超HD画质大作《MOBIUS 最终幻想》幕后制作秘辛及更名缘由曝光

主机游戏
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2015-04-17 16:51     |     9683人浏览

2015 年 4 月 14 日,在东京举行了一场针对 Unity 的开发者研讨会 Unite 2015 Tokyo。SQUARE ENIX 的滨口直树以“在 MOBIUS FINAL FANTASY 中的 Unity 开发事例”为题进行了演讲。而在这场演讲前,也发表了游戏从《MEVIUS 最终幻想 MEVIUS FINAL FANTASY》更名为《MOBIUS 最终幻想 MOBIUS FINAL FANTASY》的缘由。

MOBIUS 最终幻想

原先是 Mevius,改成目前的 Mobius

 

德国的数学学者 Möbius 在没有元音变音的英文等语言中大多都是写成 Mobius,而法国的话则是有写成 Moevius 或是 Movius。Mebius 则是因为在某牌笔记本电脑跟某车款的名字中都有出现过,所以还满多人认识这个字。


不过用 Mebius 去 Google 上搜寻的话却会先跑出《超人力霸王 梅比斯》。似乎日本以外的地区都不会用 Me~ 的样子。原本以为是因为商标版权等原因才改变游戏标题,不过似乎是因为以全球为目标的关系才改成现在的 Mobius。


《MOBIUS 最终幻想 MOBIUS FINAL FANTASY》是一款以 2015 年春季发售为目标的开发中作品。仅管是一款智能型手机游戏,但因为有着实现“不输给《FINAL FANTASY》正统续作”图像水平的目标,所以也受到许多人的瞩目。在这次的演讲中介绍了本作使用 Unity 5 在开发上的技巧等信息。

MOBIUS 最终幻想

首先,提到“FINAL FANTASY 的正统续作”的话就会联想到 SQUARE ENIX 的广告牌作品,对图像水平的妥协是一点都不能妥协,这点相信大家也不难想象。而《MOBIUS》的开发团队中也聚集了曾经手过以前正统续作的工作人员。滨口本身也有担任过《XII》,《XIII》,《XIII-2》等续篇作品的开发工作。

MOBIUS 最终幻想


开发团队的人数跟正统续作的人数是同等的,滨口表示:“人数恐怕是以 Unity 进行开发的作品中最大规模的”。Unity 至今是较多小规模开发团队在使用的,并不适合共同作业(不过这部分也一直有在修正调整)。

 

一开始滨口介绍的是多人数以 Unity 在进行开发时的手法跟要注意的地方。首先,关于可以多数人参予的预制物(Prefab)。这部分就是不直接加入 Hierarchy View,建议采用读取参照设定。加入 Hierarchy View 的话,其预制物就会被复制进去,就算变更档案也不会反映出来。

MOBIUS 最终幻想

将每个部属所制作的预制物分开,再用管理工具来个别管理,并设置可监视其状况的服务器,只要有任何一个提交时就会整体进行更新。

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而不使用 Hierarchy View 的话虽然会造成预制物构成的视认性不足的问题,但此处是以自家制作的工具软件来对应的。

《MOBIUS》的开发环境。因为数据管理比较习惯用 EXCEL 来进行,所以就制作了可将档案当作对象来读取的工具。NGUI 与 FX Meker 是第三厂开发的


MOBIUS 最终幻想

确认数据时的流程

接下来滨口介绍了为了实现 HD 水平游戏所采用的手法。首先有关于性能面上的确保,针对“Unity 比较慢”这个说法,只要能够理解 C#(Mono)言语环境的特性就可以回避这个问题。

 

因为不擅长数值演算的关系,虽然物理引擎等都以 Native Code 进行实装,不过 Unity 可以简单的与 Native Code 进行互动,所以结论就是将 C# 的记述性优点跟 Native 组合使用就可以了。

MOBIUS 最终幻想

接着出现的就是让人非常感兴趣的数据。这份数据是每部装置会使用多少内存的调查一览表。这是滨口团队所调查的数据,能够利用的内存量分别为,iOS:350MB~600MB 左右,Android:400MB~1100MB 左右。

 

这些并不是根据 CPU 核心的种类以及 OS 版本等,似乎是依存在 SoC 的 GPU 核心部分。虽然内存虽然在 Android 上比较多,但 iOS 的方面因为比较容易发挥的关系,所以要开发对应双平台的游戏时,先开发 Android 版会比较好。基于实机用的二进制产生速度等原因,也造成以 Android 为基础来开发会比较容易的现况。

MOBIUS 最终幻想

在高水平的游戏图像中通常都会使用较多的贴图,而贴图数据的档案大小也跟下载数据的大小有直接的关系。在此也提出了有贴图压缩形式有关的话题。

 

这边举出了实际在《MOBIUS 最终幻想》中一名角色所使用的 2048×2048 的贴图例子,iOS 所使用的 PVRTC(4bit)是 2.6MB,Android 的 SoC 所使用的 ETC2(8bit)则是 5.2MB,如果使用 ETC2 没有支持的芯片用 RGBA32bit 等数据的话,就会变成 20.8MB。《MOBIUS》中选择了各 GPU 最适合的贴图形式。

 

不过这样一来的话,贴图的转译等动作就必须花上很多时间。因为 Unity 并不能同时输出复数贴图形式。SQUARE ENIX 透过 AssetBundle 的 Build.Server 将这些动作转换为自动化。

MOBIUS 最终幻想

滨口表示:不过一般来说这样做的话,Unity 因为要进行快取的更新(似乎要花上一整天),所以先覆盖掉另项 Unity 的数据然后再起动,就可以避免快取的再生成。

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另外,智能型装置所使用的 GPU 核心因为有很多种,所以在加入着色器时就必须进行着色器程序的编制。同一种着色器在复数地方使用的话就会浪费掉许多编制的时间,所以只保留一个地方,剩下的只要用参照设定进行的话就可以省下很多时间。

MOBIUS 最终幻想

以各种方法来完成有效率的开发手法,就是为了在智能型装置上也能做出 HD 水平的游戏。使用 Unity 5 来进行大规模开发的《MOBIUS》,相信会是到达智能型装置游戏顶级水平的作品。据悉本作似乎马上就会推出,有兴趣的玩家可期待成品的完成度。

MOBIUS 最终幻想

最终幻想 MOBIUS

最终幻想 MOBIUS

厂商:SQUARE ENIX Co Ltd.     大小:23.29M

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