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熊哥有话说

两个月后,为什么我还在玩《冒险与挖矿》?

导语:决定写这篇文章的时候,九言在《冒险与挖矿》iOS8区的第一张月卡刚刚到期,没有犹豫就续费了。巧合的是,自8月20日iOS上架迄今,刚好是两个月时间,这两个月多区辗转,或者同时玩几个区,这个过程中居然没产生疲惫感。这段时间里,《冒险与挖矿》的电视广告进入公众视野;一众《炉石传说》牌手和知名主播已经占领了最新的iOS18、19区PVP的顶端,如“囚徒”、“冰蓝飞狐”等等国内炉石玩家非常熟知的ID,就这么出现在一款像素风格放置类游戏之中。抛开惯用的“以名人推游戏”的运作手法,个人觉得还是因为游戏确有好玩之处。

“冒险”和“挖矿”双腿行进 “重度”与“休闲”的矛盾综合

 

我们还是先来说说《冒险与挖矿》是一款什么样的游戏。

五花八门的像素小人对撞、形象简单的挖矿——这些给了玩家直观的视觉体验

五花八门的像素小人对撞、形象简单的挖矿——这些给了玩家直观的视觉体验

九言有很多朋友,多是以“游戏名字太Low了!”而暂时放弃尝试这款游戏;而那些选择进入游戏的朋友,则是看中了其像素风格以及挂机+放置式的休闲玩法。


的确,“冒险与挖矿”这个名字实在质朴到爆(似乎还不如其页游前身的名字《像素骑士团》),甚至游戏icon一颗大号的像素血钻也看得不明所以。然而,不少玩家都会被游戏中那些由“RPG MAKER”制作的人物角色吸引住——中国古代传说和名著,西方东洋历史和神话,以及游戏影视动漫中的人气角色目前已有二百余个。“蹭皮”的游戏见了很多,能用心为角色制作点阵图和设定的还不多见。比如在最新的两个版本中,游戏新增的“金坷垃”组合,以及穿着皮卡丘和乔巴服饰形象的新角色,真是直击了熟稔二次元文化玩家们的心坎儿(同时也让厌恶山寨、打擦边球的玩家和从业者跳着脚骂)。

这个皮神的形象萌不萌,也是见仁见智

这个皮神的形象萌不萌,也是见仁见智

概括这款游戏的玩法并不复杂:


“冒险”:组建并增强自己的队伍,通过不同的地图和关卡,每一秒都能获得金钱以及经验的奖励,即使离线挂机也同样计算。


“挖矿”:在沙盒式的矿区进行随机性很强的挖矿作业,采集的矿石、矿区战斗获得的魔像,从而进行角色的升级和强化。


贯穿这两者以及PVP的,就是战斗过程:利用自己的队伍和对手进行的数值对撞。这种对撞完全因队伍配置自动生成结果,属于比较传统放置型玩法,并没有加入所谓的“动作”元素。


就是这样一款游戏,如此简单的玩法,已经多次获得苹果商店推荐,刚上架就冲到收费榜第二,一度登顶免费榜。身边玩这款游戏的朋友越来越多,似乎事情并不简单——这款游戏恰恰游走在“休闲”与“重度”游戏之间:休闲的玩法,重度的规则,这就要更细致地说开去了。

 

粗犷设定下的海量细节

这段在《中国好声音》中插播的广告有多个版本,主要还原游戏内的战斗碰撞。在这简朴粗犷的画面里特意数了一下,一边25个人,正好是游戏里的最大参战人数。

这段在《中国好声音》中插播的广告有多个版本,主要还原游戏内的战斗碰撞。在这简朴粗犷的画面里特意数了一下,一边25个人,正好是游戏里的最大参战人数。 

虽然《冒险与挖矿》是一款形式简单的手游,但不得不承认,仔细把玩之下,会有很多细节玩法丝丝入扣,形成了一个完整的娱乐模型。


在“冒险”的玩法中,游戏在每次战斗前都加入了事件对话,有些令人莞尔,有些则让人燃起。

关二爷的冷笑话和吊车尾的真忍道

关二爷的冷笑话和吊车尾的真忍道

而在角色的设计上,不仅技能和使用宝具的名称要贴切,很多人物背景都让人兴致勃发

这个角色可谓口碑相传,这么有哲理的话一定不是程序猿原创的。

这个角色可谓口碑相传,这么有哲理的话一定不是程序猿原创的

在《像素骑士团》的积淀下,手游版《冒险与挖矿》优化得水到渠成。页游版初始无趣的战力闯关被更改,Boss强度和技能不同,使玩家需要配置专门的阵容才能攻破较难的关卡,挂机时不同关卡的收益不同又增加了策略元素。不仅如此,在看似简单的数值对撞上,也有着至少10个因素联携影响战斗结果。

 

简单举几个例子来说(不看大段分析的请跳过此部分):


1.将生命值和攻击力统一为“战力”,不再是传统RPG元素内的血量和攻击力分开计算。这么做合情合理,当战力降低后,所能造成的伤害也会相应降低,而且结合诸多战斗元素,形成了有趣的数值判定体系。

2.每个角色专属的技能和“四围”属性不同,基础战力和成长值不同,甚至隐藏奖励属性存在细微的个体差异,每个玩家25个不同角色组合产生的最终结果会不断趋异。

3.有一定几率触发的技能,很大程度上影响了战斗的走势。这其中包括了普通伤害、暴击伤害(造成大量加成伤害,无法闪避但可以被防御减免)、纯粹伤害(无法闪避也无法被防御减免)的区别。

在战力回复的技能上,也有特别的区分。比如以“敌方总战力的20%”回复战力的技能,在面对超高战力值的Boss时就有非常显著的效果;而回复“造成伤害的100%”战力的技能,其效果则可能因为没有打中对手或者受到伤害减免而大打折扣。

4.在“先攻、防御、闪避、王者”这“四维”属性及技能的双重影响下,玩家们完全可以自发地配置出“先攻暴击流”、“防御回复流”、“纯粹王者流”等不同的阵容流派,这些流派因为四维属性间的相互克制,本身就呈现出“布剪锤”的关系。当先攻暴击强势时,防御流的配置会自然变多,从而形成克制,再之后无视防御的纯粹流则会兴起,此消彼长。这种思路我们似乎在《炉石传说》等游戏“快攻克慢速、慢速克中速、中速克快攻”的套牌形式中已经得见。

“阵容贴士”基本已经阐释了战斗的基本规则,然而还是有很多萌新玩家不怎么注意

“阵容贴士”基本已经阐释了战斗的基本规则,然而还是有很多萌新玩家不怎么注意

欢迎回来。


综上所述,战力值(角色基础数值、觉醒、强化、突破都将不同程度影响战力)、四围(由角色属性和宝具加成决定)、阵容配置及排列顺序、技能触发概率、宿命武器……以上这些综合起来,才决定了战斗的最终结果,这看似是很多类似游戏都会采取的策略,但《冒险与挖矿》无疑做到了每一滴普通的水达到一定纯度,汇聚成一片潋滟美景。

 

现在想想,如果不做到这样,挑剔的玩家或许是不会买账的。

 

这么多坑还玩得乐此不疲,怀疑自己有点抖M

 

导语中提到,九言在iOS开服后前后辗转多个区进行游戏,实际数字是六个区,第一个月的时间作为完全没有经验的玩家,一直在不断跳入游戏设计的坑中,挣扎着爬出来再跳入新的坑中。

 

日本著名跳票搓麻打机漫画家富坚义博曾有一个短篇叫做《Level-E》(也有翻译《灵异E接触》),大致说的是外星人在地球的故事,其中有一名非常著名的外星王子,一心致力于“如何不失民众支持却让他们吃足苦头”。《冒险与挖矿》的研发方MU77无疑也深谙其道。

 

游戏中存在大量细小的玩法陷阱,以下就可见一斑(不看游戏技巧的又可以跳过了):

 

●游戏需要分配经验才能够增强战力,最开始分配了经验的角色后来多半没用,只能闲置或者解雇(其价值完全没必要做灵力转移)。

●每次升级所需要的经验逐渐递增,但所提升的战力却是有差别的,刚开始几级需要经验少战力提升却很高,中间几级比较稳定,最后几级需要的经验变多,战力却没有明显提升(作为满级后可以觉醒到更高战力等级的前置条件),如果无脑分配经验,很容易发现总战力不如同期的玩家,这在刚开服时是很容易落在人后的。

●能够达到的最大战力,是开新地图的硬性条件,也是匹配PVP对手的重要参考,这一点甚至游戏中都没有提及,所以不急着提升战力,适当的“装怂”是必要的。

●第一个必得的金色品质角色“首席客服”其实非常逗比,游戏前期就难逃被分解的命运。

●玩家会遭遇前期金钱不足以觉醒角色、中期魔像不够没法觉醒或突破的情况。

●前期注意留下紫将“坂本龙马”、蓝将“艾瑞尔米亚”、“爵士凯”至少三个,过图必备。届时如果没有合理的配置,就很可能卡关了。

●“先攻”在游戏前期特别重要,而后期“王者”属性将变得最有价值,在这个过程中,玩家需要清晰的思路(和欧洲的血统)去配置自己的阵容。

 

实际上游戏中遇到坑远不止这些,但稍加注意其实都是可以规避掉的。不少人在征服这些坑后比其他人玩得好,获得了成就感,挫败变成了前进的动力,这是实际游戏过程中才能体会到的,游戏设计中恰到好处的痛点激活了自身的生命力,反而增加了玩家留存。


而且恰恰就是这样的设计和高奖励的新区活动相辅相成,竟然在页游形式“海量新服”的基础上形成了更为积极的游戏环境:很多玩家在老区游戏得不理想,因为游戏节奏还是比较休闲的,不介意在新区再碰碰运气重玩一次,开服的节奏亦张亦驰之间,用户总数持续增加。


一个月时间,九言踏平了前中期所有的坑,并开始为群里陆续入坑的几十个朋友分享经验,这样的“导师”在《冒险与挖矿》中绝不会少。

这款游戏前期和中期的分界线在哪里?个人觉得应该是1M~1.5M战力这个区间,这也恰好是每个区第一周前十玩家达到的战力范围。

这款游戏前期和中期的分界线在哪里?个人觉得应该是1M~1.5M战力这个区间,这也恰好是每个区第一周前十玩家达到的战力范围。


走钢丝式的收费模式

 

关于收费,关于氪金,是应该和玩家们说道一下的。

 

《冒险与挖矿》的高阶玩法仍然停留在传统网游模式中,每个区顶尖的玩家必然是“有技术的脸壕”,也就是能氪金、有知识的“欧洲人”(脸白运气好,相对于脸黑的“非洲人”)。即便小R和非R玩家都能找到自己的位置,且不存在陪土豪打工的情况,也无法望壕项背。游戏的社交性和竞技性还不明显。一切收费点都停留在了一个比较摇摆的形势上。

 

一方面,主要收费点无法摆脱“抽卡扭蛋”的基本形式,其他的收费点都是外围的优化。另一方面,月卡的设计不止带来了每天可领取的血钻,还增加了PVP次数(增加容错率,更容易获得每天既定的奖励)和探险时间的缩短(对收益增加确有帮助),对玩家的助力不小。MU77的创始人陆家贤曾在9月29日发布长微博《犯了错,就要认》,其中针对《冒险与挖矿》的现状提到:

 

“12月20日圣诞假期前不做大额度充值活动(我希望一直不做的,但给自己留个后路,三个月内不做我是可以保证的)

 

之后确实没有推出“充值XXX元奖励XXX”的活动,但之后推出一系列新角色的时候都设置成了“累计血钻招募150次/250次”赠送的形式,相当于15次、25次十连抽,以每次十连抽价格58元计算,25次的实际花费也突破了四位数。即便官方承诺这些新角色将在推出的三周后进入正常获取渠道,但仍免不了玩家对于“一周的活动就搞成这样至于吗”的质疑。

 

相比对于游戏内容把控的恰到好处,《冒险与挖矿》在收费形式上似乎仍在探索,付费玩家们的临界值又在哪里呢?

 

优缺点还有很多,但玩家不会全都在意

 

《冒险与挖矿》几乎在以每周一个新版本的速度更新着。

 

每次版本更新,都在解决一些非常实际的问题,比如新角色的加入、角色技能的平衡、关卡难度的调整、讨论区恶意刷屏的处理等等。加上每周推出的新活动,无疑在游戏推出两个月左右的时间点来说,是足够活化生命周期的。然而时间总是不够用,九言个人就觉得挖矿的体验应该优化,同时战斗事件不能回放,往往也错过了很多精彩。

游戏本月15日又进行了一次更新

游戏本月15日又进行了一次更新

《冒险与挖矿》确实因为轻松休闲的像素风格,营造了闲适的娱乐环境,比如下面这些截图,可能你在其他大部分手游中是看不到的:

一个叫滑稽小丑的白色佣兵的评价页面,作为一个杂兵,还是有很多人留言,但多半和游戏实际无关,很多玩家不愿放过这样“露脸”的机会。

一个叫滑稽小丑的白色佣兵的评价页面,作为一个杂兵,还是有很多人留言,但多半和游戏实际无关,很多玩家不愿放过这样“露脸”的机会。

午夜零点前,很多玩家都会等待可以招募角色的神殿刷新,留言板上偶尔会出现一群无聊的人。

午夜零点前,很多玩家都会等待可以招募角色的神殿刷新,留言板上偶尔会出现一群无聊的人。

但是玩家,不会全都在意。两个月时间,不付费的玩家该流失的已经流失了。他们很早就看到了绝望的前景,等不到后续活动那些唾手可得的紫将、金将。他们也知道,满是闪金和金将的队伍才是爽的。

 

九言相信游戏环境是由制作者和玩家共同营建的,作为游戏人,又作为媒体人,特别希望将好游戏——特别是还不错的国产游戏推荐给玩家。《冒险与挖矿》本质上虽然只是一款数值对撞的RPG游戏,但无处不透露着细致缜密的思路,这是我推崇它的原因。在动笔前就了解这游戏在著名站点“知乎”被喷惨了,很难设想这其中有多少主观和客观的因素,还是从自己的理解出发,尽量把游戏好的一面呈现出来,告诉玩家还有这样一款能够让玩家留存超过两个月的手游,其水平国产作品中还算的上靠谱吧。

 

九言倒是比较担心,随着游戏中后期的进程到来,对不同层级玩家设置的天花板陆续可见,深层内容不足会让兴趣会急速消退。希望游戏已经提前为玩家设想好了解决方案,那样就最好不过了。

九言

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