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熊哥有话说

对话最终幻想之父坂口博信:《特拉之战》到底圈不圈钱

对话最终幻想之父坂口博信:《特拉之战》到底圈不圈钱

于10月9日正式登陆日区的《特拉之战 Terra Battle》是一款糅合了 RPG 和即时战略两大要素的奇妙游戏,精良的制作,知名游戏人的陆续加盟,雄心勃勃的更新计划,令这款游戏浑身上下无不洋溢着耀眼的光芒,不由自主地就为其打上优质游戏的标签。尽管如此,仍有许多坂口博信的忠实粉丝认为《特拉之战》缺少显著改变,就像一副稳操胜券的安全牌,免费开放的设定更降低了雾行者的格调,甚至被认为是其作品履历中的“不良”记录。为此,外媒特地前往雾行者工作室采访了坂口博信本人,向他请教了《特拉之战》的相关疑惑,一起来看看最终幻想之父坂口博信是怎样看《特拉之战》的免费机制的吧!

最终幻想之父——坂口博信

源于传统将棋

也许不少人会先入为主地判定 F2P 的《特拉之战》必定是雾行者做出来大赚一笔的摇钱树,而忽视隐藏在游戏背后的深意,而在采访中最令人意想不到的事却莫过于坂口博信对游戏灵感来源的介绍:


“在日本有一种类似国际象棋的传统棋盘游戏叫作将棋(Shogi),我以前常常和父亲一起玩这个游戏,但从未赢过他。为扳回劣势,我们对游戏作出了改进——加入特殊的游戏规则,称其为‘剪刀将棋’:玩家需要从侧翼向敌人发动攻击,就像用锋利的剪刀堵他们的身后路一样,这正是《特拉之战》基本游戏规则的真正灵感来源。”

将棋

《特拉之战》选择免费背后的种种质疑与坂口博信的回应

至于为何将游戏设定为 F2P 的形式,坂口博信则认为:“目前移动游戏市场的主流正走向免费游戏。而在开发 F2P 模式下的《特拉之战》时,我也觉得自己能拿捏好游戏结构与付费之间复杂微妙的关系。”至于实现两者完美融合的关键,是必须让游戏过程完全脱离盈利目的,也就是说内购不能恶劣到没花钱就玩儿不下去。

特拉之战

坂口博信又进一步阐述了这种“平衡的艺术”:“其实这只是一个如何去平衡游戏内各个元素之间冲突的问题,而只有等开发者们真正把所有注意力从盈利转移到游戏设计本身,那时免费游戏才有望拥有与付费游戏比肩的深度。”


这样的说法在面对部分舆论认为《特拉之战》是必须花钱才能玩下去的评价下显得有点滑稽,所以坂口很坚定地斥责了这一指控:“我们在测试游戏时,已经确认过玩家即使不花钱也能顺利进行游戏。”

特拉之战

内购往往伴随着诸如“是因为游戏过难导致”的质疑,所以紧接着坂口又将话题转移到游戏难度问题上:“所有的游戏都存在一个非常困难的瓶颈期,玩家只有通过不断进行挑战才能最终获得胜利,而那一刻他们所收获的满足感将是前所未有的。当然不排除有些玩家已经习惯于那种只需敲击屏幕就能顺理成章地进行游戏的简单粗暴玩法。但若将《特拉之战》与我此前所制作的一系列游戏相比,在游戏难度上其实并没有呈现突兀的激变。”


且让我们依坂口的逻辑来做一个推断:既然《特拉之战》是一款对技巧要求很高的游戏,且游戏的盈利平衡得很合理,那这是否意味着那些熟练的高手能够轻松进行游戏且无需付费呢?只能说这样的几率很小。于是在这一问题的最后,他承认:


“当你进行了内购并集齐所有角色之后,就会发现自己能更好更彻底地享受游戏所带来的快乐。因此,我们会通过每日登陆赠送体力的方式为玩家解决燃眉之急。但还是希望除了核心玩家之外,普通的玩家也能进行内购,以便获得更好更深层次的游戏体验。”

坂口博信对《特拉之战》未来陆续公开的强力新角色非常有信心,认为他们将成为吸引玩家内购的重要动力之一,甚至会是决定《特拉之战》作为一款优质游戏的重要因素之一,所以他补充道:“我们可能会调整相关参数,让玩家能在故事模式中获得某些特定角色。”


如果这一切是事实,那令人不禁疑惑:为何游戏中那些特别涨经验值的战斗关卡只会在某一时间段才开放?如果开发者通过限制这些有利玩家的设定,同时又提高体力值入口的门槛,那看上去就像是在间接鼓励玩家以内购体力来获得更多的增长经验的机会。


针对这一质疑,坂口博信毫无悬念地否决了:“将这些能迅速增长经验的地牢设定为限时开放,主要是希望玩家能够通过各种各样的途径来积累经验,而不仅限于限时关卡,因为最重要的还是享受游戏过程。”


不管这一设计的最终目的是什么,显而易见,坂口博信非常愿意拿他在游戏界多年积累下来的口碑做赌注,押在这个在游戏机制上屡遭诟病的作品上。然后的确押对了:《特拉之战》正式上线以来,也收到诸多来自媒体和玩家的喝彩。对此,坂口博信认为主要归功于他再三强调的“平衡的艺术”:“有些 F2P 游戏光顾着赚钱了,但我们并不是那样的开发商。”


最后,他希望对《特拉之战》的评判是由玩家来作出的:“这款游戏不仅仅是由雾行者的研发团队完成的,那些在游戏中有过资金投入的玩家也是《特拉之战》能得以继续开发,变得更好的重要支撑力。如果说我的团队主要负责带来一款有趣且值得深思的游戏的话,那玩家则是我们继续带来更多游戏内容的动力。”

《特拉之战》根据下载量决定的更新计划表

探讨:该不该为游戏花钱

《特拉之战》是一个很有趣的案例,设计者敢于将它以现在有些“臭名昭著”的 F2P 形式推出,这本身就是需要勇气的。而坂口博信本人所一直在强调的游戏机制里“平衡的艺术”,则是希望将《特拉之战》与大部分表面打着免费旗号实则花尽心思迫使玩家花钱内购的 F2P 游戏区别开来,得到玩家的正面评价。其实,如果你设计了一个不错的游戏,把它包装得很好玩,然后再加入一些盈利的机制,人们不会认为它是一款赤裸裸的圈钱之作,而是充满乐趣的游戏。说到底,凭借游戏本身累积起的好口碑才会带来越来越多的玩家,同时。也就赚钱了。


至此,这篇采访也就结束了,但小烧白觉得这是一个很有意思的议题,所以想多说两句。关于游戏到底该不该让玩家付费的问题,其实每位游戏开发者都有自己独特的理念。在坂口博信看来,免费游戏是移动游戏市场的大势所趋,所以为了迎合主流,他选择了 F2P。但游戏又不可能完全不盈利,毕竟研发成本巨大,所以就只能通过游戏内购。而如何巧妙的设置内购这点,从访谈中可以推断坂口是相当自信的,他的核心理念就是“平衡的艺术”,希望让游戏在好玩和要花钱之间保持完美的平衡,但这种有点理想主义色彩的预设是否成立,还是要由玩家说了算。但身为这样一部关注度很高的作品,《特拉之战》难免面临叫好唱衰都有的尴尬情况,所以很难做出一锤定音的评判。截至目前,《特拉之战》下载量已破百万,而早前公开的根据下载量推出的更新计划表也在一项一项有条不紊地实现着,在这点上,的确如坂口所言,玩家已成为游戏发展壮大的一份子了。

《特拉之战》官网统计已达到100万人次下载

同样的问题,《纪念碑谷》的首设 Ken Wong 则有相当另类的看法,他认为人们愿意为好东西花钱,就像人们追逐那些奢侈品牌的心理一样。况且他们本就觉得,只要自己的游戏能让一小部分的人叫好就够了,并不需要取悦所有人。如果在最初就将自己的目标定为小众路线,那《纪念碑谷》不算低的定价也就无可厚非了。

 ken wong

相对于另类的《纪念碑谷》,《卷轴》开发商 Mojang 选择了一个折中的方法:提供一个试玩版,让玩家体验过后再决定是否购买。《卷轴》同样有内购,但开发者并不鼓励内购,甚至还限定了内购的适用范围,不过游戏尚未正式推出,我们无法对未知的东西作出评判。但至少在定价策略上,《卷轴》的方法对于那些优质游戏来说,也许是最两全其美的办法。机智的小伙伴们,你怎么看呢?


小烧白

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