守望先锋创意总监Metzen:有创意的英雄能让玩家产生感情

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2015-02-10 11:21     |     5504人浏览

在暴雪嘉年华上,《守望先锋》的创意总监Chris Metzen接受了台湾媒体关于暴雪新作《守望先锋》的相关采访,从中我们可以更详细地了解到关这款团队射击游戏的相关内容以及与一般FPS游戏的不同之处。

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守望先锋创意总监Metzen

《守望先锋》是一款以近未来地球为背景的风格独特的团队射击游戏。每场比赛都会由许多风格迥异的英雄、雇佣兵、科学家、冒险家和奇人异事加入,在一场场史诗级的全球大战中相互搏杀。


《守望先锋》的故事发生在科学技术高度发达的未来地球。在全球危机时期,全球范围内的优秀军人、科学家、冒险者和奇人异士集结在一起,组成了一支旨 在拯救这个被战争撕碎的世界的特别部队,他们就是“ 守望先锋 ”。许多年过去了,该组织的影响力日渐消散,并最终被迫解散。守望先锋们尽管已经离开了我们……但这个世界仍然需要英雄的守护。


问:请问你们是如何看待这款第一人称射击游戏的呢,并希望给我们带来怎样的游戏体验呢?

答:我们希望的是一款以团队为基础的射击游戏,玩家的要求不在于多么强大、能够突突突地射击目标,而是如何看待队友与队友之间的处境,运用自己和队友的能力来取得比赛的胜利。

我们希望玩家在游戏过程中,能够和朋友有美好的游戏时光,有创意的英雄能让玩家对其产生感情,给予玩家不同的射击体验。


问:过去这么多年暴雪研发的游戏多是策略类或者角色扮演类游戏为主,那研发射击游戏的人才从何而来?是从外面招募而来的吗?

答:这分为两个层面,其实这么多年以来,游戏设计师就是游戏设计师,系统设计师就是系统设计师,他们要会设计、分析与了解问题。


我们不是有独特、厉害的射击设计师,作为暴雪研发团队,我们的设计师会有很多人在玩射击游戏,他们非常热爱射击游戏,几乎每款都会去尝试,会想哪边更有趣,并且思考如果我们做一款FPS(第一人称射击)游戏时要如何能够做的更好。


第二是,多年来我们公司都在招揽更棒的设计师,的确有很多人是有射击游戏研发经验,但我们找人的原则是我们想要更棒的思考、对游戏有热情的人来研发我们的游戏,而不是在于说他有做过射击游戏的经历,我们选择要用他,因为这才能传承我们的文化。


《守望先锋》研发团队成员很大部分是来自《魔兽世界》,他们有角色扮演丰富的研发经验,都是优秀的游戏设计师,所以特定会做什么类型不是主要的考量标准。


问:由于暴雪之前并没有FPS游戏,那你认为《守望先锋》在研发方面面临对打的挑战是什么?

答:最大的挑战来自大家的期望、来自我们公司自己的期望与来自玩家的期望,我们要如何打破大家所认为射击游戏就该是怎样的常规。


其实我们在暴雪开幕式上宣布了这款游戏之后,这两天你可以看到网络上很多都在说,”啊,为什么这个角色是这个按钮“、”啊,这个不是跟某一款游戏一样“等等质疑,玩家对于射击游戏都有每个人的想法,他们会说很多传统射击游戏都这样研发,为什么你不这样做等等。


而我要说的是,我们想要打造出拥有我们自己特色的射击游戏,当你还没做出来之前你不会知道他是怎么样的。的确,射击游戏有很多基本元素,例如发射子 弹,我们希望塑造《守望先锋》的魅力在于玩家如何运用资深女英雄能力,在正确时刻与队友协助,发挥最大的团队合作效果,这有其复杂性,要思考如何把所有队 友的能力结合在一起,希望能打破常规射击游戏的范畴。


问:当初为什么决定是FPS,有没有考虑过第三人称射击游戏?角色既然这么有魅力,用第三人称可以让玩家多欣赏到操作英雄的完美操作?

答:对于这个问题最简单快速的答案就是《守望先锋》游戏总监Jeffrey Kaplan想要这么做(笑),他本身是射击游戏老玩家,很多年来他都想做这样一款射击游戏,对他想要做的内容他存在自己的想象。


此外,在第一人称和第三人称方面,这两者提供回应性与灵活度不同,射击游戏需要相当多技能,第三人称可能没有这么即时,反应度没有那么高,第一人称可以得到立即性与回应性,以及直接的视野。


(Jeff Chamberlain 是守望先锋的视觉特效总监。他曾参与创作《群虫之心》,《巫妖王之怒》,《熊猫人之谜》,《暗黑破坏神3:夺魂之镰》以及其他暴雪影片的制作。)

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Overwatch 游戏截图


问:FPS在欧美很瘦欢迎,但对于有些亚洲玩家似乎不太容易上手,你们会尝试如何让游戏容易上手?

答:这可以分为三个层面来说明。

首先《守望先锋》要如何容易上手,在职业设计上,有的职业需要你在正确时间做聪明的决定,像是Mercy、Torbjorn、Zenyatt等,这 些角色你不见得要射击,是任何人都可轻松游玩的角色,他们可以提供团队支持与治疗。例如Mercy可以飞来飞去治疗,Torbjorn可以用多功能锻造槌 来建造、升级和修理炮塔等,不是每个人来玩都需要成为厉害狙击者,我们是以玩家可以成为英雄来体验游戏。就像《魔兽世界》一样,不是一定要有攻击高超技巧 角色才能游玩,你可以成为牧师、萨满来治疗队友,玩家不见得一定要是专家才能支持团队,欢迎所有玩家加入这游戏,都可参加团队作战。


第二个也许其他人看起来没有那么重要,但是这可以说是关于这款游戏所有的事情。我们在研发《守望先锋》时,希望设计得让它不这么致命,也许一般人觉 得这件事不那么重要,其实这件事非常重要。目前所有射击游戏都似乎看起来很真实,玩家中几弹后就倒地。在《守望先锋》中,玩家可以承受比较多攻击,意味著 英雄存活的时间比较久,这样英雄可以有更多时间做决定,你可以跑、去获得援助或者找医疗箱治疗,甚至找治疗系队友帮忙,让你有更多时间去做史诗事情或聪明 决定。所以我们设计《守望先锋》时都在提醒自己不要做出很致命的射击游戏。举个有趣的例子,我看我儿子在会场试玩《守望先锋》时咚咚咚咚不停挨枪,但利用不致命这个射击原则,他可以有效获得治疗,不仅活下来还打败敌人,他说玩这游戏很开心,我觉得这真是太棒了,我们想要能够做史诗的东西,这改变了游戏 玩法,更是心理学问题。


第三个讲到心理学转换,也许你听起来这很怪,我们在做《守望先锋》其实是有层次希望改变心理上的想法。世界上大部分射击游戏都是没有错误空间的,因 为游戏都要求你要在最短时间制造最大伤害输出,要真实、要很致命,所以玩家在游戏中玩了态度会比较残酷,在开放聊天时也可以看到玩家因为射击游戏的真实 性,讲话态度变得很不友善,如果你只是一般程度或是中等程度的玩家,一开始没两秒就倒地一次,将会经历不可思议的挫折。在这些前提下,市面上许多多人射击 游戏基本上传达出不友善精神,但我们想要做完全不同射击游戏,希望给玩家更多选择,我们想要创造出何种精神?就是强调英雄主义、合作,《守望先锋》虽然是 建构在虚构故事上,但我们希望带给玩家的价值观是希望、服务与团队合作,能够带给玩家启发性,所谓英雄主义是成为朋友的英雄,而不是尖酸刻薄的射击游戏, 这种市面上已经有太多选择了。我们想做出令我们很骄傲、可以让我们孩子玩的射击游戏,他们在游戏中不是玩了心态变得比较不好,而是希望成为别人的英雄。


问:《守望先锋》未来会有推出角色皮肤的计划?

答:我们现在对此没有任何计划,但我们会非常想要做这件事,很想做角色皮肤。


问:我们从《守望先锋》宣传影片中,看到充满故事性的内容,那针对这个IP会不会有相关故事产品的发展?

答:是的,我们有很多关于故事的计划。我们会希望用动画来介绍英雄,在未来一年我们会有很多故事要说。《守望先锋》本身是团队射击游戏,游戏本身现在没有很多故事性呈现,但每个角色其实本身有很多故事。


问:那在《守望先锋》游戏中会不会有战役模式,来塑造角色个人的故事性?

答:这会比较像 PvE 的体验,我们内部有讨论过,但现在没有特定计画。

我个人而言会觉得这样做会很酷,我很想做这样,但我要先把游戏做好,要做到那一步要先经历事前几个阶段,我会想要看到这发生。但目前尚未有计划。


问:其实依据你刚刚的说法,PvE 应该是很适合的内容?

答:我完全同意,这是很棒的主意,有如此内容可以更容易让玩家感受我们製作游戏想要带给玩家的价值观,但目前研发团队需要一些时间才能走到那里。


问:请问《守望先锋》研发团队的人数?

答:目前研发大约是 60-70 人,对我们来说是小的团队,和现在《炉石战记》规模差不多大,人数上还无法和《魔兽世界》大团队相比。


问:游戏除了在 PC 平台上,会有主机平台上的计划?

答:我们没有答案,其实我们有想过每一件事,我们希望每个地球上每个人来玩,但在现在这个时候只专注 PC 平台的研发,所以现在没有相关消息可透露。


问:《守望先锋》相较于其他暴雪游戏,好像有特别的LOGO,这是如何设计?

答:我们一年之前想要做游戏LOGO时,是和艺术家商量希望有明显的象徵。《守望先锋》是一群散居各地的捍卫者,可代表故事构想的意义,希望有这样的象徵展现力量,而我们的艺术家做了很多选项,我们觉得现在这个LOGO比较有力量。


问:《守望先锋》这次在暴雪嘉年华宣布前几乎没有走漏风声,你们是如何保密?

答:这是奇迹啊,哪像《魔兽世界》资料片永远在公布前就被泄密(笑)。连我自己都无法相信,我们在 BlizzCon 登场前 72 小时不断在网路监测,除了登记商标名称而产生的意外,并不是真的猜中,当我在开幕式站上舞台分享这款游戏新消息,玩家震撼、发现这真的是新东西,我们真的 吓到玩家了(笑)!

守望先锋

守望先锋

厂商:Blizzard Entertainment, Inc.     大小:4.33M

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