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熊哥有话说

我撬了一个洞,想让你们看看那些为独立游戏奋斗的人

写在最前面

最近,我发现了一个有趣的现象,是关于国产独立游戏的。

从《双子》(Gemini)、《飞越仙境》到我正在测试的一款暂时不能透露的游戏,我似乎看到了国产独立游戏正在步入一个新阶段。

印象中,每年都会有大量的国产独立游戏出现,有的上了 App Store 的推荐,金榜题名般风光;有的获得了媒体的妙文追捧,从故事、情感到玩法,各个维度的解析,工序之复杂,丝毫不逊于“鉴宝”。

当然,最多的、也是最普遍的一种情况:悄无声息地来了,又走了。

这只是我的个人体悟罢了,尽管事实就是如此。当我跳出自己的世界,去看外面,突然意识到风雷涌动,国产独立游戏一如破土新生的幼苗,正在静待一场贵如油的春雨浇灌,新生燃起的希望,势必将带来更为实在的繁荣。

而这些春雷大作声正是以腾讯的 Wegame、TAPTAP 等为首的全新游戏平台所积蓄的能量发出的,在这一波走势中,独立游戏正是大家全新的追逐焦点。

必定要从 TAPTAP 说起,但腾讯的 Wegame 不是终结

毋庸置疑,TAPTAP 是与众不同的。

它的自我定位是“发现好游戏”。在媒体口中,它是一股清流,在玩家眼中,它因为没有过多的商业广告以及围绕游戏而展开的社区文化建设而深入人心。

TapTap是一股清流

在 Google Play 缺席中国市场的大前提下,TapTap 独家引进了《聚爆》、《说剑》等一批现象级独立游戏,并以中国玩家能够接受的价格进行售卖,成为了这个独立第三方渠道的起势点。在此之前,这是渠道林立的国内市场完全“不可能完成的任务”,毕竟,这是一次突破常规,前无古人的尝试。

《说剑》在 TapTap 上发售仅一周便取得超过2 万份的销量。截止目前,该游戏在 TapTap 的安装次数近13万次。而在 Google Play 上,《说剑》的安装数介于5万到10万之间,TapTap 的“胜利”也从侧面反映出:国内玩家对付费游戏是存在极大需求的。

TapTap的起点之一便是这款写意的《说剑》

此后,TapTap 又通过自家代理的《天天打波利》、《仙境传说RO》手游得到了进一步的发展,据今年2月的数据显示,TapTap 的注册用户数超过1300万,日活跃用户数为70万,距离 TapTap 正式上架还不到一年。

据心动网络 CEO 黄一孟表示,TapTap 便是在“如果我作为一个安卓用户,该到哪个平台上去找游戏?”这样的一个自我迷思中诞生。因此,TapTap 更加在意的是如何搜寻好游戏,并推荐给国内玩家。

黄一孟创办了知名的VeryCD网站

或许是 TapTap 搅动了一池春水,掀起了独立游戏的新风向,国内的众多游戏厂商纷纷表态支持独立游戏,开始倾向于扶持中小型独立团队。独立游戏成为了2017年最热的概念。

在4月20日的 UP2017 腾讯互动娱乐年度发布会上,压轴亮相的 Wegame 平台则将这一波独立热推向了高潮。准确的来说,WeGame 平台是有“前身”的,它并不是一个全新的产物,由之前的 TGP 腾讯游戏平台迭代升级而成。

腾讯的Wegame野心很大

“尽管腾讯 TGP 平台已经拥有两亿注册用户,拥有国内最庞大的游戏用户群体,但仍无法完全满足国内用户对获取全球范围内更多、更具有创新内容的游戏产品的迫切需求——作为腾讯 TGP 发行业务探索升级的思考“结晶”,WeGame 平台正是因此应运而生。”腾讯集团副总裁王波在 UP2017 现场表示。

事实上,TGP 在未进行升级之前就已经积蓄了相当强的能量,腾讯代理的《饥荒:联机版》在该平台的首月销量便突破了100万份。另一款颇有知名度的独立游戏《星谷露物语》也在 TGP 平台取得了首周销量破10万份的不错成绩。这次的转型既是与时俱进,同样也凸显了腾讯在游戏产业的更大野心。

众所周知,腾讯的社交平台掌握着强势的流量入口,这使得他们在做任何事情上都具有先天的优势,有着比一般厂商更容易达成预期的结果。而在这种强势之外,我们看到的是腾讯的另一个面向,依托资金优势扶持和推动独立游戏的健康发展,“极光计划”提出了兼顾了小众玩家的“小而美”的需求,“为各类创新游戏提供全方位的孵化支持,搭建和培育热爱游戏的玩家聚集地,并将全球开发者和中国移动游戏用户连接在一起”。

如果我们抛开游戏鄙视链,平台和派系争斗等所有的成见,无论是 TapTap,还是腾讯的 Wegame 平台,甚至是众多厂商踊跃布局独立游戏的态度,这怎么看都是一件喜事,它昭示着一个更加多元化的游戏格局正在形成。

他们的故事:从独立游戏网站、独立游戏团队到酷爱独立游戏的玩家

在国内游戏环境中,独立游戏跟主流的商业制作基本上处于两根轨道上。如果我们把独立游戏从整体的游戏行业中剥离出来,形成一个独立的产业,在这样一个产业链上,TapTap 和 Wegame 平台只是一部分,是将产品传送到消费者手里的最后环节。

在这之外,还有更多值得去探究的人和事,比如,专注于独立游戏报道的媒体,独立游戏开发者,甚至是那些热爱独立游戏的玩家,他们都在参与构建完整的独立游戏生态。但是,这群人处在一个不太受关注的角落,在这里,他们默默地耕耘着自己的热爱。“热爱”并不是回避主流,彰显清高的托辞,盈利、规模、下载量、用户数等都在他们的关注范围之内。有时候,越是热爱,这些衡量标准就显得没那么突出了。

我们总说,整个世界不能响彻一种意志。在国产独立游戏的大幕徐徐升起之前,是时候来倾听他们的声音了。

从诞生到如今的四年间,indienova 一直都在“死磕”独立游戏,这种对于独立精神的追求一直未曾改变。

“以 F2P 设计为代表的手机游戏,其实已经不能满足玩家日益增长的对于优秀游戏的需求,对于新鲜事物的呼唤是一直存在的。”indienova 的内容主管乔晓萌表示。

indienova 成立于2013 年,最初主要是发布独立游戏资讯、评测,以及游戏开发相关文章,后来慢慢地拓展到提供游戏开源工具、美术与音乐等开发资源,为开发者搭建交流社区与平台。游戏开发者可以在 indienova 游戏库中录入自己的独立游戏资料,撰写开发日志,在小组与其他开发者或者玩家交流。

从去年开始,indienova 涉足独立游戏的发行服务,为优秀的独立游戏提供力所能及的帮助,比如版号、技术支持、本地化、宣传,目前发行了 Replica 等作品,为 Reigns 等作品提高了优质的本地化翻译服务。

“这使得他们在中国的盈利得到了很大提高,因为中国实在是个有着潜力巨大的市场。也因此,我们之后也会和一些海外的团队达成密切的合作。你可以看到我们的英文版也已经上线。”

indienova团队聚会

不过,他们也坦诚,独立游戏并非是唯一的救星,“独立游戏兴起的实质是开发技术门槛的降低与数字发行的兴起,创作者拥有了自主权,如果仍然回到渠道为王的时代,即便号称是独立游戏也没有希望。”

其实,我们也可以看到,独立游戏开发者的自主权,包括了对于游戏的整体把控,会产生许多开发者的自我表达,他们可以不顾及商业性,甚至有的作品对于玩家也不那么“友好”,比如前面提到的《双子》,游戏没有提供任何引导,完全靠玩家的摸索。尽管这种模糊的处理使人困惑,但是一旦你深入其中,你会打开了一扇新世界的大门。

从这个角度上来说,这类独立游戏可以归属到广义的艺术品。即便如此,独立游戏人也需要最基本的存活条件,探寻适当的商业模式并不是对“独立精神”的背叛。

“否则像 Journey (注:《风之旅人》)这样口碑获奖无数却没有赚钱,这也是陈星汉老师现在要摸索商业模式的原因。否则独立游戏就会变成小众爱好者的兴趣,而不是产业。”乔晓萌解释说。

图为《风之旅人》,适当探寻商业模式并不是对独立游戏的背叛

在这一波国内厂商和平台提供的利好之中,indienova 认为,正版意识会得到强化,各种资源的支持,会弥补硬性条件可以弥补的问题。他们同时也强调,对 indienova 自身而言,这一波趋势或许是一个“伪命题”,“我们一向看好中国独立游戏的前景,并且认为这两年独立游戏会有增长,不然也不会投入如此之多的精力在这个平台上。”

“我们认为只要在一个或几个方面具有独创性和亮点,我们就会列入考虑,我们希望发行一些精品,让大家知道好的独立游戏,我们的开发者自身利益,创作自由,提供专业的发行意见,国内外的宣传,展会,直播等,以后还可能会有资金支持。”indienova 的联合创始人四两谈及了他们对代理的独立游戏的标准和未来的扶持计划。

indienova推出的游戏古登堡计划,为游戏提供汉化服务

最后,indienova 表示,在未来一定会坚持助力中国独立游戏的发展,这其中有情怀和理想,也希望能给自身拓展更大的机会和空间。

对大部分普通人而言,“柴米油盐酱醋茶”的相守或陪伴便是爱情最好的归宿。但是,文立和刘锦枫这对夫妻却以游戏作为对彼此爱的最好回馈,这种“真实”显得有些另类,但却是共同爱好驱使下的默契。

2015年,文立和刘锦枫成立自己的工作室,取名暖心游戏,寓意用游戏来温暖他人。丈夫文立主要负责策划和技术,妻子刘锦枫负责 2D 和 3D 美术以及概念设计。不过,刘锦枫不太喜欢“夫妻店”这个称号,她觉得像是卖烧卤的。

“在我们想象中,独立游戏是一块追寻心灵自由的圣地,在研发游戏的这些年里,一直渴望能有机会做一款像 FEZ、《纪念碑谷》这么美的游戏。现在终于踏上了万里旅程的起点,以后会再接再厉。”刘锦枫

他们的第一款《谜途》(Lost Maze)获得了苹果首页推荐,曾荣获 IMGA 中国最佳创新游戏奖。第二款作品是近日上线的《飞越仙境》,也是 GMGC2017 IPA 的亚军。游戏通过不断变幻色彩和形状的 2D 贴图展现了仿若 3D 的画面,让玩家置身于一个万花筒世界当中,并获得了 App Store 的在31个国家的推荐。

《谜途》和《飞越仙境》采用的是免费下载+IAP 内购+广告的模式。刘锦枫表示,独立游戏是他们的全职工作,这两款游戏总共做了一年半的时间,基本收回了成本。她所指的成本是在北京的房屋出租以及日常开销。

“未来我们也会尝试制作一些买断制的游戏,当然还是要根据游戏的类型来决定。”刘锦枫说。

对于身在北京的夫妻俩而言,收支平衡是远远不够的,业余生活方面会相对拮据。在与他们交流的过程中,我注意到了一个细节,我提问是用的是“捉襟见肘”这个词儿,刘锦枫执意要求我改成“拮据”,“毕竟还有更多独立游戏团队比我们还挣扎。”她说。

他们希望在未来能够多一些现金流,适当地扩充团队。“毕竟游戏开发是一个漫长的过程,一两款游戏就做出爆款的概率还是比较小。国内像TapTap 这样的平台对独立游戏是非常友好的,他们为在推广和宣传上提供了比较多的露出和展示机会。这也使我们相信未来的国产独立游戏环境会越来越好。”

目前,他们正在争取入选 TapTap 在今年 Chinajoy 上的独立游戏推介活动。至于腾讯扶持独立游戏的“极光计划”,刘锦枫表示,暂时还没有研究,之后也会积极去响应,“有了大平台的支持,相信独立游戏会百花齐放,对每个独立开发者都是好事。”

暖心团队做游戏是“因为爱情”,西安人韩庆则是出于一次与同时的闲聊,从创业失败到坚持个人开发,跌跌撞撞,他从没有停下步伐。

2012年,西安人韩庆在一家手游公司做游戏美术的工作。突然有一天,他在跟程序员同事在聊天中确立了“我做美术,你做程序”的意向合作模式,直到公司倒闭之后,两人终于如愿地走上了独立游戏的创业之路。

这种不谋而合在5个多月的消耗中,最终因无法维持两人的基本开支而宣告失败。其实,两人“和平分手”的本质还是在于理念的分歧,韩庆想做有深度的精品游戏,而他的同事希望以量取胜,搞“人海战术”,通过游戏的广告展示来获取收益。

在这之后,韩庆又去了一间游戏公司干回了老本行。不过,韩庆仍然不死心,他带着个人厂牌 HQGAMES 又杀回了独立游戏开发,这一次,他是单枪匹马。

已是奶爸的韩庆

2014年,不会编程,只能借助辅助工具的韩庆做出了自己的第一款游戏《吃货跳绳》——专业的程序员几天就可以搞定的事,而他却花了7个月的时间。

这是一个好的开始,韩庆又陆续推出了《疯狂飙车》《赛车兄弟》《宝藏猎人》《勇往直前》等作品,质量尤其是《勇往直前》——这是一款讲述宅男为了拯救公主而奋不顾身的故事,按照游戏的设定,主角只能前进不能后退——代表了他独立开发生涯中完成度和满意度皆最高的一款作品。

《勇者大冒险》:只能前进,不能退

经历了这么多,韩庆越来越觉得做游戏赚钱变得不那么重要了,每当玩家对自己的游戏投来赞许时,他会特别有成就感,这种被玩家的认对自己更有帮助。

目前国内独立游戏环境越来越好,对于独立开发者未来的扶持比重也将会持续增加。韩庆表示,之前跟 TapTap 合作过,对我的游戏带来了很大的帮助。不过,自己暂时没有打算再创业的念头。

“我更倾向于做个孤独的诗人,做些特别的东西。”韩庆说。

在早些年渠道各自盘踞山头的时期,像阿华这类玩家数量不少。他们是游戏“老司机”,但在玩游戏上也会遇到很多的麻烦。

阿华是一名游戏行业从业者,也是独立游戏的死忠粉,不管是手机平台,还是 Steam,他前前后后也体验了数百款。“有时候看到一款特别棒的独立游戏,安卓和 iOS 都有了,那时候自己没有 iOS 设备,国内又上不了 Google Play,根本没有给我们这样的玩家活路嘛!”阿华说。

“当然,我也知道,(以前)国内很多渠道上都能够下载到,但是,一些冷门游戏或者遇到只在专属地区发行的情况,还是得要我亲自出马。”

阿华会在网上查阅资料,试验大神们说的方法,目的只有一个:下载到自己心仪的游戏。比如,他会去淘宝买 Google Play 账号;有的时候,遇到某些游戏不开放中国 IP,他会合理地利用科学上网法,有时候会成功,有时候还是玩不了。“但是,总比什么都没做要好。”我大概能感受到阿华说这话时的无奈。

阿华非常具有代表性。当 TapTap 出现之后,他们很快就自发地被参与到了这种新的生态文化中,这是情理之中的,毕竟,他们感受到了自己的需求被重视,也在社区文化的熏陶下找到了志同道合的小伙伴。

“TapTap 帮我省去了不少麻烦,尽管他们还不能做到同步首发,但是独家正版、精美的汉化,最大程度上保留了对开发者和国内玩家的尊敬。”阿华说。

对于腾讯的 Wegame,阿华也表达了自己的期待,“以后能看到更多精品游戏上架,官方中文版,本地服务器等等,这些都是玩家喜闻乐见的。”

“我期待一个不用翻山越岭,不用科学上网,没有锁区,不存在任何限制的,可以自由自在地下载游戏,玩游戏的环境。”阿华的终极愿望说出了所有游戏玩家的心声。

结语

去年,在上海住青旅时,我遇到了一件比较有趣的事情。

当我告诉同屋的舍友,我是做游戏编辑的。他们很是诧异,其中一个人说,我每次旅行,都会遇到做着千奇百怪工作的人。

在他口中,我的职业变成了“千奇百怪”中的一种。这就好比,有的人不太清楚在独立游戏这个领域中,其实有许多人在挣扎着付出,付出了也没有得到回报。从某种意义上来说,他们就是“躲在角落里的人”。

他们渴不渴望走出那个“角落”?当然。没有谁不愿意接受阳光的恩泽,还有谁愿意在黑暗中独舞。

当角落里内部的光线与持续裂开的口子恣意地吸纳更多的光线时,这个角落将会变得熠熠生辉,角落里的人看到了更广阔的天地,见到痴痴徘徊和寻觅的芸芸众生,而角落外的人也循着光亮,踏入其中,豁然开朗。

世界本一体,不应分你我。在游戏行业,独立和主流,商业和文艺,大众和小众,创新和守旧,单机和网游,主机和手机,公司和团队,都应该纳入到一个范畴:缘起游戏,因果相随。

贾霸

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