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熊哥有话说

《纪念碑谷2》未获苹果设计大奖,真的意外吗?

有人调侃道,《纪念碑谷2》傍到了苹果的大腿,却没能得到苹果设计大奖(Apple Design Awards,后文简称 ADA)。于是,我试着去找了找原因。


前言


在每年的苹果 WWDC 全球开发者大会上,都会有一个保留的节目——苹果设计大奖(Apple Design Awards,后文简称 ADA),这是苹果官方用以嘉奖那些具有创意的游戏和应用,这一传统从1996年开始,至今已持续了21年。以手机游戏为例,《小3传奇》(Threes!)、《纪念碑谷》、《投影寻真》(Shadowmatic)《劳拉GO》(Lara Craft GO)等作品都曾获得 ADA 的肯定。


今年,《Blackbox》、《Splitter Critters》、《蘑菇11》(Mushroom11)、《回忆之旅》(Old Man's Journey)、《Severed》5款手机游戏获得了苹果设计大奖。意外的是,作为 App Store 改版示例而亮相 WWDC 的《纪念碑谷2》却并没有得到这个奖项的青睐。



同理,去年在重要的新品发布会上亮相《超级马里奥跑酷》也依然没有收获。抛开名气和人气等外在因素,对于《纪念碑谷2》而言,这真的只是一个意外吗?


或许不然。


2017 ADA 获奖游戏综述


我们首先来看看今年的这5款游戏以及官方的点评:


《Blackbox》:“跳出思维束缚”,游戏只能利用 iPhone 上的软、硬件解锁关卡,例如调整手机亮度、音量,到光感、定位等。


入选理由(官方,下同):易用性(accessible)高,玩法独特而精妙,与 iOS 系统深度融合,是一款巧妙的创新之作。



《Splitter Critters》:利用不同颜色的外星人的特性,上下滑动屏幕拆分画面,重新拼接路径,形成通关之路。


入选理由:触控操作为本(touch-centric)的玩法,引人入胜的声音设计,以及极简的折纸风格。



《蘑菇11》:物理解谜,根据环境不断地分裂并重组,克服大自然的严峻挑战。


入选理由:有趣的外星球地貌,丰富的手绘关卡以及独特、触感和沉浸的游戏玩法。



《回忆之旅》:美术、构图出众,随意缩放和拖拽的场景还是给人新鲜感。


入选理由:沉浸和有意义的玩法,精美的手绘美术风格以及异想天开的特别风景。



《Severed》:色彩斑斓,第一人称探索战斗,有趣的是,玩家可将敌人的身体部件“装备”到自己身上,获取能力,探索未知世界。


入选理由:挥剑的玩法(sword-swinging)直观有效,对于 Metal 技术的优化创造出了高清的画面和效果。



老实说,光是看这5款作品的名字,就透露着一股子小众的气息,这倒是态度鲜明地表明了该奖项的标准:大众和流行并不是必选项。


“跟苹果的年终评选榜单不一样,(苹果设计大奖)这些 app 并不一定要非常流行,他们往往只需要最大程度地利用苹果(设备)的新功能,或者突出展示 app 在设计上的新趋势即可。”外媒businessinsider 指出。


官方的评语中使用了 unique(独特)、intriguing(有趣)、immersive(沉浸)等修饰 game-paly(玩法)形容词出现的频率很高,其次是强调游戏的美术和声音等,由此大概可以看出苹果的态度:以游戏为本的设计精髓,涵盖了玩法、交互、美术等多个方向,作品所积攒的名气和口碑统统都不是硬性指标参数。2016年 ADA 的三款获奖游戏《急速变色龙》《劳拉GO》和《油墨弹珠》,同样也遵守了这样的法则。


去年的ADA获奖名单


《Blackbox》实现了与 iOS 的软硬件的深度集成,创造了一款前所未见的解谜游戏;《Splitter Critters》巧妙地对游戏场景进行切割,这样的创意令人印象深刻。尽管《蘑菇11》、《回忆之旅》、《Severed》在玩法上并未见特别之处,但是从意象和美术的层面,他们依然当之无愧,而这些同样属于重要设计的要素。


直白地说,ADA 看中的只有一点:设计,设计,设计,其他的都是白搭。这些设计在展现出创意的同时,也要对苹果的体系做到最大程度的“包容”。毕竟,这一奖项的评选范围是针对苹果旗下的设备。


《纪念碑谷2》的设计到底少了什么?


如果没有2014年的《纪念碑谷》,《纪念碑谷2》在设计上灵性和精妙绝对不在今年ADA的五款游戏之下,甚至能够不费吹灰之力就获得这一奖项的青睐。


《纪念碑谷》获得2014年的ADA


“如果”是世界上最无赖的开脱借口,《纪念碑谷2》在上架之后收获了“精致好玩”、“良心之作”等好评,但是,这并不意味着它的设计是在不断“更新”,适应环境和用户的需求的,我们看到的更多的重复。


《纪念碑谷》在2014年树立了标杆,通过影像和交互对埃舍尔不可能建筑进行了二次革命性的重塑(鼻祖级的是《无限回廊》),以创新的理念斩获苹果设计大奖。对于 ustwo 而言,《纪念碑谷》是招牌 IP,他们不可能放之,弃之,续作的产生是来自多方面的考量:团队有预期,有想法就付诸实践,玩家心有戚戚焉,有需求就有市场。




但是,扪心自问,我们真的那么需要一款主体相似,细节微调的续作吗?因人而异,或者说有待商榷。一个类比是:为什么我们那么喜欢看好莱坞大片的续集呢?这种喜欢不一定代表真的热爱,倒更像是习惯的延续,我们不得不(have to)。


《纪念碑谷2》 最核心的东西依旧没变——引以为傲的美术风格和交互玩法。每一个关卡的设计都能找到似曾相识的感觉,从对埃舍尔式建筑的丰富,玩家与机关的交互方式,以及错视效果创造的视觉奇观,这些都是无可厚非的品牌延续,玩家记忆里所认定的《纪念碑谷》就应该是这个样子。



独立游戏网站 indienova 内容负责人乔晓萌指出,多一分则多,少一分则少,“对我而言,一代已经足够完整,不需增添一分”。她只是机械地玩《纪念碑谷2》,对于游戏的设计要素颇感失望,尽管她对前作的评价也很高。


Ustwo 把《纪念碑谷2》核心元素沉淀下来,去做了“细节微调”,或许是前作的主策划 Ken Wong 出走之故,《纪念碑谷2》的整体配色趋于饱满、艳丽,少了前作中低多边形风格(low-poly)的清丽之感;游戏的关卡设计上依然保持着高水准,有几个关卡也确实在视觉和体验上带来了全新的享受。


平心而论,这些小变化依然未脱离“让《纪念碑谷2》更像纪念碑谷”的范围。



真正让《纪念碑谷2》贴上“2”这个标签,使其以“独立”身份亮相的关键点在于,基于神圣几何的世界观,引入的全新故事和人物,并藉此创造出与前作的不同。


讲故事需要结构、递进和技巧,这当然是一种设计,同样也是创作者能力的体现。只论题材的选择和讲故事的手法,《纪念碑谷2》总体略显平庸。亲子话题本就很常见,通过对神圣几何的探索来映射成长,这是一种“政治正确”;适时地加入一些成长物语和心灵鸡汤作为注脚,助益游戏的主题表达,这还是一种“政治正确”。


在实际的操作上,这些要素与叙事之间的维系显得松散,缺乏《纪念碑谷》那样不着痕迹的引导,让玩家在探索的过程中,一步步地逼近艾达公主寻找的救赎的意义。


艾达公主的救赎


话又说回来,“成长”的语境何必要牵强附会地与这样一个神秘的世界挂钩呢?那些成长的故事不正是散落在最平实的日常里,潜移默化地产生影响吗?《纪念碑谷2》的奇观式成长反而显得浮夸,遁入“为了成长而成长”的怪圈。


“《纪念碑谷2》留给我的回忆模糊不清。我知道母子分离,重聚,成长。但我知道这些,我想更多的是因为这是一个老套的故事。”乔晓萌表示。


另外,游戏引入母女的故事,同样也是希望对角色操控一次新尝试——多角色并不是新鲜事——遗憾的地方在于《纪念碑谷2》只允许玩家操控母亲的角色,绝大多数时间里,女儿像是一个紧紧跟随的 AI,是一个摆设道具。从设计理念上看,这没问题,在子女的成长历程里,他们是在父母的带动之下而进入被动成长,缺少个人意志和主见。如果与前作中承担相似功能的图腾柱比对,女儿这一角色在外化表现和功能性上都不够突出和鲜明,虽不足以称为“败笔”,但始终感觉“少了一点什么”。



必须指出的是,不是说母亲和女儿的组合不够好,而是在各自承担的功能性上可以更加完善。就正如有玩家所言,不是因为《纪念碑谷2》不够好,而是因为它还可以更好。这些说小不小,说大不大的细节,恰恰是它在可以更好的路上的“拦路虎”。


客观而论,《纪念碑谷2》并非一成不变,只是迈的步子太小,在固有的套路上,缺乏深刻的创新和变革,未能折桂苹果的设计大奖,不意外,更不觉得奇怪。这个奖项本就是为创新而生,甚少有声音为《纪念碑谷2》未获 ADA 平反,说明这就是它的命运,或许从一开始立项就注定了今天的局面。


结语


没得奖不是世界末日,没什么大不了。能获得奖项的肯定,无疑是欢天喜地的。《纪念碑谷》在2014年几乎横扫了所有的游戏奖项,那一次是真的让人大开眼界,无论挑哪一个角度,它都鹤立鸡群,让竞品心悦诚服。


时隔三年,需求和标准在转变,创作者的心态也应随之而升级,我们不能用过去审视未来,同样地,也不应该奢求 ADA 停留在2014年对《纪念碑谷》的赞美和肯定的评判准则之上。《纪念碑谷2》固然很好,但我们追求的永远都是更好。


这看似是吹毛求疵,鸡蛋里挑骨头,若非如此,何谈“会当凌绝顶,一览众山小”?如果《纪念碑谷》还有第三部,希望 ustwo 能够“端”上一桌更丰富的盛宴。



贾霸

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