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熊哥有话说

《我的世界:故事模式》:不是《我的世界》,它只是一个还不错的故事。

传说中的天空之城 新的故事即将拉开序幕

拯救世界之后,《我的世界:故事模式》的故事仍在继续,在原本计划中的五章故事之后,杰西和他的伙伴们将迎来探索天空之城的新篇章。

我的世界》(MineCraft)需要一个故事吗?当然不是。

它就像是一张可以自由涂鸦的白纸,创造的过程就是独有的乐趣。《我的世界》(MineCraft)原本就没有故事线可言,或者说它的自由度和多样玩法已经弥补了剧情环节的薄弱,让故事变成了可有可无的因素。

Telltale编年史:一心复兴冒险游戏,却成为最会讲故事的开发商

当 Telltale 用工业化的操作、千篇一律的机制创造出《我的世界:故事模式》时,你应该接受这样一个事实:《我的世界:故事模式》不是 Mojang 的“我的世界:RPG”或者“我的世界xx资料片”,它只是 Telltale 用《我的世界》的世界观方式讲诉了一个发生在《我的世界》中虚构的故事,一个需要深度挖掘《我的世界》游戏背景后原创的一个全新的故事。

《我的世界:故事模式》游戏讲述了一个什么样的故事?

《我的世界:故事模式》的故事有些老套,简单总结起来就是屌丝成为英雄拯救世界:原本生活平静杰西和朋友们参加了游戏中举行的一场建筑比赛(就像是真实世界的 Minecon ),发现了一股邪恶力量已经觉醒,整个 MineCraft 世界将陷入一场灾难,于是杰西和朋友们跋山涉水寻找岩石之令成员,阻止凋灵风暴并最终拯救世界。

《我的世界:故事模式》是典型的屌丝拯救世界的故事

如果你玩过《行尸走肉》(Walking Dead The Game)、《与狼同行》(The Wolf Among Us)或 Telltale 任何一系列的章节式作品,那么《我的世界:故事模式》会有自然熟悉的感觉。 Telltale 的强项是出色的叙事能力,虽然每一章的剧情都相对较短(1-2个小时),但整体进程紧凑、内容丰富、高潮迭起,给玩家们带来震撼的身临其境的移情效果,并深度地敲击着玩家的心灵。

《故事模式》的剧本同样出色,虽然结局早早就可以被预见。诙谐幽默的台词,跌宕起伏的故事情节如同任何一部合家欢电影一样,仍给人带来无限的欢乐。这里有我们熟悉的套路,伙伴友谊、英雄传说、矛盾背叛...任何一个要素都有足够的谈论点,而《故事模式》紧紧围绕这些要素展开,喜闻乐见的讲述了一群昨天还像傻帽一般听着传说的故事的年轻团队,却成为救世之人成为新传说的故事。

上图为《我的世界》中末地传送门 下图为“故事模式”中的末地传送门

《我的世界》一些常见的细节在故事模式中得到保留,而标志性的开放世界作为游戏背景在很大程度上进行了处理。

背景还原,游戏的第四章,杰西要和他的朋友们需要前往“边境之地”取得关键性物品,来打败凋零风暴,拯救世界。而“边境之地”在《我的世界》中是真实存在的,如果你试着走到几乎无尽的地图边缘,游戏会出现故障,会显示一些奇怪的东西。和平常一样,游戏的设定本身非常详实,有着巨大的信息量。人物、怪物、树木、建筑还是像素化立方体风格,3D工作台可以制作全新的物品,武器损坏后会一阵烟地消失、人物中箭后箭头会留在身上等这样的小细节都得意很好的保留。

同时故事模式也有较大的变动,诸如建造过程变成了完完全全的 QTE 操作、战斗系统极其的简化。从制作角度来说,除了剧情甚至不需要向游戏里添加太多新鲜的玩意,人物造型、怪物、建筑模型几乎都有相应的参照物,故事模式亦或会是所有 Telltale 作品里难度最小的,因为一切都有源材料可作为依据。

《我的世界:故事模式》与其他 Telltale 作品的主要区别是其目标受众,这群全世界最疯狂最忠实的游戏粉丝数量远高于《行尸走肉》《权力的游戏》加起来的潜在受众。而通俗易懂故事情节和几乎没什么挑战难度的家庭游戏套路,非常适用于各个年龄段的玩家,甚至包括《我的世界》中最年轻的儿童玩家。


在 Telltale 式的叙事结构中,自由度都是伪命题。

就像在《行尸走肉》中那样,当玩家控制的 Lee 不幸被僵尸咬伤,无论玩家选择是否锯断被感染的手臂,最终都会因为已预设好的剧情而放弃,而最终 Lee 也会挂掉。结局无法改变,通过对话的选择引发的只是无关痛痒的分歧。这就是我们所说的 Telltale 擅长的“螺旋式”的叙事结构:不同的选择看似乎会让故事朝不同的方向发展,但是过了一段时间你突然发现,各个选择转了一圈以后又回到了既定的结局。

《故事模式》具有相当宽容的游戏难度,很少有真正的挑战,你只需要简单的探索然后轻松的解决迷题。而在对话选项中,“螺旋式”的叙事结构选择伪命题依旧存在,这是一个相当负面的设定,如果你多玩几次,每次选择不同的对话选项,最终结局仍然不会发生变化,当你意识到一个失败的 QTE 按键只会导致一个稍微改变的剧情,你会开始怀疑自己的选择是否真正影响了游戏的发展,这种无伤大雅的设定会伴随游戏始末挥之不去。


从类型上,《我的世界:故事模式》是一部交互式电影 (A Telltale Games Series),自由度和创造性的缺失,造成了很多冲着《我的世界》而来的玩家十分的不满。


它不是《我的世界》 它只是一个还算不错的故事。

在很多人看来,失去了自由度和创造力的《我的世界:故事模式》就像失去了灵魂一般,但这并非《故事模式》游戏本身的原因。事实上,《我的世界:故事模式》代表和重新阐述了 Telltale 过去几年正在做的事:让图像冒险游戏重新回归到大众视野


Telltale 选择较高热度的题材作为改编对象也给了他们足够的关注度和话题性。而在游戏中,Telltale 在传统 AVG 基础上做了很多改进,包括快速反应的选项系统,QTE的加入大大增加了剧情的紧张感,章节收费模式规避了开发风险,降低解谜难度。这些改变很快适应了变化中的快节奏趋势,而文字冒险游戏的核心,即剧情很好的保留下来。人们开始为《行尸走肉》中失去某位角色而伤心哭泣;津津乐道的谈论《权力的游戏》中那些原著背后鲜为人知的故事,这一次杰西和朋友们的故事又将被MC玩家们谈论。(这与 Telltale 的历史有关,有兴趣的小伙伴可以查看当乐网此前的专稿蛰伏八年,一朝升天:一家最会讲故事的开发商)

在尚未正式发布之前,Telltale 就曾表示,《我的世界:故事模式》并不是一款附庸 IP 之作,而是基于 Minecraft 架构打造的一款全新的独立游戏,拥有丰富饱满的原创剧情。而 Mojang 方面也对游戏提出了要求:必须限定在官方的游戏物料的范围之内。也就是说,Telltale 主要是根据游戏本身的世界观和玩法逻辑,对 Minecraft 宇宙进行一种剧情化的“转译”工作,于是透露着上世纪80年代合家欢大冒险电影怀旧风味的《我的世界:故事模式》摆在了玩家面前。

Telltale 首次在自己的游戏中加入了可以定制游戏的主角

《我的世界:故事模式》并非没有为《我的世界》玩家考虑,Telltale 首次在自己的游戏中加入了可以定制游戏的主角杰西 Jesse,你可以决定他/她的性别和造型,就像《我的世界》中每个人都有自己独一无二的 Steve 一样。

当 Telltale 创作一个新的故事时,他们会考虑到原作的背景以及如何选择才能更好的表现这个故事。在《行尸走肉》第二季,故事的选择主要角色是女孩克莱敏,因为她的特殊定位能够更多地烘托的游戏剧情,你可以看到这个女孩是如何在这个寒冷、残酷的世界寻求依靠,克服我们不能想象的困难。而在《我的世界》性别和造型不是重点,它不会对拯救世界的剧情造成任何影响,关键在于个性化的定制对于 Minecraft 玩家来说是超级重要的因素。

《故事模式》简单化、斑驳的视觉风格并不会赢得任何一个美学奖项。事实上,甚至因为尽力还原像素化风格导致人物无法在游戏中表现出丰富的情感变化,只能通过简单几个像素改变来展现人物的表情。但 Telltale 懂的如何通过镜头切换让游戏看起来富有美感,即便游戏中的所有元素都由一些像素模块组成,它的一些画面表现仍然具有相当惊人视觉效果,当玩家边境之地、末影龙、末影人这些只在《我的世界》中出现的场景和怪物时,又是另外一番滋味。

总结

Telltale 凭借对《我的世界》深刻理解和原创剧本创造力成就了这款游戏,然而这份理解并非每个人都能有相同体会。

如果抛开想在《故事模式》体验到《我的世界》自由建造与多样玩法乐趣这样不切实际的想法,《我的世界:故事模式》确实是个还算不赖的故事,整个故事情节衔接得很好,也有很好的展现。它本身也有较为深刻的故事寓意,故事本身很好的表达了一个道理:即英雄崇拜主义的危险性以及小我意识、狂妄自大对友谊的毁灭性,同时对那些并不算重要的剧情分支也有着恰到好处的处理。

愤怒的黄瓜

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