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熊哥有话说

当《孤岛危机》开发商开始做VR游戏,我们可以期待怎样的《The Climb》

关于 Crytek 和 VR 的种种,我们先从小岛秀夫说起。今年1月,结束了与老东家科乐美的撕逼大战,知名游戏制作人小岛秀夫与索尼 PS4 首席架构师马克·塞尔尼一道踏上了一场环球技术探寻之旅,终点站在法国巴黎——参观《超凡双生》的工作室 Quantic Dream,不过在此之前,小岛突然变更了行程,前往位于德国法兰克福的 Crytek 总部,不为其他,就为了解这间顶级游戏开发公司在 VR 领域的进展。

在去年6月召开的 E3 上,沉寂多时的 Crytek 携旗下最新作品《罗宾逊:旅途》(Robinson:The Journey)亮相,犹如一石激起千层浪,因为 Crytek 强大的号召力,这款强调探险生存体验的虚拟现实游戏引燃了人们对于 VR 游戏的信心与期待,不过这仅仅是开始。同年12月,以攀岩为主题的 VR 新作《The Climb》正式发表,宣告这家全球顶尖的 3A 级游戏公司全面进军 VR 领域。此举无疑是振奋人心的,尽管在其首作《罗宾逊:旅途》之前也有不少令人期待的 VR 游戏发表,比如由《纪念碑谷》开发商 Ustwo 打造的《兰兹角》,以及《未上锁的房间》开发商 Fireproof Games 带来的《代理人欧米茄》,但不得不说,这些开发商中任意一家的分量都不及 Crytek,毕竟,他们手握 CryENGINE 引擎,他们曾带来获奖无数的“《孤岛危机》三部曲”。

Crytek 于去年E3发表的首款 VR 游戏——《罗宾逊:旅途》(Robinson: The Journey)

Crytek 于1999年由 Yerli 兄弟在德国科堡成立,凭借着一段为英伟达开发的技术演示在游戏圈初露锋芒,这也正是后来名声大噪的 CryENGINE 引擎的前身。随后,以该引擎打造的 FPS 游戏《孤岛惊魂》(FarCry)一鸣惊人,特别是在画面上所取得的长足进展在当时来看几乎可谓巅峰了。从2007年开始,Crytek 陆续推出了以新一代 CryENGINE 引擎打造的《孤岛危机》三部曲,同样凭借超强的画面表现傲视群雄,甚至因此烧坏了不少玩家电脑的显卡,被戏称为“显卡危机”,由此也诞生了以“能不能运行《孤岛危机》”为电脑配置判断标准的笑谈。尽管自2014年开始 Crytek 就深陷破产传言,屡屡曝光欠薪的负面新闻,但狂风骤雨之后,他们以先后发表两款 VR 游戏的大胆举动,证实了自身依旧非凡的实力与破釜沉舟的勇气。

为何会选择 VR 游戏作为沉寂多时后的新起点?想必这是绝大多数人看到如今的 Crytek 会冒出的问题。而在 Crytek 自己看来这却是顺理成章的事,因为他们的“基因”里自带创新,所以每当游戏行业中有任何新技术、新媒介诞生时,他们都想亲自尝试,并尽可能地在上面有所作为。至于与虚拟现实技术的结缘,还要追溯到开发《孤岛危机2》期间,那时起他们就在思考与 VR 制作息息相关的立体影像运算的一些规则,不过正式针对像 Oculus Rift 这样的虚拟现实佩戴装置做一些最初的原型创意,则是从差不多一年半前开始的。那时候团队从虚拟现实技术本身特色出发,想出了不少点子来展示这一全新媒介,不过真正对要做怎样一款虚拟现实游戏有了醍醐灌顶般醒悟,则是在后来发现,其实只要把简单的机制完美地用虚拟现实技术表达出来,再进行修饰与润色,就能做出很酷的东西,这一理念在他们第二款作品《The Climb》身上体现得尤为明显。

在《The Climb》立项前,他们曾向顽皮狗的联合创始人,现任 Oculus 内容总监 Jason Rubin 展示了一系列可玩技术演示,其中每一项都展示了 Crytek 如何将某一单一的机制转化成流畅的虚拟现实体验,而最后 Jason 给“攀岩”的演示贴上了最佳的标签,于是《The Climb》就这么敲定了。

这款第一人称视角的攀岩游戏看上去玩法很简单:连上虚拟现实手柄 Oculus Touch 后,你可以控制游戏中的两只手抓住左或右边的岩石进行攀爬;锁定下一块岩石的方法则是盯住某个合适的落手点,因此需要要扭转脖子甚至调整重心来实现;如果离你最近的一块可攀爬的岩石仍很远的话,意味着你必须跳过去,这时候就要对那块岩石所在位置进行精确的预判。总之,《The Climb》带来的是极度拟真的攀岩体验——那种身处悬崖峭壁之间,步步为营如履薄冰的紧张感,以及当终于到达安全地带的成就感与惬意都被惟妙惟肖地呈现出来。

正所谓“大道至简,知易行难”,尽管《The Climb》的主题很纯粹,就是带来身临其境的攀岩体验,但如何让很可能对此一窍不通的玩家顺利找到感觉,一步一步熟悉不断出现的新玩法,享受游戏所带来的乐趣,这种考验在 Crytek 此前的游戏中是少见的,因此也成为一项全新的挑战。不过开发团队的态度倒相当乐观,制作总监 David Bowman 表示,“能够游戏会将一款游戏反复打磨到我们此前未曾达到的水准,实在是一件令人兴奋的事情!因为像《GTA5》或者《孤岛危机3》这样的 3A 级大制作,你要顾及到的事情太多,永远不可能有时间将它的每个细节都精雕细琢到满意为止”。所以仅仅围绕攀岩展开的《The Climb》有足够的空间,让制作团队静下心来细细过滤每一项玩法设计,直到打磨出理想状态为止。在游戏的整体设计上,Crytek 将《The Climb》划分为一个个区域,每一区都拥有根据难易程度——简单、普通、困难划分的三段攀岩路线,每段路线所途径的山峰都拥有不同风景,但又总体归于该区域的基本特色之下,让玩家能够由易到难逐步融入游戏之中。

不过想要呈现一款臻于完美的游戏,除了要有合情合理的机制,更需要技术的强力支撑。众所周知,Crytek 旗下的 CryEngine 引擎以其卓越的画面表现而备受赞誉,但在相应的硬件配置上的高标准也令《孤岛危机》被冠上“显卡危机”的戏称,也就是说不是每一款设备都能完美运行 CryEngine 引擎所打造的作品,被 Crytek 视作重头戏的《The Climb》更不例外。因此这次依旧只有达到相应硬件水准的设备,才能流畅运行游戏 90FPS(每秒传输帧数)+ 2160*1200 分辨率,获得更为完美的体验。要知道,像 90FPS + 2160*1200 分辨率的标准,即便放在今年要推出的 3A 级主机大作身上,也是要高于平均水平的。而这种技术上的限制其实是为了给玩家带来更舒适的游戏体验,尽可能地避免现行 VR 技术仍无法克服的“模拟疾病(Simulation Sickness)”,即感到眩晕、恶心的症状。

目前业界普遍认为如果 VR 在未来能达到 4K + 120FPS 应该就能较好地消解掉体验过程中的恶心与眩晕感,而《The Climb》虽然尚未达到这一超高标准,但无疑已经相当接近了,这不仅意味着游戏或将像它的同门前辈《孤岛危机》一样,在画面效果上达到其所在的 VR 游戏领域新高,更能施展某些其他 VR 游戏开发商因为要杜绝生理副作用而不得不放弃的玩法。

在大多数 VR 开发团队眼中,在游戏中自由移动、身体旋转是很禁忌的,比如 Ustwo 在做《兰兹角》时为了避免恶心、眩晕感,首先就决定限制玩家在游戏中的自由行动,并试图通过放慢游戏节奏、“凝视”移动法等设计来转移玩家对身体反应的注意力,甚至坦率地建议“《兰兹角》本身就不是设计来让玩家几个小时不间断玩的,所以你最好将每次的游戏时间控制在10到20分钟内”。

不过对主打攀岩的《The Climb》来说,根本不可能限制玩家自由移动、转身等动作,因为他需要反复查看地势,确定下一步的落脚点,然后到达那里。而神奇的是,或许是因为分辨率和帧数相对较高,《The Climb》并没有出现预想中的“副作用”,制作总监 Bowman 表示,“我们要完成这一切不可能,还让你不会感到眩晕恶心,而在之前几天里,所有参与测试的体验者都没有感到任何不适”。当然,Crytek 也不是完全没有考虑如何避免体验过程中的不适感,他们主要在画面色彩上做文章,降低图像的对比度,使画面不会过于明亮,在视觉上保持舒适感。

此外,Crytek 针对《The Climb》还做了一些比较有趣的设计,比如嵌入社交元素。这对普通的游戏来说再正常不过,但在 VR 游戏中还算是新鲜事一桩,不过想到《The Climb》的独占首发平台是 Oculus Rift——一家隶属于全球最大社交网络 Facebook 的公司,这样的设计也在情理之中。接入社交链的最大好处让你不再是一个孤独的游戏者,身边也有了很多隐形的竞争对手,所以即便《The Climb》还是仅有单人模式,但计分板的出现让你能够随时得知朋友的成绩,然后拼着一股劲儿想要超越它的分数。就这样,一环扣一环,下一个有趣的设定又来了。

玩家每完成一次攀登就会得到系统最后打出的综合评分,并贴在计分板上供朋友知晓,这个具体的分数则是根据你完成这次攀岩的耗时,以及所选择路线的难易度等多个因素共同决定的。而其中重要的影响因素之一——耗时,除了与玩家对游戏技巧的熟练度相关外,更会受到所选攀岩路线的影响,因为在《The Climb》中,每座山都有许多条道路可以最终问鼎,而玩家所选择的具体路线将对游戏时长产生重要影响。比如同一段攀岩路线,外媒记者在试玩时用了15分钟才完成,而 Crytek 内部的关卡设计师仅仅用两分半钟就到达,除了长期浸淫其中熟能生巧的因素外,更在于他知道如何选择最短路径。当然,这种“条条大路通罗马”的设计也让的可玩性大大地提升,并激起玩家寻找“最佳路径”的兴趣。

最后,Crytek 对于《The Climb》所寄予的厚望是显而易见的,他们希望以更新与扩展包的形式持续为游戏带来新鲜内容,就如同其他普通游戏一样;他们希望能为《The Climb》开发续作,甚至形成一个系列产品;他们坚信在这段特别、简单和充满乐趣的 VR 体验之下,隐匿着对未来游戏形式的深度探索。而对这家曾带来《孤岛危机》这样经典之作与性能超群的 CryEngine 引擎的顶级开发商,我们对《The Climb》除了期待,大概只剩担忧了,担忧手头的电脑是不是又该更新换代了……

(注:本文参考自外媒 Polygon 相关报导,链接在此

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