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熊哥有话说

尽管《时空旅途》很烧脑,但离国产独立游戏之巅还很远

超级英雄能够拯救世界,但那是在戏里。

“独立游戏如果都像这水平,那产业就真心牛逼了。”有玩家在 APP STORE 评价最新的国产独立游戏《时空旅途》(Lost Journey)时写道。

与超级英雄做个类比,这款脑洞大开的解谜游戏是否真的能够肩负起拯救的使命呢?

在国产独立游戏的最好时光遇见你

从去年开始,国产独立游戏有如神助,整体品质突飞猛进,涌现出了《鲤》《惊梦》《Never Gone》《冒险与挖矿》《万物生长》等一大批精品 ,不仅让国内玩家倍感扬眉吐气——国产游戏制作水平终于开始跟国际接轨,甚至国外的玩家和媒体也纷纷对这些作品投以赞许的目光。

客观地讲,国内独立游戏确实迎来了最好的时光,在这样的大环境熏陶下,一款剧情饱满、文艺气息浓厚,玩法有创意的国产独立游戏能够轻松地 获得玩家的青睐,《时空旅途》满足所有这些特点。

不管从哪个方面去解析,《时空旅途》都是一款标准的独立制作:精致的美术风格,新奇的游戏玩法,流淌的文艺之血.....工整得就像是一篇命题作文,好像在哪里见过,但又保留了独立的精神。

我们好像在哪儿见过

事实上,这种相似性完全可以追根溯源。

近几年,全球各地的独立开发者在制作上都呈现了一些共性:大家不仅比拼新颖的创意,同时也十分重视游戏能否与玩家达成心灵层面的共鸣,以凸显游戏抚慰和治愈的“疗效”。

创作者对于游戏的外包装上各有千秋,而最基础的情感则是相通的,也是玩家与虚拟世界交互最直观的媒介。《时空旅途》同样延续了这样的思路 ,引入了“平行世界”概念,以“归家”作为情感着陆点,失忆的小女孩在精灵的陪伴下踏上一段时空倒错的奇幻旅程,寻找迷失的自我,完成崎岖回家路。

建立在这样的世界观之上,带来的挑战可想而知。为了精准地刻画出回家之路的艰险,《时空旅途》奉献出了极具难度的翻转玩法。玩家需要通过 “翻转”的设定寻找到解谜的关键,同时还有推箱子以及机关等常见解谜要素点缀其中。随着游戏场景不断变化,整个游戏过程也趋于复杂,因此不少玩家直接将其与“烧脑”划等号,这种高级的“名词”自然会产生一种神奇的口碑效应。

忽略掉游戏与众多独立游戏所存在的广义相似性,在另一款小游戏《黑白颠倒的世界》(Shift,APP STORE 可以搜到)中,我们找到了更加确切的“相似性”——翻转玩法的“疑似”出处。不过,我们并不想做任何恶意的揣测,因为开发者亲口在媒体访问时表示,游戏的核心玩法是源于平面设计中“正负形”概念,从而衍生出了“整个场景的翻转”的设定。

不管怎么说,《时空旅途》融入了国内开发者自身对独立游戏的理解,即便是核心创意上的非独占略有影响。但是,从更长远发展的眼光来看,这款游戏没有走出传统独立游戏的思考和创作的表达公式,这种相似性令人扼腕。因为,在度以内的变化依然只是量上的累积,可能会通向千人一面,如若达不到质变的效果,就难以有新的东西出来。

如果一直遵循的是独立游戏的固有套路,很难从根本上去挖掘出真正的独立精神和创意,这对于雨后春笋般的国内独立游戏人尤有借鉴意义。

你还是那么“独立”

若要论及独立精神,《时空旅途》自然也有自己的坚守,背后的苦情不亚于游戏中的小女孩归家的坎坷。

外界常以赚钱与否来划定独立和商业之间的界线。这固然是一个重要的考量标准,但是,独立制作往往是以玩家的诉求为核心,忠于“游戏之所以 为游戏”的本质。售价6元无内购的《时空旅途》显然不能闷声发大财,带点悲情色彩地守住了人为设立的独立“底线”。

独立游戏的成长道路总是惊人的一致,《时空旅途》自立项以来就命途多舛。该游戏的核心创作者——90后男孩辜敏聪表示,团队缺钱请美术设计师,于是花了一个多月时间,每晚到美术圈子混,最后才找到一位志同道合的设计师。刚开始为了节省开支,只能到处借用场地和设备。

《时空旅途》最终能够成功上架,完全复制了独立游戏的进阶之路:从 Imagine Cup 微软创新杯中国区一等奖、最受期待 ID@Xbox 游戏将到入围 IndiePlay 最佳移动游戏提名,这些荣誉是对游戏的肯定,最终也帮了他们一个大忙:成功在摩点网完成众筹。

事后看来,这一切都是水到渠成的结果,游戏背后的故事也符合“独立精神”标榜的价值观,而且由此衍生出的励志变奏曲也令人感受到满满的正能量:曾经初出茅庐的大学生最后成立了自己的游戏公司。尽管,《时空旅途》拆解下来就是一款带有动作解谜元素的作品,但是在网游当道的国内市场,它的出现跟《鲤》《惊梦》《Never Gone》等作品一样,丰富了产品线,意义重大。

不管辜敏聪及其公司在未来是留守独立游戏领域,还是走富有中国特色的游戏制作路线,“独立精神永辉”都不是假大空的口号,它将一路指引着 匍匐摸索的后来者更好地前行。

但是,总有欠缺......

从游戏本身到背后的故事,我们以旁观者的身份去审视它。但是在最后,我们必须主观地去评议开始提出的问题:达成拯救的使命。没错,《时空旅途》是工整的,但是并非无懈可击。

“游戏玩到后面操作有点枯燥,不像《地狱边境》或者《机械迷城》那样在感情上有波动,感觉自己始终游离于游戏所希望表达的情感之外。简单 点就是总觉得缺点什么。”署名“伯夫”的玩家现身说法,印证了“情感对于游戏的重要性”这个道理。或许创作者太过于追求新奇表达,才致使情感断裂。

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更有甚者如美区 APP Store 的玩家“Martha gfdfhjj”言辞激烈地表达了对该游戏的反感,“游戏太无聊,一开始就让人想睡觉。一旦你卡住了,就根本不想再玩下去了”,并质疑实在搞不懂(它)怎么得到奖的,“游戏太一般,不值1美元(约合6元人民币),更是浪费 iPad 空间。”

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说到底,成也玩法,败也玩法,游戏本身的感情和玩家玩游戏时的情绪都应该在考虑范围内。另外,该名玩家还认为,独立游戏预算有限,但是大 多数所谓的独立开发者并没有尽全力去推动游戏行业向前发展。

即使不去理会这位玩家的“毒舌”言论,《时空旅途》依然存在争议的地方。如果非要上升到“拯救”的高度,也绝对不会是《时空旅途》,这种刻薄绝对不是逞一时口舌之快,爱之深,责之切。

总之,独立游戏不用背负强大的盈利压力,有着天马行空的创新意识,但也容易落入窠臼,过于求新求奇。因此,在有些玩家看来,即使《纪念碑谷》代表了独立手游的新高度,但也难掩浮夸之处,这种观感从很多独立游戏中都能找到。

贾霸

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