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熊哥有话说

崎岖里夹杂梦幻,前卫GIF艺术家和他的超现实游戏《岛屿》

在传统观念里,游戏的终极意义是为玩家带来欢乐。

随着手机游戏的准入门槛降低,我们发现除了娱乐之外,开发者们跨度的领域和传递的声音越来越多元化。

从《癌症似龙》(That Dragon,Cancer)中,我们感动于游戏所表达的人性光辉;

从《纪念碑谷》(Monument Valley)中,我们惊讶于埃舍尔的错视艺术效果与游戏的完美融合;

从《山》(Mountain)中,我们沉浸于高冷且极具禅意的文艺意识流之中;

......

充满禅意的《山》

以上只是几个较为人熟知的案例,他们各有各的执着和追求。

但是,在浩瀚的游戏之海中,总会出现一些“怪异”的游戏,他们披着艺术的外衣,拥有一颗晦涩的“心”,你不知道他们到底在讲述什么,也不知道为什么要玩,在神秘的牵引力之下,你确实开始玩了起来。

就好像李健在《传奇》里唱道:只因为在人群中多看了你一眼,再也没能忘掉你的容颜。

没错,这正是今天要讨论的《岛屿》(Islands:Non-Places)。

前卫的数字艺术家卡尔·伯顿

在介绍《岛屿》之前,我们先得从它的创作者卡尔·伯顿(Carl Burton)说起。

这位来自纽约的艺术家大概是今年5月份开始在海内外的互联网上走红,他创造了一系列前所未见的 GIF 动图。这些灵感源自于大自然、建筑以及普通的环境的 GIF 动图生动地诠释了科幻与超现实主义的结合所产生的独特美感:

闪闪发光的触手在黑暗中扭曲、涌动。或许这里有着不为人知的神秘正在发生。

老式的吊扇旋转着,带动海面的波浪起伏。现实而又魔幻,和谐却也暗流涌动。

白色的激光束从池塘里射出,一旁微风拂叶。源自科技的白色之光与代表原生态的绿色共同呈现世界之静。

据国外的设计网站 Thisiscolossal 介绍称,卡尔·伯顿主要利用了 Photoshop、Cinema 4D 以及 After Effects 等工具制作这些 GIF,一张图少则几小时,多则几天。

尽管,这些动图可以解读和引申出各种各样的含义,甚至可能被视为“虚妄且无意义的代表”,但是,我们能从每一帧的流动中感受到创作者对世界细致入微的观察以及对于自己所热爱的事物的坚持。

大概也只有达到这种境界,卡尔·伯顿才会萌发出想要做一款集自己艺术风格大成的游戏。

黄粱一梦的《岛屿》

从被国外媒体报道之日起,《岛屿》就被贴上了各式标签,诸如“超现实”“科幻感”,与卡尔·伯顿创作的 GIF 动图内涵是一脉相承的。

站在视觉艺术的角度,卡尔·伯顿的动图创作堪称惊艳。然而根据其风格汇总所创造出来的游戏《岛屿》遭到玩家的挑剔,亦是预料之中的事情。Steam 用户开门见山地表示,如果你想要一个游戏,那就不要买这个游戏。正如文章一开头所提到的“游戏的终极意义是为玩家带来欢乐”,《岛屿》不能大红大紫一早就“天注定”,因为它缺乏最基本的游戏性,更别提娱乐性。

整款游戏的时常在45分钟左右,体验过程堪称“云山雾罩”,玩家置身于一个似懂非懂,弥漫着神秘气息的游戏世界之中,只需要不断地旋转目标,然后“点点点”——当然也不是随意的乱点一通,也必须要触发到关键点——自然会让人不明所以。

但是,从另一个方面来看,《岛屿》这种独特的朦胧体验反而会激发部分玩家想要探索到底的好奇心。这是游戏的特殊性所在,也有值得去解构和探讨的地方。

《岛屿》取材自伯顿创作的一系列 GIF 动图。游戏的副标题“Non-Places”意为“非场所”,这是法国思想家 Marc Auge 于上世纪90年代在《非场所:超现代人类学入门》一书中提出的一个概念。自然而然,“非场所”与传统意义上的“场所”是相对立,但又联系紧密的。

按照 Auge 的观点,“在现代的空间里,越来越多的超市、机场、车站、便利商店等公共空间涌现了出来。这种空间和传统的场所拉开了巨大的差距,而这些新派生出来的空间便是非场所。”

在《岛屿》中,我们看到了停车场、行李提领处、酒店大堂等公共空间,伯顿在这些“非场所”中植入了贴切的气候和生态环境,他希望通过对这些熟悉的场所的改造,既能保留它平凡的一面,也能展现出超现实深度的一面。

因此,游戏中出现了许多“匪夷所思”的场景:酒店大厅的喷泉被机械装置覆盖,像是一个专门的温室培植基地,绿叶缠绕;常见的电梯在触动按钮之后,中央的花坛四周升降的灯柱变成了灌溉装置,植物在水流的喷洒之下,发着微微的红光......

电梯上的奇异景象

在这些怪异的场景下,周围也总有挥之不去的某种声音,也有轰鸣声,视觉与听觉互相配合,彷如一场声光电齐备的艺术装置秀。对此,伯顿解释说,声音对空间会产生影响,产生出一种逼真的临场感,而这是 GIF 和照片难以企及的。

“在电影中,观众体会到的时间概念是经过剪辑的,但是在《岛屿》中,你感受到的时间和环境是同样真实的,而你就可以就这样坐着去观赏他们,如果你愿意也可以去互动一番,获得超现实的体验。”

在提出“非场所”概念的 Marc Auge 看来,“非场所”缺失了“场所”的特征(identity)、联系(relation)和历史(history)的属性,而这也导致了“场所不会完全消失,而非场所也不曾完整的存在过”。

《岛屿》让你观察,拨弄是现实的一面,但同时也让你在空无一人的场所里,做了黄粱一梦。

我们需要这样的游戏吗?

与传统的游戏相比,《岛屿》的意义是虚无缥缈的,这是有别于玩游戏之后的那种虚无感。

但是,它又带来实质的参与感,通过旋转和点击之间开启了一种全新的视觉景观,为我们插上了想象的翅膀,从这些“非场所”中去挖掘出科幻和超现实融合所具有的某种“意义”——它可能对大部分人不会产生任何传统的意义,但是对于一些人而言,这便是想象的源泉。

伯顿在接受媒体采访时表示,他还有一款新游戏正在制作中,现在不方便透露任何细节。或许可以这样认为,做游戏会上瘾。也许伯顿明知道《岛屿》不会获得大范围的成功,但是这为他打开了新世界的大门,其中蕴含了热爱、创造力和想象力等多重的含义。

不管对人生也好,还是对于游戏也好,我们既不能失去兴趣,也不能缺乏想象力,而《岛屿》像是一盏遥挂在天边的明灯,它高高在上,但又能给予启发的力量。

这样的游戏,不是每个人都需要,但又是每个人都需要的,关键看你的心态如何取舍。

注:本文关于“非场所”的概念参考自互联网。

贾霸

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