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熊哥有话说

游戏体验中那些让玩家无法忍受的设计

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       对于大多数理智的人来说,游戏仅仅只是每天都在接触或在进行的娱乐活动,打发时光的消遣品。而对于游戏情有独钟的 Gamer 来说,游戏就是一个虚幻而真实的世界,在让人热血沸腾那个年代,每个玩家的游戏经历都丰富到可以写一本书,虽然情节各不相同,但其中都有一个共同点:一段不可明说的血泪史。流过汗淌过坑,“十里坡剑神”的故事至今仍在流传,下面就一起来聊聊游戏里面哪些我们曾经淌过的坑吧。


新手教程把玩家当白痴

       5.jpg新手教程是每个玩家进入游戏首先要面临的问题,在游戏快餐化趋势越来越明显的当下,新手教程已经逐渐脱离了原本的目的:让玩家熟悉游戏的玩法,最短时间内了解游戏的乐趣。在游戏消费节奏越来越快的环境下,开发商们往往秉承的是“永远不要高估玩家的智商”这个理念,于是越来越傻瓜化的新手教程/任务诞生了。不知什么时候开始,网页游戏、手机游戏的新手教程都变成了“点点点”模式,无法自由移动、无法控制角色,只能在为你设计好的道路上前进,更有甚者,在新手阶段就开始教会你如何消费、如何充值等等操作,可谓司马昭之心。

       于是,一大批速成班学员诞生了:一群完成了新手教程却还是什么都不懂的新手。网络游戏在加入了自动寻路这样的“方便”功能后,玩家逐渐缺失了探索的乐趣和动力,越来越无脑的操作,其实从根本上来讲总觉得这么发展不对,会丢失一部分游戏的乐趣,但是不得不承认对于开发商来说这样做对游戏的留存数据的确很管用,非常非常管用,开发商也就这么继续做下去了。但回过头来想想,真正优秀的引导不是傻瓜式的便捷教学,而是游戏内容本身的呈现方式就让能玩家自然而然的学习、融入、甚至喜欢上这样一款游戏,而不是非要特意加一层叫做新手引导的东西。也许你会问:在手机游戏日趋同质化的今天,新手引导是否还具有其本来的意义?答案是肯定的:因为游戏是商品的本质属性没有改变,为自己的“商品”附加说明书是一个开发商最基本的一项工作,至于怎么做,做的怎么样就是另外一回事了。


忘了下一步该做什么

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  高自由度确实是一把双刃剑,能够享受游戏的玩家可以去主动了解自己正在做什么,该去做什么,而不太明白的玩家就可能变得像一只无头苍蝇般乱窜。在仙剑玩家间广泛流传着一个“十里坡剑神”的故事,这是一个台湾仙剑玩家“拒绝悲伤”的故事。2005年11月的一天,众人在某论坛上回忆当年玩《仙剑奇侠传》的情景,网名“bill7437”的玩家回帖感叹道:“谈到仙剑一,这还真是一款老游戏了。你爱唱歌我爱笑,喔不,是年幼无知什么都不懂,仙剑是我接触的第一款RPG游戏,那时候还以为这是有对话的格斗游戏,我根本没想过有剧情进展这一回事,以为故事在渔村就到了尾声。(好啦我承认我找不到船出发啦,我怎知要搭客船非渔船。)于是每回开了游戏,就在同一个地图打怪,那地图点想必大家耳熟能详,李逍遥老家旁的十里坡是也。打着打着只觉得游戏越来越无聊,怪越来越好打,只是家里只有表哥给的这款游戏,也只好将就着用啦。不久无意中发现等级高了可以有新招式,于此对打怪练级多了分期待,对华丽画面的期待。可是这样玩了很久还是会腻的,尤其是当新招式迟迟不见时,而砍怪的单体攻击还比剑神强时。等到后来我知道要搭客船继续游戏,我李逍遥已经71级了……还来,我半年的光阴啊!” 这段惊人往事被公开后,迅速传遍仙剑界,无数玩家慕名前来膜拜,而这位玩家也被称为"十里坡剑神"。在一处只有蜜蜂、草精和大草精三种游戏里面最低级怪的场景,这名玩家是对游戏有多么大的热爱才能做到如此地步?

       说到底这只是一个看似“美丽”的错误,背后映射出的是早起游戏的任务系统提示的不足,在《仙剑5》前传中,官方将这个故事做成了游戏的一个小任务,算作彩蛋的同时大概也是一种自嘲吧。


与傻逼AI一起游戏

  游戏中你常常会接到这样的任务,护送某个人物去某个地点,当然这个人物极有可能是手无缚鸡之力之人,但是这都没关系,要命的是你不知道他到底是个正常人还是个彻头彻尾的傻子。在这样的任务中,只要你是个稍微有思考能力的人或者你不是能一个打十个的NB人物,往往你尽量的往怪物稀少的地方走,但NPC往往会发了疯似的拼命朝怪堆里冲。为了保护NPC不被打死,你跟着冲进怪堆里与怪物展开殊死搏斗的同时,那个罪魁祸首弱智NPC却没事似的丢下你继续往前走了,如果你生命力顽强或者皮糙肉厚,或许还能突出重围,但如果你也是个弱鸡的话,那么你就只有哀怨的死去。归根到底,这其实是游戏坑爹的AI设定导致的结果,也许你会在很多游戏中遇到各种坑爹的AI设定,队友AI太低的主要表现为:眼瞎、不自量力、无所事事...等等每一句话形容就是:成事不足,败事有余!

2.jpg《生化危机5》加入双人协作的内容本是非常棒的想法 但电脑AI毁了这美好的初衷

  还有一种情况就是对手的AI太低同样令人无语,面对各种眼瞎耳聋喝三鹿的敌人,你甚至没有一点挑战的乐趣。在追求画面、系统创新等等更加能吸引玩家眼球的当下,你会发行游戏AI似乎停滞不前了。你可能会跳出来说,如果AI高了那还玩个P啊,但是现在所谓的高AI大多都是以“作弊”的方式呈现了,BT伤害、透视之眼、金钱加倍等等,开发商在玩这些手段的同时却已经真正忽略了玩家所需要的是合乎情理的AI,而非刻意而为之。


惩罚机制过于严重

  你无法否认惩罚机智会给游戏带来的积极意义,大多数游戏的难度通过惩罚机制来调节。没有了对于惩罚的恐惧,打穿了什么游戏都只能感到空虚。现在我们看到的更多是一些“友善的”“伪善”的惩罚机制,过去哪些严厉甚至苛刻的惩罚机制也许再也不会回来了。

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  早期的游戏设计师们都是还揣着对于游戏的追求:把虚拟的游戏世界尽可能打造成一个接近真实的世界,在这样的初衷下,死亡惩罚机制便这么油然而生。于是丢失装备、金钱、经验、装备耐久度等...等各种各样力度不一的惩罚就这样诞生了。

  损失经验、掉落装备是游戏中比较常见的死亡惩罚机制,当然不同的游戏力度也会不同,按照百分比降低或者损失已经获得的经验值一部分,严重一点的更会有掉级的可能。而装备掉落也同样,早期的一部分网游没有装备绑定这个概念,即使装备在角色身上的道具仍然有一定可能会在死亡时掉落,拿的回来还好如果拿不回来那么你就永远和这个装备说再见了,这样的设定也变相的助长了玩家间的恶意PK行为。除此之外,还有一些其他的惩罚方式,例如魔兽世界、更早的EQ里面的“跑尸”,你必须拿回尸体否则你会失去更多。FC时代,游戏大多因为死亡惩罚机制偏高而显得可玩性十足。比方说《超级马里奥》、《恶魔城》、《洛克人》等动作游戏,这些游戏的流程实际上都非常短,因此他们的难度和失败后的惩罚才会使玩家们忽略游戏长度一次次进行挑战。但是随着时间的前进,死亡了就丢失金币,甚至损失整整一个等级的经验这样的惩罚机制已经越来越少了,如果游戏仍然如此做,我想这个时代的大多数人会用选择用最快的速度卸载游戏而不是向往常一样一次又一次的“重头再来”,只有极少部分的玩家还能忍受这种“夸张”的惩罚。在玩家就是上帝的如今,游戏里面的死亡惩罚机制已经被慢慢以其他方式替代了,甚至在一些游戏中甚至不存在“死亡”的概念。在日渐复杂的游戏面前,还原真实世界“初衷”或许未曾改变,但游戏开发者们却不得不跟随时代的脚步而放弃了纯粹的惩罚方式了。这到底是一个好消息还是坏消息呢?


       关于游戏里面的坑爹设计,如果真要细数那么大可以用罄竹难书来形容,文本提到的几个仅仅也只是小编关于游戏的一些想法,欢迎留言一起吐槽。分享你在游戏历程中遇到的哪些坑爹事。

愤怒的黄瓜

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