有鲜明的天美风格。 

来说几个《绝地求生 全军出击》非常明显的游戏内优化:

·更加自动化的动作辅助

    这里的动作辅助不仅仅指辅助射击,还有更多的自动、半自动化动作,比如自动开门、自动拾取、自动装备配件等等。而且在近两天的游戏体验中,基本没有出现因为这些辅助动作而出现的尴尬场景。自动开门有着很好的系统逻辑,系统也会一定程度上根据你的进几次的操作来决定是否自动开门。

    自动拾取功能会自动帮助你捡起必要物资,比如你还空缺着的装备或医疗道具,比如帮你换上更高级的头盔和防弹衣,再比如帮你已经入手的武器快速拾捡并装备高倍瞄准镜。这些快速的拾取动作基本舍去了端游一件一件拾取需要消耗的时间,使游戏进程更为流畅。

为了好歹让自己有些说服力,我还是在这两天凭本事吃了几次鸡的 

·合理的UI调整

    UI的调整其实并不只体现在按键布局上,毕竟现在的按键都可以自定义了。《绝地求生 全军出击》的UI设计有很多独辟蹊径的地方,比如更加简洁的图标设计,更加清晰的团队信息(包括团队信息的变色加重提示,我对团队成员的行为确实有了更多的了解,同时实时显示的队友位置也比较准确,占用的图文资源极简)。实际游戏体验中目前除了舔包还需要多一些小心之外,操作都非常顺手,信息也十分明确、容易查看,有一次提醒我周围有可供使用的载具,也是非常贴心了。

除了充实的信息,《绝地求生 全军出击》给玩家留出的有效视域还是很宽阔的

 

·信息更加多样的小地图提示

    《绝地求生 全军出击》在小地图上为周围开火、载具、甚至脚步声提供了方位提示。这种优化是最容易起争议的,毕竟在端游老玩家看来,暴露自己位置的早晚,往往决定了游戏的胜负。但在九言看来,手游做这种尝试其实是非常有趣的。即便我们不扯上“黑暗森林体系”,我们也看到了在移动平台上出现了更为需要双方投入判断的玩法:先开枪的一方毫无疑问有绝对优势,那么需要考量自己开枪造成的信息暴露也是理所应当的。被攻击的一方也可以更快选择躲避或者还击,这样游戏的竞技互动性反而得到了提升——尽管这种提升是不算现实态的,但它也许更适合现下更富魔幻的游戏娱乐指导方向。

·趋于平衡的游戏体验形式

    《绝地求生 全军出击》同《绝地求生》端游在数值方面其实是有些许不同的,一方面为了保证移动平台的适配性,另一方面也在考虑玩家的耐受性。从我自己的体验来说,跑圈和击倒救治的可能性更高,玩家求生的体验更加充实,在一局中沉浸的时间也更长一些。有一局四排两队隔街对射,一名队友开始就被击倒了,他居然伏地坚持到了战斗结束还被拉了起来——鬼知道经历了多久,反正端游没有这么久,所以即便被击倒也不要放弃生的希望,今后击倒后的素材视频也会更多更好取材吧……

·一键跑圈

    对于这个功能我一开始是拒绝的,因为无脑跑直线对于复杂地形来说无异于自杀,但作为一项辅助功能来说,它确实可以帮助新玩家更快地找到“北”。哦当然,这些新玩家往往需要别人告诉他有这么一个一键功能,不然他们真的会躺好等着你带他吃鸡……


这些优化你可以认为是减法,但我认为其中一些不仅仅是在为玩家操作减负那么简单的事情,更是为了完善《绝地求生 全军出击》的游戏构架。“天命圈”其实就指是玩家落地安稳,不怎么需要跑动就吃到鸡的圈——能尽量帮助玩家便捷吃鸡,其实就意味着构建了自己的“天命圈”。

  

“大吉大利 过年吃鸡”

游戏已经有了方寸,天美工作室群自然不会错过这样一个大好的时机:春节七天假期,亲友团聚变多、游戏时间变多、娱乐消费支出也在变多。有这七天打底,在接下来的竞争里也会更有底气。

无论怎样,《绝地求生》从百人集结、跳伞落地,到大吉大利、今晚吃鸡,其实代表的是循环往复、无止境突破自我的竞技精神,在这一点上来讲,九言不希望这么快就为任何一款游戏盖棺定论。在目前战术竞技射击手游的诸多游戏产品中,《绝地求生 全军出击》毫无疑问是最值得考虑的选择。而我甚至相信这款游戏不仅有天命圈,最终还会吃到鸡——以后的事情,继续观察,少放空枪,对绝地求生中的每一个人,都适用吧。

 

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九言

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