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熊哥有话说

淮南淮北皆为橘?看Supercell和Blizzard的言出法随

导语:Supercell血气方刚,暴雪老谋深算。两相比较,其言并无正误,但其法则颇值玩味。

Supercell之言:他强由他强,清风拂山冈。

一周之前,《部落冲突:皇室战争》游戏团队在放出6月的内容更新前夕,先发布了一篇公告,希望和玩家讨论游戏中的表情互动(Emotes)的问题:

让我们来说说表情互动吧。很多玩家希望在游戏内可以增加一个屏蔽表情的选项,不过我们对此看法有所不同……

很多玩家希望可以增加一个选项来屏蔽或删除游戏内的表情。然而,我们并不打算要增加此选项,接下来,我们想说明一下原因。

《部落冲突:皇室战争》的精髓就是那些能带来强烈情感波动的卡牌,这是我们游戏设计的核心理念之一。比如电磁炮,皇家巨人和X连弩就是最好的例子。这些卡给玩家带来了强烈的或积极或消极的情感波动。我们不希望这些卡仅仅是“一般”或是“还行”,我们希望玩家能喜爱我们的卡。 同时必然的,有人喜爱就肯定会有人痛恨。正是这些卡牌能创造出最有趣的对话,并且将让《部落冲突:皇室战争》在多年后依然保持新鲜有趣。

同样的理念,带来强烈的情感波动,正是我们不打算去添加屏蔽表情选项的核心原因。有人喜爱使用表情互动,同时也有人讨厌这样做,即便在我们《部落冲突:皇室战争》的游戏团队中也是这样!我们坚信这些强烈的情感互动是游戏核心内容的必要组成部分。

《部落冲突:皇室战争》并不是一个单机游戏,也不应该像一个单机游戏。表情互动是一个重要的功能,提醒着玩家在对战时面对的是另一个活生生的玩家,对手可能是一个和善的家伙,也可能不是。总之在竞技场另一端的是一个人而不是机器人。无论你们之间是否存在语言或文化障碍,您都可以与他们沟通,并且他们可以作出回应。

我们不期望每个人都赞同我们的这个想法,我们也深知很多人不会赞同!我们只是想坦率地告诉您,并说明我们这个决定背后的原因。如果您有任何想法或者反馈,给我们留言吧!

让我们竞技场见!

部落冲突:皇室战争  游戏团队

Supercell的观点非常明确:即便你们当中有很多人想要删除或者屏蔽互动表情的功能,但我们觉得互动这东西很重要,它能让你知道对面是个活人,不管这个人是好是坏,我们都不在乎。所以我们决定就这么干。

这一点九言联想到了金庸笔下《九阳真经》的心诀:他强由他强,清风拂山冈。他横任他横,明月照大江。他自狠来他自恶,我自一口真气足。

这里的“他”,可以指玩家对互动表情的意见,也可以指玩家手机屏幕另一端那个正在狂刷表情的ta。

《皇室战争》中的表情(Emotes),不仅是文字和声音,还有着颇为生动的动画效果。

对于Supercell的坚持,九言自有自己的看法,但在说这个内容之前,让我们先来看看我们本文另一个要提及的游戏公司——暴雪(Blizzard)的言行。

Blizzard之言:既然我是你爹,就该倍加体贴

《炉石传说》是自2014年起就风靡全球的策略卡牌游戏,其备受追捧的原因除了游戏沿用了《魔兽世界》世界观设定,简化了桌面卡牌游戏繁琐的规则之外,还因为其有着不容小觑的创新研发团队,他们将游戏不断改良完善。作为一款和《皇室战争》对抗玩法相似的1V1策略卡牌游戏,同样包括了玩家对局中互动表情的考量。

游戏面世之初,玩家双方在牌桌前的交流就变成了六句固定的语句表情:感谢、抱歉、称赞、失误、问候和威胁。游戏团队认为有这六句话就足够对战双方交流,他们不需要再在打牌之余额外打字交流一些什么了。

●在此基础上,发表情存在一定的冷却时间,也即说玩家不可以连续、频繁的发送表情。

玩家也可以通过点击对方的头像后出现的选项,来“无视”掉对方的表情,即可以屏蔽对方发来的表情。

这还不算完,当《炉石传说》开发团队意识到很多玩家并非因意识到自己行为不妥而深表歉意,却只是单纯地利用“抱歉(Sorry)”表情来嘲讽对手时,最终将这个表情替换成了“惊叹(WOW)”,进一步弱化了表情可能出现的嘲讽意味。

目前版本中表情右上角的“抱歉”已经变成了“惊叹”

两相比较,《炉石传说》的多人交互理念似乎更为温柔理性。尽管在多款游戏的更新决策上,暴雪一直保持着“我是你爸爸”的坚定态度。但很明显什么要做,什么做不得,暴雪亦有其法。

言出法随,体现的是策略之道

如果看官了解这两款游戏一直以来的表现和动态,就会比较清楚:《皇室战争》作为Supercell旗下新巨头,一改COC的思路,有着纯正的氪金手游血统,该游戏中金字塔上层的高阶玩家皆为土豪。那么从该游戏的功能性上来讲,利益和德行,什么更重要?如何让玩家更多地氪金无疑更重要。表情频繁发出足够直接地表达着玩家内心的感受,根据Supercell的“授意”,在无法屏蔽或删除对方发来的表情的前提下,信息接收方不能自主地完全无视,那么在接收对方发来的具有挑衅或者攻击意味的信息时,自然有了这么几个可能,我们来编个号:

1. 没看见,或装作没看见;

2. 看见了但不太介意;

3. 看见了并有节制地回敬对手;

4. 看见了并无节操地回敬对手,双方刷表情刷得不亦乐乎;

5. 看见了并勃然大怒,怒删游戏;

6. 看见了并勃然大怒,怒充10个648从此变强。

即便我们不考虑胜负,也可以发现在这个过程中,玩家除了确实没注意到之外,有十成十的可能是接收到对方的表情信息的。这其中有三种可能,玩家保持了克制和理性;还有三种可能下,玩家失态,和发起表情者扭打着,一起卷入嘲讽的漩涡。或者,退坑保平安。

当然6号男嘉宾是游戏团队乐见的,毕竟又有收入进账了,就喜欢你这么上进的好少年。

《皇室战争》就是这样一款游戏,无论一些游戏从业者或玩家如何为其系统赞叹或辩解,都无法回避其氪金的游戏本质。那么中国有句古话叫做“看热闹不嫌事儿大”,你们玩家吵的越厉害,我就越有可能开心;你们成天闷头玩游戏没点火气,怎么有冲动充钱呢?

反观《炉石传说》,这款游戏的强势方不一定是重度氪金玩家,大家在客观条件上牌组强度是大抵相似的,可谓公平(除了运气因素之外),现在已经很少有玩家还在说炉石不充钱就玩不下去了这种话——但是在《皇室战争》中,非R退坑的玩家比比皆是。

那么炉石这样的游戏,自然要更加合理地考虑所有玩家共同营造的游戏环境,虽然有的玩家在天梯中无法企及“传说”等级的高度,但牌组并无太大区别;《皇室战争》的玩家生存环境已然割裂,底层玩家天天看着13级白卡5级传说卡的玩家在竞技场顶端上演“神仙打架”,但A4苦苦求生的玩家,怎么可能知道A8守门员心里的痛?

那么在这样玩家生存状态不同的两款游戏中,游戏团队对于表情的态度和处理方式不同,也就可以理解了。

抛开环境不同,单说团队作为,九言个人亦不完全赞成Supercell的做法:对于表情发送,不可屏蔽,也无冷却时间的限制,这种做法已经很难说是一个好游戏的所为了。我们假象一下如下这几个场景,哪个场景是你能接受的?

场景A:在某游戏中,玩家A一直对玩家B不断发送聊天信息“你在南方的艳阳里灵车飘移,我在北方的寒夜里坟头蹦迪。如果天黑之前来得及,我要挖了你的眼睛,寿衣走秀,走过了一场梦。”每条信息发过去都带有某个大汉放声大笑的声音提示,这个过程持续了数分钟,玩家B不明所以,又无可奈何。

场景B:在骑士对勇士的NBA总决赛第七场争夺中,经过不靠谱技术统计,勒布朗詹姆斯平均每7秒就显露出下图的表情,使得对手心慌意乱,最后骑士战胜了勇士,这幅表情也被现场报道的记者拍下,成为永恒的定格。

场景C:在《皇室战争》本年度的总决赛舞台上,钟某生对王某聪的三场比赛中,钟某生发挥出色,一直在对战中保持主动,并不断凭借自己超高的手速进行精妙操作,每次放下兵种的间隙都果断地发出不同的表情称赞王某聪的应对,并在每局比赛开始和结束后不停地发表情向对手表示敬意,王某聪亦每次都回复表情,全场比赛欢声笑语,观众掌声雷动,纷纷表示两位选手赛出了风格赛出了水平,让观众们大饱眼福,见证了电竞选手的风采。

归根结底,游戏的主体应是游戏核心内容本身,如果辅助性的游戏功能不加限制而喧宾夺主,其后果自然不堪设想。是的,我这里就是在说昆特牌。

从公告到举措,无论Supercell如何解释自己的决定,都仍是言出法随,板上钉钉的事情。

玩家不要忽视游戏的“心理”操控

Supercell表情事件,其实是做引。心理学在游戏中的应用,其初源是游戏为玩家营造适合的心理状态,达到不同或超过现实的心理体验。但在商人看来,心理学应用同样是他们盈利的重要手段。游戏中的“坑点”设计,往往是游戏制作方和资深玩家们心照不宣的隐秘。Supercell对于表情的公告,看似是一场公开的阳谋,实则暗藏的内容远不止如此。

除了我们上文提到的内容之外,我们还可以举一个再明显不过的例子:《皇室战争》每个月都会进行平衡性调整,将不同的卡牌进行数值上的修正。这些卡牌都需要玩家进行积累和升级,需要花费大量的金钱和时间,卡牌的强度都和玩家的消费直接挂钩。每次平衡性调整之后,玩家的手中本来常用的一些卡牌就被削弱,一些冷门的、未升级过的,或者是不容易获得的稀有卡片就得到一定的增强——“和版本作对”是任何玩家都不希望面对的事情,但绝大部分玩家手中的金币和卡牌数量有限,不充钱的话无力在短时间内(如一个月)针对版本更新及时有效地调整卡组。而在这个修改的过程中,Supercell没有进行其他任何的补偿和说法,因为其无法或者不愿就平衡数值进行弥补举措和公告说明。那么为了表示团队的公开诚恳,他们找到了“表情事件”,作为另一种愿意同玩家沟通的示好。

6月21日,《皇室战争》刚刚进行了平衡型调整

而《炉石传说》的团队是如何做的呢?卡牌一旦设计完成,就尽量不做更改;如果确实对环境和未来设计产生阻碍的单卡,则进行公示和阶段性预告,并在大型版本更新时进行调整。同时,将相应调整卡牌设置为可以按照原价进行分解,替换或者制作成为其他卡牌。虽然玩家无法继续享受到那些卡牌原先的游戏体验,但损失已经降到最低,玩家环境又是相对公平的,所以不会产生无法解决的严重问题。

但《皇室战争》却不能,其一,就算是作为一款踩着众多同僚尸体做出成绩的手游,它在设计之初也没有在“后续数值调整对玩家不良游戏体验”上做完备的考虑;其二,即便在现在的趋势下,游戏团队亦没有采取相应举措的预兆。我们完全可以解读为,基于《皇室战争》的利润点,玩家这方面体验的优先级没有高于游戏的获利目的,更没有动摇到《皇室战争》的设计核心。我们更可以这样判断:游戏团队在评估过玩家心理后,认为即便这么做也不会超出预期那部分忠实玩家负面情绪爆发的阈值,至于一小撮玩家的流失和脱坑——哪款手游还没有呢?

比操控影响更深远的,是放纵

但九言这里必须进行说明:Supercell如此行为,其实已经已经开始放纵玩家间的交互行为形成“侵犯”。

“侵犯”这个概念看似恐怖,其实从行为角度来说,无论言语侵犯和心理侵犯,在游戏领域已经非常常见,不仅涉及言语、动作侮辱玩家,以及对玩家角色、利益造成伤害,还有着广泛的延伸。“侵犯”一词涉及最早可以追溯到弗洛伊德理论支持的人类所谓的“侵犯本能”,普遍研究证实“侵犯”受到个体负面情绪(如厌恶、失落、挫折)影响,是侵犯行为的主要诱因,相关行为仍然是后天形成的。玩家在游戏过程中很难没有失败的体验,如果这种情况达到一定程度,就很可能引发玩家的侵犯行为。

“红名”就是《传奇》针对“侵犯”行为的限制,相似功能一直沿用至今

在一款纯PVP的游戏中,玩家面对的只有玩家,绝大部分玩家无法自觉地将侵犯对象只局限在那些电脑控制的角色上,因为我们的潜意识中都认为这些角色是“无意识的”、“非主动的”或者是“被控制的”,我们真正的目标和敌人,是手机屏幕另一端的活生生的人。击败对方,我们才是胜利者。在这个过程中,遵从规则的行为,就是合理的游戏行为;超出这个规则而向对方产生施加不良影响,就很可能达成侵犯行为。

举个简单的例子,足球场上一名球员利用身体倚住对手,合理地抢断得球,是正常的行为;而通过铲球踢中对方腿部,使对方失去对球的控制,是侵犯行为(一名球员全场比赛的被侵犯次数,往往和其威胁度成正比)。

进一步说,这场足球赛的当值主裁没有对铲球动作进行判罚,就是认定这种行为没有违反规则;而如果足球比赛中没有涉及对于“铲球”行为的判罚标准,则是对该行为没有造成“侵犯”的承认或默许。

如果足球运动不对铲球进行判罚,似乎是不合理的。同样,如果对于言辞侵犯对手或裁判的行为不加约束,似乎也是不合理的。

那么游戏允许玩家无限制地发表情,无论是否可能侵犯到对方。这会是合理的吗?

而对于侵犯行为的避免、疏导和遏止,心理学层面上同样有相关研究,一般来说成熟性格的培养以及情绪的转移是必要的,情感宣泄也可以达到这一效果——但我们知道一般人发泄情绪的极端方式,无非是将情绪宣泄在“物”上而非“人”上,比如跑个步、睡个觉、大喊一声,再不济砸个杯子摔个碗什么的——《蜡笔小新》中有一个非著名漫画角色樱田萌子,就有携带兔子布偶泄愤的习惯,其女妮妮也就有了一句经典的“这不是平常的妈妈”——即便如此,我们也看到这些处理方式本身是自我调节或者对物不对人的。像Supercell这样将宣泄行为转嫁到玩家群体彼此而独善其身的,很难说是一个善意的解决方案。


结语:表与里的相悖

上周九言在针对Supercell发布表情公告的评论中这样说道:暴雪是表面上要照顾宝宝的情绪,暗地里却是在实践“宝宝心里苦但是宝宝不说”;Supercell则是明面上支持互动性为PvP煽风点火,实则在装成年人心想你们这点小打小闹都受不了真是幼稚情商还低。相比起来,SC真是有点菜。

暴雪的主体用户是经历过历史沉淀已久的,他们是经历过跳票和等待,认定“暴雪出品必属精品”的玩家群,他们在暴雪设定的规则中游戏,从丰富的故事中体会世态炎凉,慢慢体会到个人坚毅、情绪调节的重要性。暴雪给了玩家合理的调控以及适当的引导,希望玩家能够最终成熟,达成自我的调节;Supercell恰恰相反地直接让玩家在短平快的游戏体验中自行调节,将玩家行为不做约束和调整地交给自然环境化解,无疑是在激发玩家由情绪指向本能的、恣意的,甚至是负面的波动。这两者表与里的差异,可见一斑。

至于结果是截然不同还是殊途同归,不禁让九言想到了《晏子春秋》中“橘生淮南则为橘,生于淮北则为枳”的说法,因水土不同,优秀游戏的结果往往走向不同。但玩家不应该区分幸运和不幸,应该享受相似的满足与欢乐。所以,我宁愿相信Supercell和Blizzard的不同水土均会成就出色的结果,并希冀玩家因此品尝到的都是甜美。


九言

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