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熊哥有话说

当诸位大神集结于“剪刀计划” 能否成就移动平台恐怖之最?

全面解读“剪刀计划”

把时光倒回1995年,一家名为 Human Computer Entertainment 的游戏公司在当时的超级任天堂上推出了一款成为不少人童年梦魇的恐怖游戏——《钟楼惊魂 Clock Tower》。游戏围绕被神秘绅士西蒙·巴洛斯收养的四名孤女——詹妮弗、劳拉、安、露特展开,四人被西蒙的妻子带到一所位于郊外的别墅后,就在詹妮弗去厨房找水喝的空档,其余三位小伙伴惨死,只剩手无寸铁的她,一路躲避剪刀杀人狂波比的追杀……尽管用今天的眼光来看待这款游戏,会觉得它有些粗糙寒酸,但在19年前恐怖游戏稀缺罕见的情境下,《钟楼惊魂》给玩家带来的震撼是难以令人想象的。所以时至今日,权威网站 IGN 仍将其纳入史上最恐怖游戏之一。两年后,Human Computer Entertainment 抱着要与卡普空《生化危机2》一绝高下的野心,推出了《钟楼惊魂2》,但天不遂人愿,《生化危机2》近乎完美的神级品质令任何作品都黯然失色,即便是出色的《钟楼》系列,也不得不甘拜下风,而 Human Computer Entertainment 也在不久后破产,《钟楼惊魂2》竟成为其绝笔之作。辗转到2002年,卡普空接手了这一经典恐怖 IP,邀请来电影《大逃杀》系列的导演深作欣二操刀,一票知名演员声优倾情助阵,但最后带给玩家的游戏却异常糟糕,将《钟楼》系列中那些经典恐怖元素一概抹去,令恐怖感消失殆尽。《钟楼》系列就此蒙尘,渐渐退出人们的视野。

钟楼

在今年9月召开的东京电玩展上,曾企划并执导过《钟楼惊魂1》及《钟楼惊魂2》的知名游戏人,同时也是 Nude Maker 游戏工作室创始人的河野一二三宣布,他将与《咒怨》导演——恐怖电影大师清水崇,经典恐怖游戏《寂静岭》系列的美术总监伊藤畅达,以及 Nude Maker 的其余成员一道,为 PSV 和移动平台带来糅合了《钟楼》精神与日式恐怖元素的全新作品“剪刀计划(Project Scissors)”。单从名字就能看出本作和《钟楼惊魂》系列之间千丝万缕的联系:剪刀,不正是那个令人生畏的杀人狂魔波比的致命武器吗!在 TGS 的发表会上,河野一二三表示:


 “当我决定要打造一款全新的恐怖游戏时,就不断地问自己,是什么元素让《钟楼惊魂》变得如此‘恐怖’,答案也许是对未知的恐惧,以及如同徘徊于万丈深渊前的极端焦虑感。为了这一新作,我整整准备了5年时间,如今,开发团队也终于尘埃落定蓄势待发了。”


“在过去很多年里,我都在一个非常出色的创作者团队里工作,和他们一起打造了很多不同凡响的作品。但这次的剪刀手计划是我自己首次作为一个独立开发者的新起点。正如同恐怖游戏的真谛是隐藏于恐惧表象之内的,利用有限的时间、资源与无限的热情、天赋来最终打败那些不可思议的困难与障碍,我将尽全力挑战自己的极限,为大家交一份满意答卷!”

全面解读“剪刀计划”

“剪刀计划”将故事舞台搬到大海中缓缓前行的豪华邮轮上,船上的乘客和船员一个接一个神秘离奇地死去,而玩家作为幸存者之一,将一步步揭开残忍凶案背后所隐藏的秘密,并成为活到最后的人。这类密闭空间向来是恐怖事件滋生的温床,也历来为恐怖大师们所青睐,而在“剪刀计划”中,河野一二三、清水崇、伊藤畅达这“三剑客”将如何妙手生花,为大家带来一出极尽日式恐怖的好戏呢?我们且看下面的访谈。

全面解读“剪刀计划”

Q:对你们而言,什么才是你们试图在“剪刀计划”中复刻的,所谓真正定义《钟楼惊魂》的恐怖要义呢?而“剪刀计划”自身的特别之处又在哪里?是采用了现代高科技,或是拥有前所未有的新奇创意?


河野一二三:对“剪刀计划”而言,最重要的一点莫过于自然演化《钟楼》系列的核心理念,也就是说将逃亡与躲避定为游戏基调(正如在《钟楼惊魂1》中,弱小的詹妮弗始终都在逃离、躲避剪刀杀人狂波比的追杀)。按理说我们本可以为游戏注入一个战斗系统,来作为逃亡与躲避主题的进阶版,但这就会使《钟楼》系列的本来面目被抹杀掉,令游戏成为诸多同类游戏中毫不起眼的一员。而目前我们需要克服的最大困难是,从逃亡与躲避的核心主题中,升华出更多的创意,将其融入到“剪刀计划”中,让游戏沿着正统恐怖游戏的道路不断前进。


而现在的技术能够帮助我们呈现很多以前没办法达到的视觉效果,比如,我们可以在玩家躲避的衣橱中置入摄像头,这样一来就可以偷窥距离最近的门缝外所发生的一切,这将使游戏的场景更为戏剧化,同时惊悚度也相应飙升了。在叙事上,“剪刀计划”较《钟楼》会更加复杂庞大,尤其是与其他余幸存者之间的沟通,是非常重要的。在难度上,“剪刀计划”比《钟楼》系列更困难,但我们会为在游戏中加入很多有趣的东西,令玩家在游戏过程中只觉妙趣横生,而非扑面而来的挫折感。


Q:不论是您还是小岛秀夫,都在制作恐怖游戏的过程中寻求了与电影导演的合作,电影导演将会为这类游戏带来怎样的惊喜?或者直接点吧,清水崇会为“剪刀计划”带来什么?

清水崇与河野一二三

河野一二三:清水崇导演主要负责把握游戏的大方向与基本设定。具体说来就是,通过了解我内心对游戏世界与设定的构想,导演会给予宝贵的反馈意见(比如“那只怪兽的身世应该是怎样的”、“哪些神秘人物应该露面”或是“在这个故事中应该发展出怎样的情节”),从而让游戏的世界不断得到壮大。我和清水崇导演也许身处不同的领域,但毫无疑问我们对恐怖世界都有着很深的理解,所以我从他那里得到了很多实在的意见。


清水崇:作为一名电影导演,我的确不太精通视频游戏,而河野先生当初邀请我加盟的时候表示,他想制作一款融入了日式恐怖元素的游戏,这点打动了我,于是就这么加入了“剪刀计划”。日式恐怖的特质在于其中的“恐怖”,既出自于加害人对被害人产生的现实强烈威胁,同样也呈现在双方的心理层面上,比如某些难以捉摸的情绪/感受,经过层层渲染,逐渐变成报复性情绪,并由此产生一种间接的心灵恐惧,而这才是我们幕后设计者制造“日式恐怖”的有力武器!


Q:您对伊藤畅达在“剪刀计划”中所负责的怪兽和道具设计上有什么要求呢?他本人将会为游戏带来怎样极具个人风格的设计呢?


河野一二三:他是一位天资卓越的设计师,常常能为我们带来常人所无法想象的惊艳设计。不过,有时会因为太过奇幻而难以融入本作所呈现的世界。换言之,有时我会要求他的设计现实一些,尽量与《钟楼》的氛围保持一致。同时,伊藤先生并不仅仅是一名出色的设计师,他也常常在游戏的视效方面给予我们很多指点,令游戏的开发工作受益良多。

伊藤畅达亲自设计的《寂静岭》“泡沫护士”

Q:在“剪刀计划”中,玩家与船上其他幸存者之间是怎样沟通交流的呢?我们需要保护他们吗,还是说这些幸存者本身就具有特殊技能与洞察力?如果他们中任意一名意外身亡,会影响故事脚本的进行吗?


河野一二三:目前我不能透露太多游戏细节,不过可以告诉你,在“剪刀计划”中,玩家可以通过多种途径与其他幸存者进行交流,而这点对游戏至关重要。你可能会遇到某些人因为情绪崩溃而引发骚乱的情况,届时就需要安抚他们的情绪;亦或者从那些隐瞒了关键线索的乘客嘴中打探出情报。所以你必须要全力保护尽可能多的幸存者的人身安全,那样才有利于推进游戏进程。当然啦,玩家也可以任性地选择让所有幸存者都死去,我们也会针对各种玩家有可能选择的行为安排相应故事线。

剪刀计划

Q:“剪刀计划”是专门针对触屏设计的吗,如果是,那它的操作是怎样的?如果不是,那您如何保证它能百分百适应触屏操作?


河野一二三:“剪刀计划”的确是针对触屏操作来设计的,且游戏会延续《钟楼》系列的点击式玩法,因此我认为它能在触屏上获得很好地体验。当然了,如果硬要比较的话,的确触屏操作在同步性上较键盘输入要稍稍差些,由其是当主角在进行移动时。但当玩家处于命悬一线的紧张气氛时,这种轻微的失控感反而能带来奇妙的效果,正如人在陷入噩梦梦魇中欲逃脱而不能时那种绝望感,所以这点不足倒阴差阳错地转化为一种优势。


Q:是什么原因令你决定让“剪刀计划”仅在移动平台和 PSV 上推出呢?这款作品有可能会登陆 PC 或是主机吗?


河野一二三:原因其实很简单,因为我们的预算只够研发这两个平台的版本,不过在“剪刀计划”曝光之后,团队收到了来自粉丝们的热烈回应与鼓励,所以也在寻求登陆其他平台的可能性。


Q:按您的说法,“剪刀计划”预算有限,这是否意味着是您私人出资进行开发的呢?如果是的话,在一个紧凑的预算下让项目良好运行的诀窍是什么?这种情况是否坚定了您的决心,并更有干劲呢?


河野一二三:截至目前,“剪刀计划”的研发资金皆出自我和我的友人,但我们一直在寻求其他投资者的注资。当“剪刀计划”在本年度的 Indie Stream Fes 上亮相后,团队的确收到一些有意愿投资的橄榄枝,目前还处于商洽阶段。至于您所说的预算紧张的问题我想说,一方面我们目前的确尚未接受任何公司的注资,但另一角度看,独立开发能保证“剪刀计划”不受任何外在因素的影响,从而保持创意自由发挥的最佳状态。我本人非常开心有这样的机会来制作一款像这样可以不受限制的恐怖游戏。


清水崇:关于预算有限的问题,除了独立电影之外,我曾参与过不少低成本项目,包括通过 V-cinema 电影公司发表的《咒怨》与《稀人》(注:V-cinema 本是一家日本电影公司,专门推出以录像带而非影院上映形式制作的电影,曾作为日本电影试验场,发掘过一批颇有才气的导演,比如另一位恐怖大师三池崇史。由于 V-cinema 所推出的电影制作成本都很低,所以后来也就等同于小成本制作的意思了),这两部电影的预算仅为550万日元。所以即便财力不足,但只要当事者拥有实力与极高的天分,又能够拥有施展才华的广阔舞台,这便是天时地利人和了,所以完全有可能通过全新的方式带来惊艳的作品,而这样的作品才最具鼓舞人心的张力,能够真正打动观众。对我而言,有限的预算能让我更相信自己,并转化为一种动力,成为完成这一工作的精神力量。也只有在做这类项目的时候,我才会真正体会到自己所有预想都一一实现的成就感。

剪刀计划

Q:“剪刀计划”有望在全球发布吗?您能预告下我们什么时候能与它见面呢?


河野一二三:当然啦,现如今若还要拘泥于“日本优先”的话简直不可想象。2015年是《钟楼惊魂》系列游戏的20周年纪念,所以我们希望“剪刀计划”能在明年万圣节发布。另外还有一个好消息就是,知名作曲家户田信子女士将加入我们的团队,户田女士曾在《合金装备:潜龙谍影》与《光晕》中有过出色的表现,因此我非常期待她将为“剪刀计划”带来怎样的惊喜。同时我们也在寻求其他知名开发人员的加盟,不过目前尚不能透露,就留个悬念在以后说吧!

剪刀计划

小烧白

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