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熊哥有话说

写实化,游戏技术发展的交错点

       曾记得在技术和硬件双双处于开拓期的年代,那时候的游戏没有现在方便的引擎,没有强大的渲染能力,没有简捷的编程,没有复制,没有模板可以借鉴,没有'' 偷工减料''的方法,只有靠着简单的人力和忍耐着寂寞的毅力,一笔一笔的勾画出自己的大脑里所创造的游戏世界,天马行空无疑是那个年代的最好证明,游戏创作者们心里憋的那一口气统统的爆发了出来,带着自己对假想世界的向往,刻画出带有鲜明风格的特色空间,在那个年代无数玩家第一次看到这样的场景无疑刷新了自己的世界观,并且在颠覆认知的情况下融入了游戏世界,开始爱上了游戏。

幻想世界是我们心中另一个世外桃源幻想世界是我们心中另一个世外桃源

       魔法,朋克,幻想,超自然现象,丧尸,灵异,吸血鬼这些耳熟能详的游戏要素,无疑让世界上诸多的玩家为之痴迷,兴奋,高兴,恐惧,悲伤等人类感情很好的被分配在了不同类型的游戏之中,并且它们带来的视觉冲击力也更为震撼,操作着主角进入到这块是非之地,迎接着挑战,等待的是未知探索领域所带来的好奇感,一旦玩家的感觉被养成习惯之后,往往对开发商而言带来的是丰厚的利益,这种良性的金钱驱动循环造就了无数的大作,也为游戏产业带来千变万化的宝贵财富。

狼人,吸血鬼,丧尸无疑是幻想世界的经典产物狼人,吸血鬼,丧尸无疑是幻想世界的经典产物

       而这部分财富也悄悄的推进着技术革命,摩尔定律让游戏产生了质的巨变,强大的硬件以及革命的技术带来的游戏上的收益也是翻倍的增长,借助最新科技成果带来的便利,游戏在图像技术上突飞猛进,我们除了眼球开始迎来真正的次时代以外,连体验也开始发生着天翻地覆的变化,发展迅速的游戏引擎让曾经传统的游戏类型有了更多的用武之地,但寻找新的商机也是当代开发商迫切需要解决的问题,以前迫于条件而无法达成的想法,终于在今天有了技术的助力开始慢慢的成型,万物回归根源用在游戏上一点也没错,游戏厂商也是物尽其能,竞争白热化的同时,开辟出了一条新的点子,手握高科技开始向真实世界展望,这种想法一旦形成便一发不可收拾,从结果来看在现今的游戏市场中占据了相当庞大的市场份额。

引擎的进步,象征着游戏科技的迅猛发展引擎的进步,象征着游戏科技的迅猛发展

       生活就是游戏,游戏就是生活,把游戏做成生活自然是一件值得体验的新奇享受,而要做到这一程度,开发者们需要借助现实的人生百态来发展初步的概念,从目前的规模以及类型来讲,不夸张但又符合逻辑的游戏才是玩家们迫切需要的,在这方面需要大体做到以下四点。

1:人物动作符合人类的规则,不能超出玩家接受之外的情况存在。
2:剧情发展不能太过于幻想,真实改编是其一,杜撰方面或多或少都要考虑现实例子作为参考。
3:游戏的画面引擎足够强大到渲染真实世界的程度。
4:对话需要和时事相关联,并且有不少现代互联网用语的梗存在。


       以上说的四点并且在这方面的佼佼者无疑是著名的《侠盗猎车手》系列,这款饱受争议的开放世界游戏被一些专家评论为黄赌毒俱全,黄的是游戏里的一些性暗示镜头,毒的是各种暴力行为的赤裸裸展示,赌则是轻描淡写的决定自己的人生,看着这些负能量到极限的要素你是否有种敬而远之的想法?恰恰相反,《侠盗猎车手》已经成为了无论在媒体还是玩家都是世界顶级游戏的评价,并且在销量上也一骑绝尘,远远超越传统游戏类型的销售额成为当代游戏的霸主,这并不是偶然,这也不是所谓黄赌毒达成的全球效应,《侠盗猎车手》就是一出话剧,人生全靠演,得到的回报却不能与之相衬,好人的结局是悲惨的,而坏人却能够活的舒坦,一入江湖深似海,金盆洗手难上难,这一生所遇到的各种人,各种事,随着游戏的剧情推向结尾,如果你玩到最后发现和自己的人生旅途有重合的话,那么开发商R星的阴谋也就''成功''了,不过对于《侠盗猎车手》而言,这种成功带来的负面效果也让这款游戏饱受争议,R星因此也吃了不少官司,或许就因为是这样,才让《侠盗猎车手》更显得成功。

GTA为我们提供了一个无法无天的世界GTA为我们提供了一个无法无天的世界

       由《侠盗猎车手》所引起的广泛影响为先机,越来越多的游戏厂商机智了起来,他们拥有制作此类型游戏的实力,但不会照搬照抄,毕竟风格有限,但是题材无限,就连R星后续也开发了地点设定在美国西部,讲述牛仔们故事的神作《荒野大镖客》,其悲情结局也让众多玩家动容,但有时候我们并不需要这种人生苦短,儿女情长,充满激情的做一些拯救世界的事情也未尝不可,在战争类题材上,随着《使命召唤》和《战地》系列的兴起,越来越多的玩家加入到对抗恐怖分子的战斗中,而动视和EA也加大了对这两个品牌的投资,枪械上,军人动作上,射击细节上无疑向真实的情景做出了大量模拟,并且还参考了实际发生过的战争情况以此来改编并作为游戏的剧本,而军事题材里着重刻画单人魅力的也有《细胞分裂》以及《合金装备》,并且它们还配有专业的演员进行动作采集,为山姆费舍尔和蛇叔在游戏中的表现更增添了一种真实性,从实际的表演来看,华丽细腻不缺真实,玩家也没有任何异议。

尽管不属于一个位面,但军人们所进行的行动是一致的尽管不属于一个位面,但军人们所进行的行动是一致的

       就这样持续发展下去,《刺客信条》这类介于真实和虚幻之间的游戏也触动了这块市场的暗藏商机,引用的欧洲历史加上育碧自导的刺客兄弟会与圣殿骑士之间漫长的战争成为了玩家们津津乐道的话题,游戏所涉及的跑酷以及信仰之跃已经俨然成为了《刺客信条》的标志,从理论上来讲一些看似飘逸的动作以人类目前的机能是难以做到并且不可想象,不过《刺客信条》很巧妙的利用了这些不超出人类接受程度的动作做出一些让人匪夷所思的事情,作为玩家也只是看个乐,而不会过于追究是否真实,而育碧公司也加强了《刺客信条》里角色攀爬跳跃的细腻程度,具有赏心悦目的流畅感同时也不失华丽,玩家也很开心,玩着也痛快。

信仰之跃介于真实和虚幻之间,但它成功的成为了《刺客信条》的标志性动作信仰之跃介于真实和虚幻之间,但它成功的成为了《刺客信条》的标志性动作

       在如今大幅流行的电影化游戏中也正是''真实''最佳的替代物,在画面上,他们极尽其能做到和真实物理不相上下的效果,在游戏性上,探索和冒险满足了人类渴求未知事物的心情,四处暗藏的危险,让他们的矫捷身手有了用武之地,而这方面最具代表性的游戏无疑是《神秘海域》和重启之后的《古墓丽影》,用枪械甚至徒手与敌人进行交战,适度的动作加上专业人士般的射击能力让这出戏越发觉得好看,360度镜头环绕着角色,也更加体现出真人出境的效果,也造就了屏幕上的平民英雄。

劳拉和德雷克,拥有不同于常人的体质劳拉和德雷克,拥有不同于常人的体质

       这样的游戏开始遍布大街之后,玩家对真实的要求也越来越高,而且经历过锻炼的玩家,其阅历上也开始丰富了起来,对于技术上的细节烂熟于心,他们甚至能在官方发布的宣传视频里讨论出这幅画面运用了什么技术,能看出这套引擎所能做到的最大程度,于是当这样的风气蔓延下去之后,习惯也自然养成,对于曾经那些不需要这些技术制作的游戏开始觉得无感。


       从客观角度来讲这些真实的游戏所带来的一周目绝妙的体验也难以让人忘怀,节奏迅速,一气呵成,欲罢不能是对他们最好的形容,不过唯一致命的一点则是往往在重复游玩价值上做得不够,不过生活的不易,让人们更多的选择更为轻松的游戏方式,这也符合当代游戏玩家对游戏类型的确切把握,当然,指责它们可玩性低并不是一件值得推敲的事情,术业有专攻,写实化游戏的兴起,必然是这个时代的诞生意义,况且拥有真实体验的游戏拥有无穷的可玩性还是存在的,《DAYZ》就是最好的例子,虽然游戏架空的设定在了一个充满僵尸的世界,但是游戏里残存下来的人类的状况以及各种生存设定却比任何游戏还向现实靠齐,而在可玩性上面也有相当多的可能性,这也是在平衡性和真实性之间权衡的较不错的例子之一。

《DAYZ》也是反映了人心的深刻大作《DAYZ》也是反映了人心的深刻大作

       当然生存类游戏其特殊的风格,让他们不得不选择模拟真实这一条道路,但无论怎么说,愿意制作写实化游戏的厂商越来越多,而愿意玩此类型游戏的玩家也逐步增加,传统游戏的市场正在被侵蚀也是客观存在的事实,但这并不意味着已经没有人愿意在幻想的道路继续开辟前进,要知道前面所说的这些游戏在其本质上也是从传统游戏风格演变而来,要脱离万变不离其宗的规则是不可能的 ,共存是最好的方法,也是最符合价值利益的做法,如今''真实''游戏的当道证明了这个时代需要这类型游戏扛大旗,而作为老玩家也有幸见到不同年代不同类型游戏制霸的回忆,无论真实还是幻想,它们总归要成为游戏业不可忽视的两股中坚力量。

沉淀的水银

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