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熊哥有话说

《炉石传说》打出胜负手 直面新版本五大关键词

导语:《炉石传说》即将进入新一轮的决胜阶段。

在围棋竞技中,决定胜负归属的关键一手,被称之为“胜负手”。《炉石传说》推出三年来,也即将面对这的关键一步——2017年4月7日,《炉石传说》最新扩展包“勇闯安戈洛”正式发售,拉开了“猛犸年”一年三个扩展包的决战序幕。

关于“勇闯安戈洛”,之前当乐已经有频繁预热。从今天开始,我们会为大家持续推荐新晋套牌资讯、热门单卡分析、竞技场选牌思路等内容。但是这篇文章要说的,可能更多是如何看待现在的炉石——随着《炉石传说》的玩家的日益增多,有头脑、会思考的玩家与日俱增。需求如是,九言将通过解析以下五个新版本关键词,和大家一起讨论《炉石传说》的现在和未来。

壹.进化——关键词的方向

有必要先站个队,本文出发点是站在支持《炉石传说》环境更迭的前提下的,卡牌游戏为了活性和竞争力,这个事情做得并不早。随着对节奏和卡牌收益上下限影响较大的“激励”关键词在新版本的隐退,“发现”关键词展露出了无限的可能性。

新版本中仍有大量“发现”关键词的卡牌

如果要九言说,“勇闯安戈洛”版本中的新关键词“进化”,其实是对于“发现”机制的细分。我觉得也可以将“进化”解读为“发现一个 进化效果 并获得它”。经过版本更迭,《炉石传说》发现了“类稳定的随机性”,这种稳定来自于玩家/牌手对游戏、卡牌的个人理解和临场选择,仍将一定程度上决定胜负的归属。

无可否认,因为“发现”乃至“进化”机制,《炉石传说》中的随机成分在一定范围内增多。但另一方面来说,电子卡牌游戏的发展趋势之一就是即刻获得大量实体卡牌对战中无法实现或异常繁琐的游戏体验。在这条路上,任何尝试和发展都值得关注,亦无法否认《炉石传说》在这方面一贯的努力。如今在“勇闯安戈洛”版本,135张新卡中有超过百张颇具设计思路的单卡,以至于在新卡预览的前半段玩家不断惊呼“到目前为止还没有凑数卡!”这在之前的新版本发布中也是非常少见的。

说了这么多,然而“进化”的关键词究竟会为炉石带来什么样的变革呢?

我同意一种声音:“进化”其实是在对牌库进行动态补充。当进化概念初次出现时,不少牌手就开始分析某个场景下某个随从获得某项进化加成的收益大小,这成了当前版本所有玩家都需要正视的核心问题。

另外“进化”其实是对旧关键词出现率的有效提升,比如“剧毒”、“圣盾”和“风怒”,使得炉石不必专门设计并加入一些身材相同但仅有异能差别的卡来“凑数”——你看炉石的设计团队也贼精,总不能每个版本都被喷子揪着一个问题骂吧。

最后,和“发现”类似的,“进化”在实现一些“类稳定的随机性”,又不像完全随机那么不可控。

我这里举一个很典型的例子:牧师这次推出了一张新卡叫做“琥口脱险”,翻译很妙(虽然这不重要)。我因为这张卡和一位玩家在论坛争论起来,他坚持认为这张卡设计得有问题,甚至用牧师的另一张史诗卡“禁忌畸变”来对比,认为前者甚至不如后者。

九言的观点还是特别明确的,抛开卡牌强度和环境更迭,单说这两张卡来说,禁忌畸变贵在灵活,弱在随机;琥口脱险则相对稳定,发现的随从质量更高,且费用区间从8费到25费(目前),需要付出的是平均值更高的花费(不算减费的话,一回合交出8费基本干不了什么了)。当然啦,还有一些细节比如说卡牌品质也本来不同。

在我看来,“勇闯安戈洛”版本整体上刻意突出某职业特色,不在再专注于泛用性(或者说万金油)单卡的开发,以后很长时间我们可能都会看不到类似“砰砰博士”、“索瑞森大帝”、“希尔瓦娜斯”这样超泛用的单卡设计了。好处显而易见,玩家们卡组甚至单卡使用“撞脸”的情况将有所减少,但因为专卡专用,想体验多套构筑玩法的玩家们消费或者卡牌制作需求无疑将有所增加。

贰. 元素——强度的计数器

随着黑石山等著名单卡退环境,炉石单卡的整体数值体系也在经历着变动,比如“龙”牌一直有着优秀的身材体系,随着环境更迭,玩家会逐渐体会到现环境的“超模”随从在变少。

“数学模型”体系一直是很多玩家评价炉石卡牌强度的重要依据,举个例子,比如2费随从身材模型通常是5点(2攻3血,或者1/4、3/2、4/1这样的);3费随从原来标准的身材是3/3,后来随着版本更新,增加了3/4、2/5这样7点身材的随从卡。

“勇闯安戈洛”版本推出的全部18个3费随从,除了带有“无法攻击”异能的4/8巨齿刀叶之外,无一身材超过6点总和。硬要说的话,倒是焦油爬行者这样在对手回合+2攻的单卡价值略高,但己方主动时身材依然标准。

九言觉得这是一个特别可喜的事情,实际证明了这个版本的设计团队并没有将思路完全放在如何通过数值增强来满足环境强度,而是在考虑用更多的形式展现玩法和战术的差异性。

对于“元素”这个关键词,官方之前也有所介绍。在多种机制中,官方最终选择了“如果你在上回合使用过元素牌,则获得奖励”的机制。

这个机制很强力,因为一旦奖励成立,玩家在上回合付出的努力就会有很高的收益回报。这个机制又很限制,它要求你上回合一定要支付费用和打出元素手牌才可以在下一个回合见到成效——如果上一个回合没有打出元素,这回合的元素怪就等于白板;如果上回合打出元素了但这回合没有很好的互动情况(比如对方没有5血怪让你舒服地打出一张766火焰元素),亦不会有理想效果。

九言认为其战术性上有了更高的要求,玩家需要更强的操控力——我们还用龙牌体系举例子,如果我们说到龙牧,老玩家会想到什么关键词,可能会是“按费拍怪”,也就是每回合依次下当回合费用的优质随从,用高数值高强度的随从卡碾过去。这样的打法在一些希望卡牌游戏更多体现技术和操控而非运气(费用不卡手)的玩家来说,无疑是“蠢”的。

元素机制的策略性将“上回合”和“本回合”进行了有机联系,这一点确是很有设计考量的,加之低费元素随从的填补形式,降低了元素奖励获取的难度,整体上的体验应该较好。具体强度其实仍有上下限的不同,所以无疑是很有竞争力的,这一点我们等一等新版本上线后的首周天梯统计就能看出端倪。

叁. 任务——新人的方向

“任务”体系也很赞,九言在之前的专稿中说过,这里还是再重复一下基本观点。

一、“任务”这个关键词很好地划分出了职业套牌的体系的一种玩法,将某种玩法在框架内明确并继续调整,是很有建设性和条理的做法。

二、个人认为任务作为橙卡出现,进一步限制了某一个或一些职业任务体系的快速发展,更多玩家需要些周折才能获取到完整的任务体系组件,而且任务的完成形式也多半有最优的处理方案,这一点上来说,首批九个职业任务的目标大概就是让炉石安然度过2017年的第二季度。

三、任务卡对于环境的降速不言而喻,这一点其实很有趣。任务系统之于“将对方英雄生命值降至0点”这个胜利条件和主线任务来说,其实反而是一个可能增加胜率的“支线任务”。之前无论是快攻、爆牌、宇宙体系或者青玉体系,都是为了主线任务而服务的。在舍近求远的路上,我们其实很难体会对错,只需享受游戏和卡牌对战带来的乐趣,这点尤为重要。

牧师任务目前来看没有明确的目的性,是普遍认为是费解的设计

总体来说,除了法师、潜行者的任务有很强的操控感和技巧性之外,目前大部分职业任务的目的是为了让一大部分炉石玩家体会到更多的游戏乐趣,而并非一味追求强度。要在我看来用术士职业来说,这个环境的动物园就一定比弃牌术弱吗,我看未必。对于新人来说,用这个版本的任务体系好好地体会《炉石传说》的当下环境,更好地了解九个职业,真是挺棒的设计。

肆. 天梯——再一次群雄四起

天梯的第一周,无疑是让人兴奋和激动的一周。既然目前版本已经实装,我们就从目前的一些情况出发去即时判断“勇闯安戈洛”对于天梯的冲击和影响。

就首日的玩家反响和主播表现来看,大家对不少预构筑都进行了测试,目前看起来法师、猎人任务的实际表现堪忧,潜行者任务反而有比较好的效果,萨满的任务很好完成,鱼人萨胡起来可能会比较可怕。大量无任务体系套牌还在顺风顺水,海盗战依然肆虐中,至少国服环境中我们还是要考虑带上两只海盗杀手蟹!

特别需要关注的是旧套牌的强度,目前随着一些关键单卡的退环境,像类似于青玉德这样被玩家天上地下口诛笔伐的卡组目前已经很少看到了,倒是整体构筑还比较新颖的海盗战没有受到太大影响——不得不说旧环境的典型套路不多,“勇闯安戈洛”的到来终于为这种僵局挥出重锤!

这里放上一套九言今天简单尝试的外挂青玉组件的元素萨,感觉整体强度还是有所保证的。目前还有海盗青玉元素萨的杂糅形态,九言就觉得太没特色了,这个版本就应该尽量忘掉海盗,投入大自然的怀抱!


之前说版本未上线时九言的判断,天梯强度最高的很有可能是墙战、节奏贼、元素萨满和变速猎人,这种判断是基于长久以来的炉石演变和天梯环境而来的。可以说即便到了今天,炉石的天梯环境仍有很大的成长空间,这一点九言一直抱有乐观,特别是猛犸年还有两个扩展包未出的情况下,以后的事情谁又说得清呢?

伍. 竞技场——又一场狂欢

其实相对于天梯来说,九言更喜欢竞技场的玩法,就像以前玩WOWTCG更爱现开赛一样。

竞技场一直都是玩家对于炉石整体理解、临场判断的试金石,也是让玩家水平更加趋近的好形式。

“勇闯安戈洛”之前,竞技场进入“标准环境”后,九言前后大概进行了30场左右的竞技场,成绩不算好,12胜和11胜各有一场,其余分布比较平均,甚至还有三次是0胜3败直接出场。只能说接下来的竞技场变得更有趣味,九言会从周末开始持续更新竞技场环境和职业分析,届时我们会更加细致地就这一关键词进行说明。竞技场长文大有可看,欢迎大家持续关注!

结语:

以上的五大关键词,其实仅是《炉石传说》现版本最核心、最受关注的几方面,随着版本的进一步更迭,像官方赛事、玩家登陆福利、炉边聚会等不同形式的活动都将对这款游戏的进程产生深远影响,无论怎样,“勇闯安戈洛”版本才刚刚开始,让我们接下来边玩边聊,最重要的是玩得开心!


九言

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