不氪金 重交易 自由捏脸 《剑侠世界2》此次以潮流为名

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2018-02-03 12:27     |     221846人浏览

 22日,西山居旗下武侠手游新作《剑侠世界2》正式开启不删档内测,同日在北京举行了《剑侠世界2》产品发布会,西山居CEO郭炜炜、小米副总裁尚进及代言人马天宇一起开启崭新一年的“潮流武侠”新篇章。

时隔一年有余,曾经创造《剑侠世界》出色武侠游戏内容的西山居再次同小米互娱合作,推出更为年轻化的《剑侠世界2》,看重当下年轻人爱自我、爱社交的生活理念,将武侠精神与时代文化相契合,尝试更好地诠释武侠精髓。游戏对前作进行了大量优化改良,玩法大幅更新,LBS技术的引入增加了现实感更强的社交体验。

《剑侠世界2》在视觉效果上有了不小的突破,而体现角色独一无二特性的捏脸、装扮方面也有了更高自由度的提升。发布会上,代言人马天宇也亲自上阵,现场捏出自己心仪的女性形象,现场粉丝亦大饱眼福。据了解,马天宇将为《剑侠世界2》专门打造的MV和主题曲,使武侠与时尚更自然地融合在《剑侠世界2》中。

为了更全面地了解这款潮流武侠新作,会后,当乐媒体中心对《剑侠世界2》项目负责人孙多良进行了采访,以下是采访实录:

不氪金的武侠手游

提问:发布会上尚总立了一个 “不氪金”的Flag,不氪金会不会影响到营收?

孙多良:解释一下不氪金,相对于第一代产品《剑侠世界》,第二代产品有了创新,“不氪金”在于我们官方只提供一个平台,让玩家之间进行资源的交流。很多东西我们官方是不会直接卖的,而是玩家自己通过游戏内去的行为去获取,比如去挑战、去打本,获取到之后玩家之间进行交流。

比如打副本掉落了很好的装备,就可以通过玩家间的竞价去完成,谁打到装备谁来出价,价高者得。卖出去的钱会有一部分分给其他玩家。其他玩家有钱之后,这样即使不花钱,分到钱之后下次就有钱去竞价装备。

 

提问:《剑侠世界2》提出不氪金的概念,但如何实现付费的呢?

孙多良:《剑侠世界2》主要付费点还是在于社交、互动、外观,玩家玩的开心就可以在里边装扮自己,而这些装扮不会产生额外的战斗力或属性提升,全是为了表现自我,捏脸、染色,调整外观、造型,《剑侠世界2》中的相关设计更加丰富了。当然像上面说的,也可以去购买别人的商品,购买商品的过程中就会产生流动的资金,我们更多是希望资金流动起来。

 

潮流武侠的定义

提问:发布会上提到,每一代玩家都有自己的武侠风格,《剑侠世界2》觉得现在玩家更喜欢什么样的武侠风格?针对这些改变我们有什么特别的设定?

孙多良:首先《剑侠世界2》手游针对客户群定位是年轻的学生用户,整个风格来讲也是定位于从学生用户为主打。学生审美观是不断进步的,所以《剑侠世界2》手游整个风格也是延续跟进现在的时代潮流不断演化的,《剑侠世界2》手游以潮流武侠、炫酷的风格为主。目前对于年轻用户,尤其是学生用户来讲,更喜爱这种风格,大家在我们发布会现场看到的画面都是非常炫酷的武侠风,而不是仅限于古典武侠,这是一个很大的突破。

 

记者:能否具体说一下游戏里针对“潮流武侠”有哪些设定?

孙多良:外观上来说,我们的设定更加酷炫和大胆,外形设计也会参考目前比较潮流的时尚文化,采取年轻用户喜欢的新武侠元素。另外年轻用户可以随时随地附近交友,随时能找到志同道合有共同兴趣爱好的年轻人一起玩我们的游戏。

《剑侠世界2》的武侠变革

提问:因为有《剑侠世界》为产品背书,在游戏玩法取舍方面,《剑侠世界2》有什么之前经验特别重要的保留部分?

孙多良:从延续性来讲,《剑侠世界2》外观、画面更加提升,也扩展了新的玩法。比如我们在做轻功的时候,做《剑侠世界2》轻功绝不重复《剑侠世界1》的轻功,我们绞尽脑汁做成了不一样的轻功系统,做了御雕飞行还有配合的动作。其他优化包括捏脸的玩法,还有对于《剑侠世界》枯燥的、反复打的副本,单人玩法很无聊的系统都砍了,去掉了大概百分之七八十,同时加入比第一代更好的系统去用心打造。

 

提问:《剑侠世界1》到《剑侠世界2》隔了一年多的时间,在这个过程当中,从游戏到团队,您觉得最大的进步方向是哪些?

孙多良:首先《剑侠世界》的原创团队一起来做《剑侠世界2》这个产品的时候,加入了《剑网3》的原创团队,这是一个最大的进步。当时做《剑侠世界》的团队是西山居做剑侠情缘老品牌这一批人去打造的。到《剑侠世界2》的时候,《剑侠世界》老端游这批人加上《剑网3》,是更加庞大的团队一起打造《剑侠世界2》这个产品。《剑网3》团队更注重用户社交以及年轻群体,更注重长线产品的类型。在互补之下,《剑侠世界2》将会给大家更好的产品体验。

 

提问:从《剑侠世界1》手游到《剑侠世界2》,接下来还有同款IP的产品,您怎么看待这些产品?会不会形成竞争?

孙多良:不会。西山居对“剑侠情缘”IP会有统一规划,不断延续它的生命力的。《剑侠世界2》定位很清楚,年轻的学生用户群体。对于下一代产品来讲下一代会有不同的定位,同时我们产品提升优化,在不同时期会根据当时的潮流,推出更适合玩家喜好的产品。

 

 

更多女性玩家的《剑侠世界2》

提问:早在《剑侠世界》在最初的万人测试中,女性用户参与占比达到了57%。经过这么长时间以后,《剑侠世界2》针对女性玩家群体,比如她们的诉求、价值观,有没有更多、更细腻的考虑?

孙多良:其实我们一直在做,因为在做《剑侠世界2》的时候,我们经过的产品迭代非常多,对外测试,每次测试会与玩家交流反馈,玩家进行分类,他们对哪个职业的外观更喜好,他们更喜好什么样的造型,一直在迭代。每个女性用户会分年龄段、职业岗位,经过测试不断迭代成现在的产品,我们一直在贴近用户、感受用户体验。

 

记者:看到游戏里有很多围绕女性用户设计的玩法,比如生活类、社交类的玩法,还有女性比较喜欢的捏脸环节。西山居这边注意到,游戏市场上原来更加倾向于男性用户,现在可能有一些偏向女性用户的转变吗?   

孙多良:我们在《剑侠世界》第一代产品时就已经非常重视女性用户这块市场,也是我们注重去做的市场。到《剑侠世界2》,我们也延续了《剑侠世界1》女性用户的风格和喜好,更进一步升级捏脸系统也是为了配合用户的喜好,同时外装、外貌风格也进行了很多优化和提升,当然也是能让喜欢第一代产品的女性用户更加喜欢的风格。

 

提问:女性玩家的购买力跟男性玩家是否有比较大的差异?

孙多良:男性、女性用户付费点不一样。付费能力上,女性用户相比男性用户不一定差,女性在服装、外观方面的需求有时比男性更加高。

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