先祖

先祖

厂商:SUPERMEGAQUEST     大小:67.62M

优点改变了”左右跳跃下腰“的跑酷印象

缺点缺乏必要的世界观支持

评分7

《先祖》评测:一场交织古老与神秘的冒险往事

单机评测
·
2016-01-04 16:55     |     14251人浏览

两个美术设计师,两个开发人员,SuperMegaQuest (以下简称 SMQ)坐实了独立团队的身份。一般而言,新团队的处女作要么一鸣惊人,获得满堂彩;要么籍籍无名,扶不起的阿斗。第三种则是介于两者之间——小范围流行,需要一个发声平台为其背书才能唤起大家的关注。而 SMQ 的首款作品《先祖》(Ancestor)就属于第三者,只需稍做提点,即可吸引一众目光。

官方将该作定义为一款“解谜动作跑酷游戏”(a puzzle action runner)。按照英语的修饰习惯,它的主体是跑酷(runner),其次再是解谜和动作,也就是说,它依旧是一款跑酷游戏。如果把它比作一颗洋葱,层层剥开,跟以往的类型游戏并无二致,但是,经过层层包裹后,它就是一颗洋葱,精美而圆融。

精美

《先祖》采用的是 2D 像素风格,若要论精美,实在难与市面上的大作匹敌。但是,我们应该将其置于类似的美学风格范围内做比较,免得被落下了“风马牛不相及”的口实。

当下的技术已经能将像素风演绎出各种意境之美。《先祖》的第一印象令人不自觉联想起《超级兄弟:剑与巫术》(Superbrothers: Sword & Sworcery),你要知道,即使是挑剔的玩家对后者的美学风格大为赞赏。区别于作为 RPG 的《超级兄弟》需要丰富的场景支持,《先祖》受制于跑酷,场景变化自然不及前者,好在开发团队通过随机生成的场景来抵消潜在的审美疲劳。

这些场景交织着古老与神秘,时而穿行于某种过去的文明,时而被引入未知的秘境,时而又是科技感强烈的未来主义。这种跨度跟游戏的背景有着莫大关联,不过,制作方对于世界观只字未提。从游戏的定名来看,似乎是在讲述一段先祖冒险的往事,因而,《先祖》在美学和视觉上浸染着说不清道不明的诡秘,并伴随着光球划破空气的光束、刻着符号的图腾柱、烈焰环绕的水晶等或怪异或前卫的机关将“先祖”的悬念进行到底。

在不了解世界观的前提下,《先祖》的视觉语言是晦涩而又新奇的,但这丝毫不影响它的精美度,前面也说了,它放在同类风格之中也依然出挑,即使你觉得它廉价,但和审美又有什么直接的关系呢?


圆融

在佛语里,圆融代表破除偏执,圆满融通。

从整体上来看,《先祖》打破的是长期以来玩家对于跑酷游戏的某种偏执——“左右跳跃下腰”。解谜和动作元素的巧妙置入,虽谈不上突破性的创格,因为动作跟跑酷历来就是双生花,所以,最大的看点无疑落在解谜与跑酷的“融通”之上。

单独拎出解谜的部分来看,你看到的无非就是最为普通的“洋葱切片”。谜题的设置应属解谜游戏中比较低级的诉求——记忆,不需要你过目不忘,只要你不是特别健忘,基本上一眼就能揭穿谜局。

比如,出现频率非常高的谜之柱(puzzle pillar),玩家需要根据最底端的方块的符号来转动其余两个活动方块,当三个图案匹配,图腾柱消失,成功破除障碍。又比如,序列墙(sequence),原理同样简单,记住下面4个面板的所示的顺序,然后按照这个顺序点了上面的面板,即可通过。

明眼人都看得出来,这些所涉及的解谜要素只能算轻量级,尽管开发团度还为此精心制作了一个包含10个条目的玩法教程。但是,囿于跑酷本身的“keep running”的规则,如若谜题再复杂一点,则会影响到外在的表现形式,也就不能称之为跑酷了。

正如摸金校尉的命运一样“合则生,分则死”,这款游戏的跑酷抑或解谜单打独斗都拔不了尖,甚至会被扣上“了无新意”的屎盆子,撂句狠话,必死无疑。然而,SMQ 将这些要素融会贯通之后,呈现出的是“1+1>2”的效果。它的高明之处在于改变了跑酷游戏的固有节奏,随着谜题的不断涌现,玩家的旧有习惯也遭受到了相应的冲击,你必须一边跑路,一边活络心思,这种感觉说成如履薄冰未免夸张,但就开拓游戏的创作格局而言,这不失为一种巧思,值得更多的开发者去参考借鉴。

游戏在跑酷和解谜两个类型的融合上做到了一定的水准,而贯穿始终的射击要素也大大提升了游戏的娱乐性,使得《先祖》的综合素质小胜同类竞品。

遗憾

《先祖》给人的遗憾不止一种,每个人体验完游戏都有自己的考量。但就优先级而言,看不透的是这颗洋葱的“内心”则是一个大写的“遗憾”。翻遍了 SMQ 的官网、脸书、推特,也没能找到开发团队对于游戏世界观的阐释,只是程式化地介绍“打败敌人,赢得奖励”。

在许多玩家眼里,交待游戏剧情只不过是一个漂亮的花瓶,到底有多少人会去欣赏这样的美呢?这不好说。但是可以肯定的是,跳脱了世界观,无论是去欣赏游戏的美术,还是体验玩法的精妙,都会令人有些不明所以。这个问题的根源在于,人是感知型的动物,终究需要某种“连通”,只有当与游戏世界建立起这种通道,我们才能更好地去感知开发者所要表达的世界,这不正是让你更加沉浸的理由吗?

展望

作为 SMQ 团队的处女作,《先祖》恰到好处展现了一个小型的独立团队的灵活性。也正如他们所言,“我们的团队太小了,但是这款游戏教会我们了很多东西。我们在未来会有更大的计划公布。”

带着对独立团队一贯的包容态度来看,给《先祖》打7分,并不过分,这既有对他们现有成绩的肯定,也希望他们在今后能够做得更好!


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