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熊哥有话说

心有螳螂,细嗅红梅:由台湾学生组成的独立游戏团队和他们的《细胞迷途》

大概20岁左右的年纪,你在做些什么呢?

昏昏碌碌地在大学里就这么混着耗着,平时逃课期末突袭只为拿个文凭走人;还是满怀憧憬和激情地晃动着青春的汽水瓶,里面咕噜噜地冒着一个又一个有关梦想的气泡。又或者,已经早早步入社会,一头扎进为生活奔波忙碌的人们组成的队伍中了……

SikaMantis Studio 是一支来自宝岛台湾的独立游戏团队,成军两年有余,队里的成员平均年龄不过22,23岁,目前都还是南台科技大学的在读学生。显而易见的是,在这道主观题面前,他们的答案是完成了从学生玩家到游戏开发者的华丽蜕变。

心有螳螂,细嗅红梅

独立游戏的蓬勃发展,让游戏制作不再是大厂的专利,开发团队年轻化已成趋势,这也侧面说明了年龄和经验并非必要条件,热情和创新意识才是最稀缺和重要的,当然了,普及专业知识同样不可或缺。近年来,国内各大高校顺应发展,接连开设了许多与游戏相关的专业,开始注重游戏人才的教育和培养。其中,位于中国台湾台南永康区的南台科技大学即设立了同游戏产业联系紧密的多媒体与电脑娱乐科学系。

SikaMantis studio 的成员便是就读于该专业105级的学生,共由五名男生和一名女生组成,分别是组长兼企划侯景仪、主程序员潘焕昇、主美陈伯宇、概念美术师张右典、技术美术师蔡易桓以及唯一的妹子,特效美术师彭彦婷。

从左到右依次是:张右典、陈伯宇、彭彦婷、潘焕昇、侯景仪、蔡易桓

“团队还没成立之前,原本其实是两组不同的人马,因为两组各自欠缺需要的人才,讨论过后就组成一个团队了,结果合作到现在!”在谈及团队成立契机的时候,组长侯景仪笑称。

虽然喜欢的游戏类型千差万别,不过热爱游戏的心和时常一块儿打游戏的“革命情谊”(最近他们又迷上了暴雪爸爸的《守望先锋》)充当了绝佳的润滑剂,让他们磨合得异为融洽。原本不在同一“阵营”的六个人就好像两块残缺的拼图,拆开来看怎样都不完整,拼凑在一起却刚好互补。

心有螳螂,细嗅红梅

值得一提的是,这支独立游戏团队名字的涵义可谓相当特别,其名由“梅花(Sika)”和“螳螂(Mantis)”的英文组合而成,梅花的柔和坚韧恰恰中和了螳螂的侵略性,并将 “希望团队不畏惧任何困难”的含义蕴藏其中。在我看来,倒像是迎合了那句“心有猛虎,细嗅蔷薇”,在保持帅气逼人之外,也不忘讲求刚柔并济。

是毕设,也是正式出道作

在中国台湾地区,学生将理论运用于实践,参与游戏制作并不是一件非常稀奇的事情。

最初联系上 SikaMantis studio 的时候,他们就是刚刚结束南台科大校内展不久,正为筹备和参加一系列的展会忙得不可开交,比如给以台湾地区为主的毕业院校设计作品提供展示平台,让青年创作得到公开曝光机会的青春设计节,新一代设计展以及南台湾最大的数位内容竞赛展览活动放视大赏。随后,他们如愿以偿地凭借作品《细胞迷途》(MØ - Macrophages)从全台湾学生中脱颖而出,一连摘得了放视大赏行动类游戏创作组金奖和青春设计节互动与游戏科技设计类银奖两项颇有分量的学生毕业展览大奖。

而获奖游戏《细胞迷途》正是 SikaMantis studio 的毕业设计,也算是团队正式出道的作品。

在大学期间,成员们认真修习了基本程序编写、文本编辑和美术设计的相关课程,浸润在知识的养料中不断成长。大家的日常八字离不开游戏,之前也一直有开发一些格局偏小的游戏,虽然都比较粗糙,成型度也偏低,可正是靠着这一次又一次的失败,学习和积累许多课本里没有的经验。而除开自身的努力,老师的鼓励和建议也给予了这支初出茅庐的学生团队莫大的帮助,甚至于他们各自的家长对这个项目也表示一致赞成。

常言道,天道酬勤,所有的付出终于得到回报——不光是专业人士,《细胞迷途》也让不少前来看展的普通玩家一见钟情。

“来试玩的玩家在玩这款游戏时,几乎都非常投入,也玩得很开心,甚至很多人一待就是两个小时,誓要把游戏破完……不少人还问我们游戏何时上架……”侯景仪的言语之间尽是掩不住的喜悦,因为一些看展的人希望带点纪念品回去收藏,他们还特意定制了贴纸、明信片等周边产品作为回馈礼品。

《细胞迷途》的展位

那么说了这么多,大家一定很好奇这款游戏到底长什么样,吸引力又究竟在哪儿呢?

从巨噬细胞发想,探索永生生物的未知命运

《细胞迷途》是针对移动平台打造的一款动作冒险手游,它发想于巨噬细胞组织内的白细胞,立意别出心裁,是某次团队与指导老师共同讨论并上网查找资料之后乍现的灵感。奈何术业有专攻,为了让游戏整体的世界观更加完整,开发者只有靠搜集相关知识,来尽力弥补对生物学涉猎不足的缺憾。当然,精打细磨之后呈现出来的效果是惊艳的。

游戏实机画面

游戏制作方面,团队分工十分明确细致,组长主管企划和关卡设计,主程序负责功能的撰写和整合,音乐交由外包团队 GX-Striker 居叉音屋,令人大呼精致养眼的美术部分更是多达四人把关,从场景、怪物设计,动画特效到灯光编排,全部有专人负责。人靠衣装,游戏亦然,尤其是画面党占大头的如今,略施粉黛才可能抓人眼球。

SikaMantis studio 的所有成员将《纪念碑谷》誉为最艺术的手游,侯景仪个人则是 Supergiant《晶体管》(Transistor)的忠实粉丝。

“其实,多少对作品都有一些影响,我们也有去研究为什么这些作品的美术会如此突出及成功。”

视效和可玩性兼备的《晶体管》

当然,画面不过是满足了外在,内外兼修才是站稳脚跟的最终奥义,而《细胞迷途》的闪光之处还体现在其强大的世界观架构和令人拍手称赞的创意上。

本作以科幻搭配像素的组合为玩家勾勒出许久之后未来城市的面貌,此时干细胞研究机构 WB(Water Bear) 已经在人们梦寐以求的长生不老技术上取得了突破性的进展,这个计划也得到了世界各国的支持。但在目前阶段,这项技术还存在一定的风险,于是他们决定将实验地挪向遥远的外太空,与此同时,和 WB 同行的还有一批招募而来的志愿者。人们欢呼雀跃,以为死亡将永远地成为过去式,谁知真正的恐怖从他们踏足实验星球起已悄然降临。而编号 T947 作为志愿者中的一员,也是实验最后唯一的成功者,在结束实验重新苏醒的那一刻,也惊恐地发现所有的一切都变得不一样了,包括他自己……

T947 如愿以偿地完成了永生实验,但也因此付出了意想不到的巨大代价——从此失去人形,沦为巨型的液态细胞 MØ。而玩家则需要巧用 MØ 黏着的身体特性在黑暗破败的实验室中探寻冒险,搜集可用的信息。比如自由收缩身体穿过狭窄的通道、借用各个平台反弹躲避机关陷阱等等,这也将非常考验玩家的智慧和反应能力。

随着游戏的开发,MØ 也经历了一个“整容”的过程

游戏地图

至于 MØ 最后的命运如何,侯景仪表示,暂不剧透,结局什么的,还有待玩家自己到游戏中探索。

一个彩蛋就是故事一桩

彩蛋已经发展成为电影的标配,观众也往往会将盘点过程中疏漏掉的精彩片段,以及片尾附加片段视为一种乐趣。

然而,当游戏碰上彩蛋又会发生怎样妙不可言的化学反应呢?

“我们游戏中有一个特别的玩法,那就是(MØ)可以寄生于怪物头部,读取怪物的资讯,这些怪物资讯,里面除了可以让玩家更了解整个世界观,同时我们也塞了不少小彩蛋进去,玩家可以从中去发现一些游戏或是团队的小秘密。”侯景仪详细地解释着彩蛋的设定。

要知道,这在动作冒险游戏里鲜少出现,在恰当的时间点插入故事情节,会大大调动玩家的积极性和激发他们的好奇心。毕竟,一直执行弹、跳、打怪的老套路,除非质量过硬,或有名气傍身,否则太容易流于平庸。从这一层面上来说,《细胞迷途》的的确确具有可玩性。

曾经的阵痛和未知的未来

《细胞迷途》现在已初具雏形,开始逐渐获得认可,步入正轨。但是在开发初期,游戏曾惨到被直接砍掉三个月的进度,唯独保留了最基本的游戏概念。

回想起当初的阵痛,侯景仪并没有流露出沮丧和不舍的情绪,更多的反而是一种“快刀斩乱麻”之后的庆幸,“因为在那时候的游戏,内容过度庞大,致使我们看不见游戏的尽头,也不知道游戏真正的重点在哪里……幸好这样的决策是对的,才有了今天的《细胞迷途》。”

或许也正是因为这份敢于取舍,让他们摸索到了更适合自己的方案。

游戏场景初稿

目前,游戏还在开发当中,首发平台为 iOS,安卓也在计划范围之内,此外,如果 SikaMantis studio 能找到合适 PC 平台的操作方式,PC 玩家同样有望体验到这款佳作。不过,由于开发者希望能够让《细胞迷途》以更完整的形态呈现在大家面前,同时也考虑到游戏本身的特点,已经确定的是,不会盲目追赶潮流推出 AR/VR 版,收费机制则可能采用章节式收费,但还没有真正敲定。

关于尚未到来的未来,充满了未知和不确定,部分成员的兵役问题和庞大的工作量致使他们必须再招募一些合作伙伴,当下所有的开销全部由学校、老师和成员自己垫付,这似乎是独立游戏迎来黎明之前总会经历了一段“黑暗”,“商业游戏和独立游戏在制作与目的上是不同的……我们认为独立游戏开发团队在制作游戏时,都会以游戏性和独特性作为优先考量,商业性的考量相对较少。”侯景仪对独立游戏有着自己的独特见解,更坚信“游戏只要好玩,就能赚钱”。


而现在,展会上已经有不少厂商向他们抛出了橄榄枝。

梦想

在采访的最后,我问了侯景议一个宽泛甚至有些老套的问题,“可以简单地说一说你们的梦想吗?”他稍微停顿了片刻,这样说道,团队中的成员梦想都不太一样,但我想以 Supergiant games 为目标,希望能像他们一样做出那么棒的作品。

螳螂挥刀,红梅绽放。嗯,愿你,哦不,是你们的梦想都能成真。

熊饼干

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