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熊哥有话说

身份认同和跨文化创作:马来西亚华人团队谈处女作Uri

马来西亚独立游戏团队 Dream Trees 的处女作《Uri:莲花溪之苗》(Uri: The Sprout of Lotus Creek,后文简称 Uri)。经过一年多的打磨,于9月14日正式在 App Store 上架。从玩家留言来看,Uri 的美术、音乐和玩法都得到了不错的评价。



Uri 的剧情始于代表着国家繁荣的生命之树开始枯萎,身为王子的 Uri 必须要肩负起拯救国家的重任。游戏标注的类型是“冒险解谜”,其实它更适合划归到更细分的潜行游戏之下。玩家需要操控 Uri 与神秘的符文交互,躲避守卫,在平台间展开一系列冒险解谜。


“食物可以跨越文化和宗教的隔阂,但是各个族群之间文化交融不多。”自从跟马来西亚独立团队 Dream Trees 的 programmer 陈知炜建立联系之后,我并没有一上来就聊 Uri。我反而选择了从马来西亚的国民食物“椰浆饭”聊起,因为我相信,食物既然能抓住一个人的胃,那么由此发散开来,还能触发更多的话题,继而有了由食物论及族群文化的讨论跨度。


马来西亚是一个多民族、多元文化的国家,人口将近3200万,主要由马来人、华人、印度人构成,其中,马来人及原住民占比61.54%、华裔为21.00%、印裔为6.29%,剩下为其余人口和非国民。


“作为马来西亚华人,我们身上还是保留了一些中国文化印记,”1992年出生于马来西亚马六甲市的陈知炜并没有身份焦虑的问题,“我也不知道自己算不算纯正的(华人),我们能说华语,跟中国的沟通就简单了很多。”


2016年底,陈知炜与同事詹伟全和颜肇辉成立了 DreamTree Games。三人各司其职,陈知炜负责程序兼任业务拓展,詹伟全负责游戏设计跟故事编写,而颜肇辉则包揽所有的美术工作。



在马来西亚搞游戏创作


“Uri 正是我们工作之余的结晶。”陈知炜说。“我们一起参加 Game Jam,开发游戏成为了大家的一个嗜好。”


三人以 Uri 作为“敲门砖”,尝试去参加马来西亚政府举办的独立游戏比赛,在获得认可和开发资金之后,他们正式走上了独立游戏开发之路,原来的岗位职能也延续到了现在的独立工作室之中。


在陈知炜看来,独立游戏开发是无拘无束的,“但是,我们也面对无数的压力,从游戏开发、发行、marketing(营销)、资金,全都要面面俱到。”不过,他的态度是乐观的,全然忘记了这些麻烦的“阻挠”,对独立游戏开发乐此不疲,“这是一个非常具有挑战性,又能制造满足感的工作”。


陈知炜透露,马来西亚的游戏产业不只局限于手游创作,也包含了一些 PC 游戏。但是,相对于中国游戏市场持续的稳健繁荣而言,这个信奉伊斯兰教的国家的游戏产业规模和格局都不算大,全国从事游戏研发的公司不超过100家,但是,国家层面对游戏创作的援助还是异常热络。马来西亚政府对游戏创作给予很大支持,在资金,mentor(顾问),showcase(路演)等方面都会给予协助和补贴。



“对马来西亚而言,(游戏行业)才刚刚开始。”陈知炜补充说。


马来西亚是一个多元民族国家。虽然,各个族群的信仰各异,但每个人的宗教信仰自由都能得到合理保障。前段时间,台湾地区开发团队制作的格斗游戏《诸神之战》(Fight of Gods)因为调侃各路神明互殴,而惹恼了马来西亚政府。当局认为“这款游戏破坏了当地的民族团结”,一度封禁了承载该游戏下载的平台 Steam。


引发渲染大波的《诸神之战》画面


陈知炜认为,《诸神之战》在马来西亚引发轩然大波,跟马来西亚政府的宗教政策有关,描绘神明打架,当局可能担心会引发宗教的冲突。


“在马来西亚,大家要学会尊重各自的宗教信仰。”陈知炜说。“比如,我们华人烧东西祭祀,其他族群不一定喜欢,但出于宗教尊重的因素,我们(的行为)也并没有受到阻碍。”


“其实,马来西亚政府对游戏并不反感。”言下之意,马来西亚的文创产业(包括游戏)环境还是相对宽松,前提是不能触碰宗教禁忌。


Uri 的多元文化性探讨


Uri 正是这种多元文化交融下的产物。


从 Uri 的形象设定到建筑风格,游戏都散发着一种异域风情,与高饱和度的色彩与悉心打造的景致形成一幅幅意境深远的画卷。


“Uri 这个角色定位是多元种族的‘混血王子’,头巾(Tudung)是马来人的传统配饰,披风则选用了华人最爱的红色,而内衬的白色长袍(Sarung)则是印度人的传统服饰。”陈知炜解释说。


Uri的形象设计融合了马来西亚的族群特色


又如游戏中引入的莲花(Lotus)。莲花对于全球华人有某种精神指引。一如《爱莲说》所言,出淤泥而不染,濯清涟而不妖。 “华人大概都会觉得莲花很神圣”。


游戏中的建筑物也汲取了马来西亚多元文化的特色。“墓碑的设计就杂糅了回教墓碑、中国建筑以及基督教建筑的元素而成。游戏里的出现图案也代表了不同种族的文化。”



作为马来西亚的第四代华人,陈知炜坦言,团队在 Uri 的创作上受自己国家的影响更加深远。他指出,每个国家都有自己的文化和内涵,就拿亚洲的中日韩三国而言,他们在游戏开发上都或多或少地融入了自己的文化特色。


“我们在 Uri 身上综合了各个族群的文化特点,初衷并不是要得到马来西亚玩家的认可,而是希望通过这款游戏让更多外国玩家了解到这个多元文化国家的美丽。当然,顺便也能尝试一下新东西。”


对于跨文化环境下的创作者而言,从民族的土壤中吸收养分,提炼各族群特色,并将其巧妙无痕地投射到游戏创作中,这个过程其实也是一个自我身份和文化认同的过程。


只有清楚地知道“自己是谁”,才能得心应手地运用本土文化,并将其投射到游戏创作中,这是一种“根源性”的表现,触及到了国家和民族最根本的东西。当这种抽象的意识施加在具象化的载体上,恰恰让 Uri 这类具有浓郁本土化色彩的游戏,显得更加迷人。回想起2008奥运会时,梁静茹发微博为李宗伟加油,再正常不过了。


这种由身份认同过渡到文化认同背后的隐秘“根源性”,并没有被陈知炜和他的团队摆上台面,他觉得这样做就太过刻意了。润物细无声,能看懂的人,自然就能看懂。


如果换一个角度来解读,“根源性”在游戏中其实有较为明显的隐喻。前面提到的“生命之树”其实就是一种国家意识的体现。在对国家的认知体系里,身份认同和文化认同是两块基石,它们是国家这棵大树上衍生出的枝叶,亦是我们每个人出生就带有的烙印,经过与外部环境的交互而不断强化和巩固。当然,这种“交互”也会产生反向效果,让人急欲清除烙印。


生命之树


作为一个土生土长的中国人,我对 Uri 所有的融合(fusion)很难产生条件反射,只能从整体上形成一种“异域风情”的认知,毕竟,这已经远离了我熟悉的情境。但是,Uri 的创作出发点很好地体现了文化包容的理念。


UI组件可控的玩法


抛开 Uri 的文化符号和意义,游戏本身在玩法上的追求同样十分出彩。


虽然游戏玩法与前面的文化层面并无交集,但是出于对一款游戏的完整解读,我们仍然需要对玩法进行展开论述。


Uri 的基本思路依然是平台型解谜,大家可能很快能浮现出对应的画面:通过角色的行为与环境和机关互动,最终解谜通关。这只是其一。Uri 的亮点在于将 UI 界面的元素融入到玩法当中。也就是接下来要引出的这个概念:UI 组件可控。



UI 即用户界面。简单来说,他们将本来是对游戏控制的功能按钮(或者说是图标 icon)融入到了游戏玩法。谈及这个点子的由来,陈知炜用疯狂二字形容,“平时玩游戏时觉得这些 UI 很碍事,我们就在想能不能把他们混进游戏里,让它‘一物两用’呢?”


具体来看,一种功用是实现对游戏本身的控制,诸如,刷新(refresh)、暂停(pause)、退出/关闭(quit)、声音(voice on/off);


另一种就是通过将他们拖拽到具体的对象上时,可实现对角色、道具的相应控制:


“刷新按钮”变成了一朵莲花形态,下方的花瓣可以用来在平台间搭建通道;


“暂停按钮”能对角色和道具实现“暂停”的效果;


“关闭按钮”能幻化成传送门,赋予 Uri 自由穿梭的能力;


“声音按钮”既能触发声音,吸引注意力,又能帮助 Uri 完成多级跳跃。


也正是因为这种玩法的介入,Uri 并不适合延续传统的点指式平台游戏(platformer)玩法,因此,Uri 这个角色变得不可控,只有当遇到障碍时,才会自动折回。


陈知炜说,他们并不知道是否有别的游戏使用这么大胆的玩法,“我们开发时完全没有任何的 reference(参考)。我们是抱着试试看、玩出新花样的态度来做的。”


从这个 idea 到最终的玩法表现,他们费了很多功夫,基本的思路是先预设好全部 UI 组件的功能,然后在剧情中填充代表这个功能的物品。“在故事里,这4个 ICON 都是圣物。”比如,“暂停按钮”就是由蜘蛛幻化而成的。



在 Uri 前期的游戏体验里,他们设计了多个关卡来帮助玩家激活这些按钮的功能。从某种程度上而言,它有效地扩充了游戏自由度。但是,自由是相对的,玩家每拖拽一次 icon,代表“刷新按钮”的莲花就会掉落一片花瓣,当花瓣掉光,游戏必须重来,“这是为了让玩家的自由度受到节制。”陈知炜解释说。


创新往往与问题相伴而生。就我自己的体验来看,Uri 带来了诸多不适。操作别扭,drag(拖动)多个按钮时会稍显慌乱。但是从开发者的设计理念来看,游戏要求玩家配合多个按钮使用,这样才能应对复杂情况。


比如,在第四关某场景中,前后皆有守卫把守,玩家用“关闭按钮”开启传送门,再用“暂停按钮”定住 Uri,等到守卫运动反向后,顺利过关。



此外,这些按钮任凭玩家自由摆放,大大提升了玩家的试错成本。按钮摆放位置的精准性,同样是玩家能否成功逃脱守卫监控的关键。


UI 组件可控的玩法还存在另一个让人疑惑的地方。


“这样的玩法稍微流于形式化。玩家不会一直去关闭声音或者暂停游戏,也就是说,这些 UI 控件在本身的职能范围上是低频的状态,反而更像是专门为了游戏的 drag 玩法而生。”我直接向陈知炜抛出了我的疑惑。


对此,陈知炜也坦诚,这个做法的挑战性很高,需要考虑的东西很多。“我不能说 Uri 是超级完美的游戏,它的玩法本身就很 experiment(实验性)。”


“第一个版本就当作试试水,看玩家能否接受这样的玩法。以后的续集版本肯定会更好。”陈知炜补充道。



在以《纪念碑谷》(Monument Valley)为代表的作品刷新独立游戏玩法的那一刻起,大家可能会以为那就是某种可到达的极限。但是,在创作领域,这个“极限”永远不存在。


我不敢说 Uri 开创了一个新高度,但是,从 Dream Trees 对游戏玩法的实验——即 UI 组件可控的玩法——我看到了游戏人锐意创新的勇气。


写在最后


近几年,中国游戏市场风起云涌。据数据显示,2016年的游戏收入高达1655.7亿元。在人口红利被瓜分的当下,这个东方文明古国依然凭借着庞大的玩家基数吸引了各路游戏创作者“一路向东”。


在未来,像 Uri 这样的独立游戏精品, 只会多,不会少。这个越来越浮躁的市场也会逐渐地被这种精品意识感召,变得沉稳、睿智和包容。


而 Uri 本身也代表了一个现象:在跨文化的创作环境之下,整合的能力非常重要。反观中国有56个民族,我们几乎很少有游戏创作者从族群本身去探索和挖掘有意思的素材,并将其归纳、整合于一体。


或许是因为大家都不愿意做这种费力不讨好的事,在商业上讲好一个故事,太重要了,甚至比静下心来去挖掘一个好故事,更加政治正确,也更适应当下的价值观。


贾霸

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