别有意境 《策马入山林》团队新作《说剑》曝光首张游戏截图
单机新闻
此前凭借古典风像素动作奇作《策马入山林》而为人熟知的台湾游戏团队日头游戏(Sunhead Games)近日在官方博客公开了新作《说剑》,并曝光了一张游戏中接近完稿的过场图,看起来这款游戏无论从武侠味十足的名字,到这张古典水墨画一样的截图,看上去都别具典雅蕴藉的中国风,在当下的游戏市场中看上去非常另类独特。
据悉,《说剑》将会是一款以武侠题材为背景的动作游戏。当论及游戏的命名过程,游戏团队表示:“文字又是我们用了一辈子的东西。虽然程度没多高,但好坏还是分得出来的。所以取游戏名称,变成是‘从你生命中所学的所有文字之中,取出数个字,来代表你投注生命数个月的这个产品’这样的过程。”
下面附上日头游戏在官方粉丝团发表的开发日志全文:
没错,下一款游戏的名称就叫《说剑》。这是我们最近唯一完成的事(爆)。
当初建立这个页面,目标是要记录开发心得,还有分享有趣或实用的游戏新闻。本来想比重各半,但不知怎么搞的变成像个人的游戏消息情报站。其实也不是不想分享开发心得,但在这个阶段实在不太容易。让我来解释一下。
也许有人记得,我们三个月前曾经分享过这款游戏的唯一消息,并附上一张截图(有人说像是“倒过来的 NIKE”)。三个月之后,如果打开那一关,看到的画面其实差不多是一样的。原因是,游戏的核心机制、流程,其实都已完成。现在在做的是把之前留下的洞给一个个补起来。这段时间很难预估,又总会在奇怪的地方卡住。
例如什么?例如游戏名称。名称以文字所构成。文字又是我们用了一辈子的东西。虽然程度没多高,但好坏还是分得出来的。所以取游戏名称,变成是「从你生命中所学的所有文字之中,取出数个字,来代表你投注生命数个月的这个产品」这样的过程。
这件事如果是在大公司里,把团队成员找齐开个会,也许一个下午就可以解决掉(或是老板直接决定)。一来是产品代表的是公司(不代表个人),二来是人多可以分摊压力(不是自己决定),三来是改变的代价很昂贵(一群人的时间)。但如果是独立开发,人少、时间弹性、那就很有可能进入“今天决定了一个名称,下礼拜觉得不好,脑力激荡后换了一个,隔天又反悔”的死亡螺旋。说实在,换了也不见得好,只是之前的看太久,你已经分不出来好坏了。
游戏名称只是其中一个例子。在打磨(polish)的过程中,玩法、美术、音乐、音效、文本、翻译、效能,所有的东西,都是“没有最好,只有更好”。这种自我否定的过程,实在是不轻松,也不敢分享。也许我心里一直认为,一定要做出什么才可以拿出来。但最近觉得,其实推翻自我的过程,也是创作必经的一环。所以才写了这篇。今后会开始努力分享。
要说教训的话,就是记录开发日志这件事不要太完美主义,反正都是过程。暂时决定不了名字,取个代号就好了。像我们这款游戏的背景是武侠,主题是剑。代号应该可以叫“剑案”。谁晓得,也许我们明天又会换名字,到时再请大家来参观我们新的剑案。
最后附上一张接近完稿的过场图。