当乐原创

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厂商:Chengdu Downjoy Technology Co., Ltd     大小:10.61M

优点完备的游戏玩法 出色的游戏品质

缺点偏重度 新手学习成本高

评分8

完成度惊人 直线拉高国内对战卡牌手游标准 《秘境对决》首度评测

网游评测
·
2017-09-28 14:44     |     4282人浏览

导语:


网易游戏这一次绝对是有备而来。


九言已经两次参测《秘境对决》的PC端版本测试,对一款电子卡牌游戏正追求的高质量画面和深度世界观刮目相看。如今首次拿到移动端版本,上手三天,对游戏已有的高完成度有些诧异——作为一款去年公布的作品,这段时间官方确实下了不少功夫,毫无疑问也直线拉高了国内电子卡牌手游的重度标准。



近“炉石”玩法下的核心变革


对于一款对战卡牌手游,“好不好玩”仍是核心问题。


这里的“好不好玩”的理解大致分为三个维度:


上手难易度,是否容易玩起来——代表游戏:如日中天的《炉石传说》;

适合把玩度,游戏机制是否稳固——代表游戏:长盛不衰的《万智牌》;

游戏体验度,机制是否直观,操控是否便利——所有电子卡牌游戏都要不断完善的目标。


对于这三点来说,我对《秘境对决》目前表现的评价是:上手度适中,持续游戏性不错,游戏体验还能够加强。从市面上来说,《秘境对决》整体上是一款出色的对战卡牌设计。从强度上来说,可能还有些过强了——虽然这恰好弥补了网易游戏重度对战卡牌游戏的空缺。


是的,我是说这款游戏实际上要比玩法相近的《炉石传说》重度一些。如果再重复开头“好不好玩”的问题,随九言看完评测,你自有自己的评判。

首先从宏观上说,《秘境对决》的基础玩法和胜利机制和《炉石传说》无异:支付费用,打出卡牌,将对方英雄的血量归零即取得胜利。卡牌的数学模型也比较相近,你会看到2费2/3或者3/2的生物,当然还有极小一部分牌的设计和《炉石传说》一致。


九言并不认为部分模型相似是大逆不道的,就好像“同花顺”在多种扑克玩法中都存在一样,关键在于这种相仿的设计能带来什么?


毫无疑问,这种设计为《秘境对决》降低了进入门槛,而且将玩家这一部分的学习成本近乎归零——玩家将有更多的精力去关注卡牌颜色、延迟连锁等更为核心的构筑玩法——所以不得不说,《炉石传说》还真是对国内对战卡牌游戏的启蒙产生了绝大贡献。


回到《秘境对决》的核心上来,我们也曾看过多款类炉石玩法的手游,为什么《秘境对决》不会避讳类似的比较,绝不是因为网易出品的血统,而是因为这款游戏确有自己的本钱。



保守估计,在游戏实战范畴,《秘境对决》至少比《炉石传说》多出两个策略维度。


这种策略维度并不只体现在“关键词”上,因为基于卡面的机制是可以随着版本更新增减修改的,类似的机制九言都不认为是核心——《秘境对决》在构筑上学习了“颜色”,在对局上增加了“延迟”。


这两个维度,短期之内甚至没有其他同类游戏在考虑。


先来说说“颜色”


不少对战卡牌游戏也是分颜色的,主张单色的纯粹性和多色的联动性,“颜色”在经典卡牌游戏的构筑中,直接意味着流派和玩法。《炉石传说》简化了这一流程,将卡牌构筑简化为了职业卡牌和中立卡牌的构筑;而《秘境对决》则根据制作人的思路,回归到“颜色轮”构筑体系。


白、红、绿、蓝、黑——《秘境对决》的颜色轮看起来就是非常传统的对战卡牌构筑属性,而实际上这款游戏在颜色上花费的功夫无疑是最大的——这款游戏中不仅有颜色划分,还有“颜色点数”的划分。



每套构筑中拥有三个点数,玩家可以选择不超过点数上限的构筑方式,比如“两红一蓝”,或者“一黑一白一绿”。从上图我们可以看到,单一颜色中一些强力的卡牌,在牌面右上角有两颗颜色点,也即是说,如果你想将这些双点牌加入构筑,那么你就只能最多选择一点其他颜色的卡牌加入,这样不仅是在考验玩家的构筑思路,也在规范环境的整体强度,甚至一点颜色点的卡牌设计也会变得非常重要了。


所以即便是红色核心的套牌,也会因为构筑思路的不同,变换出不同的颜色搭配,这对牌手对战的维度考量,无疑是丰富了许多。


至于《秘境对决》卡牌设计是否精到,构筑环境是否健康,则需要一段时间的活跃天梯测试才能得出结论,在此按下不表。


再说下令人激动的“延迟”


“延迟”是个好设计,因为这个设计你也很难在其他游戏中看到。



《秘境对决》对战中设置了“延迟区”,有些类似于《游戏王》中的陷阱卡,会为牌手在下个回合的节奏带来优势可能。但和陷阱卡不同的是,延迟区的卡牌必须在下一个主动回合强制翻开,不使用或无法触发也会被弃掉。延迟卡在连锁上的优先级,决定了这一机制的独立性和预判性,同时增加了游戏维度。



游戏中按照卡牌设计,专门设计了“埋伏”关键词——虽然任何卡牌都可以进入延迟区等待下回合发动,但拥有“埋伏”关键词的卡牌在延迟区触发特效会有额外的效果。同时还有“共鸣”的关键词,当玩家延迟区存在卡牌时,就可触发共鸣的效果。另外,“侦测”关键词可以翻开延迟区卡牌,对延迟卡进行辨明和干扰。


为什么延迟的设计在九言看来是有趣的?因为它切实带来了对局策略的维度增加。当双方都空场不站怪,你攥着一手解,眼看只能空过时,你完全可以将一张法术牌置入延迟区下回合再发动,尽量减少费用损失;当你手中有关键牌下回合想要打出,但对方可能是弃手牌体系时,你可以将之置入延迟区保全;当你明知道对方有能吃掉你延迟牌的能力时,你也可以故意不放上他想要的那张牌,让对方错过得利的时机……


一切的算计因为延迟机制的增加而更为有趣,确实是《秘境对决》为策略维度进行的优秀考量。


超长线战役剧情带来的玩家收益

 

之前提到《秘境对决》的完成度,不仅体现在其核心玩法的完整性上。游戏目前配置了完整的任务体系,帮助玩家快速熟悉游戏,获得接连不断的任务奖励(其中当然包括大量的卡包)。并且每周推出两套限免套牌可以直接使用,方便玩家熟悉体验自己并未拥有的套牌玩法。



另外,除了天梯和休闲玩法之外,游戏专门实现了轮抽!九言第一次体验这个玩法的时候还是挺激动的,瑞士轮、轮抽等老牌多人玩法的电子化实现,其实正是触及对战卡牌游戏形式经典复兴的重要尝试。



战役中的实景画面,这样的场景也可以出现在对战卡牌游戏中


不仅如此,基于《秘境对决》宏大世界观架构,官方已经将战役内容增加到游戏之中,每场战役提供数种风格不同的PVE对战,甚至提供了进阶性的限定任务奖励,九言一通操作也只玩到第八章任务,必须说在快速认知这款游戏的既定套路设置上,战役模式是个不错的选择,你不用担心对战中熟悉卡面效果,调试构筑强度,通关战役的奖励也足够玩家赚个盆满钵满,带着无数卡包出来享受撕包乐趣。


PVE玩家收益,已经成为对战卡牌游戏不可或缺的一部分。

 

高画质是否带来重负荷?


从我接触《秘境对决》开始,我便认为游戏的制作人和主美大概是双子座的——他们毫不掩饰对自恋的表达。



《秘境对决》的画面是真的好。其实官方说自己是首款3D建模的对战卡牌游戏有点言过其实(比如炉石传说基于Unity3D,整体环境都是3D的),但实际将战斗场景、双方对战人物都3D化做特效的,确实极为少见。


这款游戏属于那种表里如一的类型,如果你看过《秘境对决》之前就放出的CG动画的话,你就能清楚知道我所言非虚。和这段据说花费500万制作的开场动画相匹配的,是游戏内实景呈现的高质量画面,不多说上图看。


 

这样的画质对手机配置的影响如何?目前测试中发热等情况都比较正常,考虑到长程使用,还是建议大家使用性能好一点的手机或平板电脑进行游戏。


 

那么,我能开多少张橙卡?



卡牌强度和构筑息息相关,可以说“撕包抽卡”的体验很大程度上决定了对战卡牌游戏的未来。其实,官方于近期已经公布了抽卡几率:



根据九言实测,《秘境对决》目前的出橙率和《炉石传说》非常近似,考虑到这款游戏中构筑需要40张卡牌,卡牌能够得到更高效的利用,而且粉尘的制作效率也更高(拆3橙就可以合成1橙)。总体来说开包体验很好,视觉效果酷炫,成就感不俗。


结语:

最后,还有什么要说的?


官方福利满满,上百包赠送的活动是以前游戏无法想象的。对于很多试玩玩家来说体验会很好。



游戏于9月29日在App Store、电脑版首发,10月18日全平台公测——九言测试过的是安卓版本,表现良好——对于游戏的顾虑只剩下网易游戏的玩家中到底有多少能玩这种强度的对战卡牌游戏?我想这也很值得观察和期待吧!


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