BB回信当乐:《炉石传说》是艾泽拉斯内的游戏 未来卡牌效果更炫

网游新闻
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2017-05-07 14:04     |     10706人浏览

随着最新扩展包“勇闯安戈洛”的上线,《炉石传说》创日活新高,注册玩家总数也突破了7000万人,为此官方还特别举办了回馈活动,五月登陆《炉石传说》的玩家就可以免费得到三包“勇闯安戈洛”扩展包的奖励。

实际上,今年以来官方一直在认真地同《炉石传说》的玩家群体进行沟通交流,特别是近期在国内各社交平台和游戏媒体上,暴雪游戏运营团队提问:若有机会得到《炉石传说》首席设计师Ben Brode亲自答疑,你希望向他提什么问题?

当乐媒体中心非常荣幸地获得了向Ben Brode提问的机会,直面这位善言谈、爱大笑,总是偏好法兰绒格子衬衫的著名游戏设计师。在下面这三个独家采访问题中,我们又获得了不少令人激动的信息:


当乐:《炉石传说》目前是否已经确立了相对独立的世界观设定,比如从另一个角度解读艾泽拉斯,就好像是一个外传系列而并不打算再走WOWTCG式的完全遵从?是否有考虑过这样做对于Warcarft相关作品的反影响?

Ben Brode: Hearthstone is imagined to be a game played in Azeroth. The cards themselves depict things that seem fun to the inhabitants of Azeroth, but may not be accurate representations of the world they live in. Hearthstone likes to tell a lot of “what if” style stories, that take a fun spin on events in Azeroth. For example, One Night in Karazhan, or Mean Streets of Gadgetzan. 

-《炉石传说》的设想是一个艾泽拉斯世界中的游戏。卡牌本身主要描绘令艾泽拉斯的居民感到有趣的内容,但并不一定完全代表着他们所处的世界。《炉石传说》想要讲述许多“假如”式的故事,从一个有趣的角度重现艾泽拉斯的各种事件。比如“卡拉赞之夜”,或“龙争虎斗加基森”。

九言点评:想象我们和艾泽拉斯的英雄们在玩同款桌游!


当乐:在《勇闯安戈洛》这个版本中,我们看到了更华丽的卡牌视觉效果,“开拓者”伊莉斯登场时劈开植被、浮现出卡包的动画,以及瑟拉金之种复活前的叶片计数形式都更加引人入胜,我们在这方面较以往花费了更大精力吗?之后还会更高的视觉惊喜吗?

Ben Brode: We are excited to have more tools that allows us to push the limits of what we can do in-game, so expect to see more effects in future content. 

-很高兴我们能使用更多工具来不断突破游戏效果的极限,所以未来内容中预计将出现更多特效。

九言点评:酷炫的特效真的会变成未来明星单卡的标准吗?


当乐:之前您在招聘《炉石传说》设计师的视频中向大家实机展示了《炉石传说》强大又便捷的后台编辑系统,当初制作这样一个看起来效率极高的的系统有什么难忘的回忆吗?在使用的过程中有什么秘诀可以和我们分享的?

Ben Brode: Ha! Most of my memorable moments are when I accidentally deleted something important in the tool and broke something. One funny quirk is that minions have Health and Weapons have durability, and those columns are different in the tool, but I think of them the same. So every time I make a new weapon I accidentally give it Health instead of Durability. It ends up with the default “0” durability, and so instantly dies when I would play it in testing. 

-哈!最令我印象深刻的,就是我不小心删除了什么重要的工具组件,或弄坏什么东西的时候。讲件有趣的事:随从有生命值,而武器有耐久度,虽然那些数值列在工具里并不一样,但我却一视同仁。所以我每次制作新武器的时候,都会不小心给它填上生命值,而不是耐久度。结果武器的耐久度就变成默认的“0”,于是我在测试中使用的时候,一秒变废铁。

九言点评:所以我们知道了,这个强大的编辑器系统中,随从生命值和武器耐久度被确实设定成了不同的东西,不过既然武器也能被填上生命值,也许我们未来会看见更多可能性,比如,一把有生命值的武器!?


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