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熊哥有话说

《纪念碑谷》首席设计师Ken Wong:品质先行 盈利为次

《纪念碑谷》首设Ken Wong:品质先行 盈利为次

你很难用一个什么新词来形容《纪念碑谷》这样一款收获前所未有口碑与荣耀的移动游戏,短短90分钟的游戏时间,却能令人耳目一新,见识到原来移动游戏还能这么玩儿,能如此游刃有余地游走在妙趣横生与美轮美奂之间,那隐藏在这部精致作品背后有哪些故事呢,想必只有制作团队才一清二楚。而在10月19日拉开帷幕的 GDC China 2014 上,来自英国 UI 设计兼游戏开发公司 UsTwo 的 Ken Wong 无疑是诸多媒体及玩家瞩目的焦点,作为错视艺术大作《纪念碑谷》的首席设计师,他不负众望地分享了 UsTwo 创造了这一神级游戏的心路历程。

《纪念碑谷》首设Ken Wong

“天方夜谭”式的开发环境

首先我们要知道,UsTwo 并非一家纯粹的游戏制作公司,做游戏也许只能算其副业,其真身是一家经验丰富的 UI(用户界面)设计公司,客户皆是诸如 HTC、谷歌这一级别的大型公司。在打算试水游戏业后,UsTwo 组建了一支小而精的游戏开发团队,而正是由于 UI 设计才是其主要收入来源,这阴差阳错地给予了旗下这支游戏团队极其广阔的自由度与天马行空的创造力——他们不用背负压在其他游戏开发者身上沉重的,来自下载量、排名、营收等方面涌入的压力,能够从容不迫地按照自己的意志与设想进行开发工作,一句话总结就是:赚钱并非首位。用 Wong 自己的话来说就是:“游戏开发者首要目的不是赚钱,而是创造那些自己真正想要的作品。”但这在竞争激烈水深火热的游戏行业显然是少之又少的个案。

工作中的Ken Wong

由于 UsTwo 的开发团队走小而精的路线,总体人数并不多,所以每位成员都能随时提交各种新想法,这让开发工作变得鲜活灵动起来,在此过程中,游戏也就逐渐被打磨得独一无二了。


“小伙伴们可以随意地说出自己的想法,包括那些与生活相关的或是围绕兴趣爱好的新鲜点子都行。当然了,我们虽不以盈利为第一要务,但还是非常在意游戏能否成功。尽管一方面小型团队的确可以降低资金风险,但终归能证明自己实力的还是游戏本身。”

《纪念碑谷》新关卡设计图纸

有时候你不得不承认,一款游戏的成功背后真是占尽了天时地利人和的,对《纪念碑谷》来说尤为甚矣,UsTwo 所提供给 Ken Wong 这只小团队的开发环境岂止令人羡慕嫉妒恨,除了为其卸下必须盈利的重担,在开发时间上也相当宽松。《纪念碑谷》立项以后,他们的顶头上司竟然没有对游戏完成时间设限,这种自由度简直有点像是天方夜谭,却又如此真实地存在着:


“老大们说,‘别考虑赚钱的事,你们只要做一款高质量的游戏就行’,所以只要我们想做啥,去实现它就行。在享受着公司如此慷慨给予的创造环境之下,我们也隐隐滋生了一份庄严的责任感。”


至关重要的灵感来源

“当一款游戏的成功不再以赚了多少钱、下载量多高为量尺,那你要怎样评价它是否成功呢?”是的,Ken Wong 所在的团队虽处于看似天堂般美好的开发环境之中,却仍有困扰,那就是在剥离了常规的评判标准和规则之后,他们要怎么做这样一款有点儿前无古人的游戏呢?做出来又怎么判定它是不是成功呢?


“是不是把趣味性放在首位?还是搞成不食人间烟火的艺术范儿?这么一看,我们所为之努力的方向也许是获得玩家及其他开发者的尊重,这才是我们最终想达成的。”

《纪念碑谷》新关卡首张游戏截图

在确定了这一听起来有点玄乎看起来相当形而上的“终极目标”之后,他们开始绞尽脑汁地想点子,期待着有些不一样的东西出现。这时候,来自荷兰艺术家 MC Escher 的《上升与下降 Ascending and Descending》与来自 Vectorpark 的创意游戏《玩具车大冒险 Windosill》带来了关键的灵感。前者作为一名魔术师般的艺术家,巧妙地运用逻辑的漏洞与绝妙的画技,高度立体地展现了一个极具魅力的“不可能世界”,将错视艺术惊艳地建构出来;而后者则以毫无压力的探索式玩法切中他们的下怀。“游戏只要保证有美丽的画面与直抒胸臆的操作就够了”,Wong 如此补充道,而这两者就正好依次满足了他们对游戏的构想。

 MC Escher 的《上升与下降 Ascending and Descending》原画

同时,Ken Wong 也提出了灵感来源之一的“小世界们(little worlds)”的概念。游戏中每一关卡都是一个独立的艺术世界,“能够一打开游戏就看到这一关卡的全部内容是令人安心的,至少你能在眼前的世界中慢慢解析线索,寻找那些谜题的答案。”


制作之路的点滴

《纪念碑谷》尽管收获了巨大的成功,但在开发时也并非一帆风顺的,在 Ken Wong 看来,做一款好游戏有点像凤凰涅槃的艰辛历程:


“在游戏刚进入开发阶段时,关于游戏设计的条条框框其实都不会产生啥指导性作用,你认为伟大的东西也有可能最终被证实为无趣。你会犯很多错,然后才能做出货真价实的优质内容。也就是说在你找到通往成功的康庄大道前,至少会做两三个很蠢的游戏。我们曾花费了大量心血探索游戏如何设计,但与此同时也抱持着最后会放弃大部分已有成果的心态来进行的。”

《纪念碑谷》开发团队

虽然 Wong 的团队不喜欢为条条框框所束缚,但在开发之初,还是定下几条不成文的“设计理念”:


难度渐次提升

内容越多越好

选择越多越好

清楚的引导与奖励

“随着开发工作的深入,我们逐步实现了最初的目标”,Wong 说道,于是又再从当下状况出发,定下了新的标准:


质量比数量重要,让每一关卡都是独一无二的

难度对于用户体验来说其实没那么重要

让玩家自己发现,而不是告诉他们怎么去做或如何感受

比起增加内容,更应关注如何使游戏更为特别

结局对于游戏很重要

总而言之,对 Ken Wong 的团队而言,竭尽全力从用户角度考虑,并令他们获得游戏的乐趣才是最重要的事情。“尽管业内普遍看衰优质移动游戏,但与其毫无依据地盲从主流想法或是追随大多数开发者的脚步,我们还是选择相信用户体验至上。”


独特的游戏价值观

在游戏定价上他们也有一个相当独特的观点:“价格往往是人们评断作品价值的主要因素。在我们的日常生活中,人们潜意识中有种观念就是好的东西值得为它花钱,比如住一家五星级酒店,买一辆奥迪,拥有一台新款 iPhone,等等。基于此,我们也正好想向玩家传递《纪念碑谷》是一款优质游戏的信息,所以采用了付费购买机制。”

正在为《纪念碑谷》新关卡奋战中的开发人员

当然,在越来越多开发商都倾向于 F2P 机制时,也不断有玩家质疑 UsTwo 为何把这样一款游戏时间如此短暂的作品定了不低的购买价,以及游戏啥时候才能永久性的免费开放。对此,Ken Wong 是这样回应的:


“请问在《纪念碑谷》如此短暂的游戏过程中你们是否体验到了前所未有的乐趣呢?在我们看来,这90分钟的游戏时间呈现了开发过程中最精髓的部分,而为此我们已耗费了数百个小时去一遍又一遍地设计、打磨、雕琢。如果我们的作品能够被一小部分玩家认为是值得的,那就无需再考虑整个行业常规是怎样的了。” 

玩家自发绘制的艾达插画

小烧白

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