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熊哥有话说

天神也犯愁,暴雪做手游

尘埃落定,暴雪公布了旗下真正意义上的手机游戏。

在 11 月 3 日的暴雪嘉年华上,暴雪官方正式宣布了 ARPG 手游《暗黑破坏神:不朽》( Diablo Immortal),它被安排在了最重要的压轴时间段。据悉,该项目是由暴雪和网易联合开发。

关于暴雪做手游的猜测或传闻,从未间断。每隔一段时间,就有好事者如“挖坟”一样掘地三尺。

玩家认为暴雪应该从旗下《守望先锋》《暗黑破坏神》《炉石传说》《魔兽世界》等经典 IP 中选其一改编,普遍认为《魔兽世界》被手游化的几率较大。

如今公布的是 Diablo,亦不算意外。先来一段正式的介绍:

《暗黑破坏神》是 1996 年暴雪公司推出的一款动作 RPG 经典游戏系列。

该系列获得了大量的史诗级评价:

视频游戏历史上口碑和商业上都取得了最伟大成功的游戏之一;

电脑游戏界 ARPG 的重要里程碑;

游戏的战网模式是后来网游发展模式的雏形,带来了前所未有的体验。

据暗黑系列的设计师 Wyatt Cheng 在现场的总结,我们可以归纳出:

《暗黑破坏神:不朽》的故事发生在 D2 与 D3 之间,玩家将会见到泰瑞尔粉碎世界之石后,暗黑世界所呈现的“新气象”。

从场景原画、人物贴图和职业技能来看,《暗黑破坏神:不朽》更加接近 D3。有了“盟友”网易的加入,这款手游的最终走向,似乎在按图索骥和出类拔萃之间,寻找一个平衡点。

《暗黑破坏神:不朽》的出现,掀起了截然相反的两个高潮:

一个是暴雪在新领域迈出了重要的探索步伐,虽然可能“赶了个晚集”,但这仍不失为任天堂之后,最令人印象深刻的大厂“下凡记”

另一个是暴雪可能失去它“原来的样子”,从几乎“不出错”到背上一个不负责任的 IP 手游的“包袱”,中间带来的情感转折,一度引发互联网的“暴动”。

无论是哪一种,在这个突然被记起却又擅长遗忘的互联网时代,都不过是一时的喧嚣而已。玩的人始终会玩,不玩的人则“老死不相往来”。

对于暴雪而言,复兴的伟大,仍在途中。

手游,为什么?

《暗黑破坏神:不朽》背后隐藏了一个追问:暴雪做手游,为什么是现在?

在手游从概念阶段进化到高品质、赚取实打实的收益之后,就有人开始为暴雪勾勒出一系列的畅想的蓝图:

暴雪为什么不做手游?

暴雪为什么不进军手游行业?

暴雪应该做一款什么样的手游?

那么《炉石传说》呢?严格意义上来说,它的确不算,它一开始就剑指“非手机平台”,而且它的移植属性非常明显。它不具有完全的针对手机设备设计的初衷。

因此,这个问题更适合转化为:

为什么玩家会期待暴雪做一款手游?

归结起来就是耳熟能详的 8 个字:暴雪出品,必属精品。在玩家群体中间,这几乎是铁一般的定理。

在暴雪诞生的 20 多年间,《魔兽争霸》、《星际争霸》、《暗黑破坏神》系列、《守望先锋》、《炉石传说》,每一款都在特定的时代烙下了鲜明的印记。

这些作品,为当时的游戏行业的发展提供了方向,推动多元业态的发展,比如说,暴雪的游戏多作为电竞的项目,对于电子竞技具有强推动作用。

与此同时,暴雪的产品,在社会娱乐层面也形成了深刻的集体记忆。家用电脑在中国尚未“飞入寻常百姓家”,网吧里的暴雪时刻,充满了高光的圣洁。

从行业角度出发,暴雪要做一款手游,背后指向了这家“必出精品”的游戏公司,在“面对宏大市场,找出适当切入点”的雄心。

数据显示,2018 年第二季度,在暴雪的游戏业务收入构成中,主机、PC、移动端的收入分别占比 34.8%、31.15%、30.23%,三者几乎平起平坐。分析人士指出,预计到 2021 年,移动端游戏收入将占游戏总收入的 49%。

显而易见,在目前的暴雪体系中,《炉石传说》占据了重要的核心位置。《暗黑破坏神:不朽》或许正是要复制这种成功。

但是,这个时机似乎又稍显“落后”。手机游戏市场的流量红利日趋饱和。这也能看出暴雪内部对于做手游是有犹豫的,否则不会在这个时间点出手。

单单只是完成暴雪的自我跨越,《暗黑破坏神:不朽》能否续写《炉石传说》的成绩,目前难以定论。

但一个企业的良性发展,必须具备健康的造血机制。以“暗黑破坏神”之名,《暗黑破坏神:不朽》正在或将要承担起这样的责任。

国外 Reddit 论坛上的一则发布半年的老帖子中问道:

“你觉得暴雪的下一款手游会是什么?”(What do you think Blizzard's next mobile game is going to be?)

“(我)希望是暗黑破坏神!”有玩家回帖道。

换个角度看问题

暴雪有暴雪的考量,玩家亦有话要说。

一个历史悠久,深受玩家喜爱的游戏系列,在迈出明显的、巨大的改变时,玩家用“dislike”的方式表达了对《暗黑破坏神:不朽》的“担忧”。

情怀,总是能让我们从“理性国度”里,挖出一小块“自留地”,作为专属的回忆空间。因为它的根基太牢固,稍有不慎,就容易引发反弹。爱之深,责之切,不过如是。

但这不仅仅是情怀作祟。它的根源性在于,手游目前的深度与暴雪的“伟大”不匹配,基于这种“共识”下,玩家对暴雪产品线接下来发展抱有隐忧和焦虑。这是合乎常理的。

暴雪当然可以继续坚守非手机平台,它的业务机能仍然能够如常运转。但是,抛开商业诉求,暴雪也面临着业务线内容老化的危机。

目前的大格局之下,游戏在各个平台的份额已经固化。手游占据着核心 C 位。稍微转换一下角度,《暗黑破坏神:不朽》不失为把暴雪经典 IP 传播到更广阔市场的办法。

在 20 多年的历程里,暴雪在应对外部环境时也做出了“牺牲”,曾经稳固的人事体系近年来频频变动。或多或少,在时代的浪头之下,任何人和事难以幸免于“变化”。

今年 10 月,暴雪创始人 Mike Morhaime 宣布退休,由《魔兽世界》产品总监 J.Allen Bracket 接任。更早前,高级编剧 Chris Metzen,《炉石传说》首席设计师 Ben Brode 等核心成员相继离巢。

暴雪创始人 Mike Morhaime 宣布退休


在游戏方面,暴雪也有《炉石传说》《守望先锋》等新千年第一个 10 年后的大作,同时也收获了规模可观的用户,但在玩法的多样性和影响力上始终不及头部 IP。

这也就是大家口中普遍反映的暴雪“变了”——从内部到外部,这家老牌游戏公司需要不断地调试心态,在时代与受众群体的更迭和交替中,寻找到最贴切的发展之道。

从暴雪积极应对改变的角度来说,《暗黑破坏神:不朽》是一次接地气的尝试。用户基数越大,它依靠 IP 影响力辐射的范围越大,毫无疑问,它并没有背对用户——或许它只是在某种意义上,背离了 Diablo 的核心老用户群体。

《暗黑破坏神:不朽》的诉求是清晰的——一概以“暴雪出这种游戏肯定是圈钱”的逻辑来作结,是不恰当且不理性的。背后作怪的就是长期存在于玩家中的“鄙视链”。

据当乐网此次暴雪嘉年华的前线记者反馈,《暗黑破坏神:不朽》目前的完成度适中,但从体验上来说,它依然“很暗黑”。当乐网也会在后续的文章对这款手游进行解读。

俗话说,没有调查就没有发言权,这是错不了的。

暴雪官方的回应

“我们想制作出色的手机游戏,我们认为它(暗黑手游)可能是其中一员。”暴雪的新任总裁 J Allen Brack 在接受《每日电讯报》采访时表示。

在经历了铺天盖地的 dislike 之后,暴雪官方终于站出来直面这场风波。言谈之间,暴雪对于手游的坚持,并没有受到外界因素的影响。

Brack 对于负面反馈,照单全收:

每一条反馈意见都是一份礼物。倾听意见是暴雪的职责所在。我认为,那些对《暗黑破坏神:不朽》提出负面反馈人,似乎都没有玩过这款手游。而真正玩过这款游戏的人都明白,它就是一款‘暗黑’的游戏。我认为,最终游戏呈现出来的结果会让大家满意的。

Brack 表示,每个(游戏)平台都有自己的忠实用户,大家想要在原生平台玩这些游戏,想法是能够被理解的。

玩家想要在玩到高品质且有趣的手游,这是毋庸置疑的。我们从 PC 端移植的《炉石传说》,就是我们迈开的第一步。暗黑手游则是我们的第二步。在未来,我们还会公布更多的手游计划。手游是游戏产业的重要组成部分,PC 和主机也是。而我们希望制作适合不同平台的游戏,这样大家可以自由选择。

此外,Brack 还以《暗黑破坏神:不朽》手游的差评,延展到了“鄙视链”的问题。他指出:

如果你看看那些成功的手游类型,在中国那些顶级的手游,大多数美国和欧洲的用户都没有听过。在西方,玩家有些看不起手游,认为他们不够硬核,不够有趣,缺乏吸引力。我们是不认同的。如今,很多人都参与到了手游中来。我们希望制作优质的手游,《暗黑破坏神:不朽》会是其中的一员。

虽千万人吾俱往矣,暴雪既然已经公布了项目,便不会半途而废,对于手游的坚定,毋庸置疑。

《暗黑破坏神:不朽》是一个承前启后的跨越性产品。它接续了《炉石传说》手机版创造的辉煌成绩,同时又以此开启暴雪在手游领域的野心。

从观望到实践再到落子,暴雪在迈入“三十而立”的年纪,用了一种循序渐进的方式,寻找昔日荣光,未来将落脚何处,Time Will  Tell!

贾霸

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