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熊哥有话说

题材冷门的原创手游,如何打造成国内爆款种子选手?

“出道即成名”,说的正是莉莉丝这样的国内游戏公司。3年前,它因《刀塔传奇》(后改名:《小冰冰传奇》)出名。3年后,没有《刀塔2》,也没有IP新游,它推出了一款原创且还是西方魔幻 style 的手游《剑与家园》。在国内古风、日系二次元当道的手游市场,上架这样的产品,莉莉丝似乎下注有点大。那么,这款新游在国内公测后表现到底怎样?从AppStore观察:目前,它已成为“最佳更新游戏”之一,并且在该平台游戏畅销排行榜中位居TOP.34,虽未进入前20,但排位一直在上升阶段。可以说,该手游尽管题材较为“冷门”,背后也无IP效应支撑,却已成为国内爆款种子选手之一。这不禁让人疑惑,它是如何做到的?以下是其宣传套路简析。

 


暴漫、CG广告宣传:游戏定位二次元年轻用户,B站播放量占比56%

在手游上架前期和之初,《剑与家园》曾做过一些“热身运动”,如:国内CG宣传片播放,并邀请网红陈一发儿演唱游戏主题曲;暴漫动画广告的视频制作等。这些推广都有一大特点:它们均为具有二次元特色的宣传方式。可见,二次元年轻消费群体是《剑与家园》的游戏主要用户。根据这些宣传视频播放数据显示,二次元粉丝最多的bilibili(以下简称“B站”)是观看这些宣传最多的视频网站平台,占比56%。

 


我们从百度热搜人群分析又发现:搜索手游《剑与家园》的用户年龄,大部分为20至39岁左右的男性玩家。也就是说:《剑与家园》的玩家主要集中在80、90后的男性二次元玩家群体中。这些玩家在平时的爱好,就是关注二次元相关游戏、动画,和观看重度新游相关试玩评测,以及直播平台的电竞解说等,因此从宣传CG动画开始,《剑与家园》一系列定向性推广宣传计划就这样展开了。虽然,看起来《剑与家园》国内外的宣传套路似乎大致结构都是相同的,但其中细节却因为地域差异化的原因有着各种区别,比如在UP主的推广上,国外可能只需要在Youtube上进行即可,国内却需因为需求不同选择各种不同视频网站合作。

 


与和游戏属性匹配的UP主做视频:播放超180万,游戏曝光量持续增加

在国外,大多数游戏是通过Youtube的UGC视频进行推广的,因为该平台的游戏栏目已拥有7770万左右的订阅人数,游戏视频只需在Youtube传阅,就能得到非常不错的曝光量。但在国内,视频平台则是“百家争鸣”状态,曝光量并非“一家独大”。

 

也因为这一差异化现象,《剑与家园》选择与游戏属性匹配的 B 站作为游戏试玩视频推送的主要网站之一,并邀请了在二次元圈中知名度较高的LEXBURNER、神奇陆夫人、中国 BOY 等人气 UP 主合作此次的视频制作。根据 B 站视频播放量统计:这 9 位 UP 主的粉丝订阅量总和已近950万,而这些 UP 主已发布的《剑与家园》的试玩评测,其播放量累计总和,截止目前在 B站 更是超过118万左右,这也就意味着:在二次元粉丝中,该游戏现在已有百万次的传播。并且关注这些 UP 主的900多万粉丝中,大多数人也已知道国内出了款名叫《剑与家园》的新游了。

 


不仅如此,由于这些试玩评测可在视频平台长期上架播放,随着后续试玩视频的播放量不断增加,还将吸引更多粉丝关注此游戏,进而成为游戏玩家,使得游戏的曝光量产生长尾效应。不过,一款重度二次元游戏产品,除去在二次元相关的视频平台推广,直播也是吸引玩家的主要途径之一,选择与主播进行合作宣传,不仅能进一步增加曝光量,还能更有效的寻找潜在的付费玩家。

 

深挖网红经济:与平均订阅560万的主播合作,可提高付费玩家转化率

曾有媒体分析指出:海外主播推广,观众更注重主播内容。国内观众可能更关注主播本身。 因此,与国内主播平台合作,更需要关注的不仅是主播的播放风格是否与游戏属性匹配,还要关注该主播的直播间订阅量有多高。《剑与家园》寻找的主播们,其直播间的订阅量又是如何呢?我们做了一次简单的统计发现:与该游戏合作的9位直播平台主播,直播间平均订阅量为560万,最高订阅量已超过1332万。

 


众所周知,高订阅量的主播,其拥有的用户是较为优质的。这些订阅直播间的用户可分为三种类型,大部分为付费用户,小部分是土豪和普通未付费用户。通过网红主播对游戏的宣传,《剑与家园》可吸引更多直播付费用户进入游戏体验,从而提高游戏中付费玩家的转化率。大数据如此,玩家具体对这些宣传又是什么看法呢?

 

国内玩家对这些宣传买账吗?玩家说:看起来挺有趣的,可以下载体验

以 B 站上UP 主发布的试玩视频为例,在视频中,玩家对于《剑与家园》试玩评测的讨论是非常热闹的,虽然有人吐槽,但是不少人也表示了对该手游的支持。并且,当粉丝对该游戏进行一系列更深度的提问和试玩观摩后,更是有不少人立即表态:这款手游看起来挺有趣的,可以下载体验。如果,该手游仅仅只是做的广告片宣传,而没有这些UP主推广的试玩视频,进行评测解说。那么玩家,可能对于该手游的了解也只是停留在“听说过这款游戏”的认知层面,并不能确定这款产品究竟适不适合体验,更进一步说,这些视频增加了游戏玩家的转化率,主播进行直播的效用亦是如此。

 


结语


手游《剑与家园》的出道,并没有如其他大厂游戏一般,甫一上架就位居AppStore游戏畅销排行榜前20,它更多的时候是在徐徐图之。利用各种网红经济结合直播、视频宣传让游戏对应的用户人群关注游戏,再通过玩家间的口碑推广吸引用户下载体验。尽管没有铺天盖地的广告宣传,但却更有效增加了游戏玩家的数量。这个案例也说明,无论游戏题材多“冷门”,用户人群的精准定位和恰当的推广手段都能让游戏变得“热门”。


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