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熊哥有话说

电影《星球大战7》这么火,我们来谈谈导演J.J. Abrams做游戏的故事

写在前面:首先打个预防针,本文轻微标题党,至少前半部分跑得挺偏——尽管将涉及《星球大战7:原力觉醒》的导演 J.J. Abrams 跨界手游的前因后果,不过在此之前我们将花一定篇幅来讲讲他的合作伙伴,《无尽之剑》系列开发商 Chair Entertainment 一路走来从主机游戏转型手游、推出备受关注的“无尽三部曲”,到接洽 J.J. Abrams 并酝酿新游的过程。虽然跑题挺厉害,不过有不少 Chair 当年开发《无尽之剑》的秘辛噢。

时间倒转回2010年1月的某个普通周末,Chair Entertainment 的联合创始人兼《暗影帝国》制作人 Donald Mustard 在客厅看完足球后进入了例行的游戏时间,按理说他应该打开 BioWare 刚刚发售的角色扮演游戏《质量效应2》——这也是他一直以来最喜欢的游戏系列之一。鬼使神差的是,他并没有走向楼上的 Xbox 360,而是掏出 iPhone,点开由 Subatomic Studios 制作的经典塔防游戏《坚守阵地》(Fieldrunners)开始愉快地玩耍。“我简直不敢相信自己就这么容易地决定了去玩手游,同时放弃了一款优质的主机游戏”,六年后的 Donald 发出了如斯感叹。正是这样一个微妙的选择,令身为一间游戏公司负责人的他敏感地意识到当时已然急速膨胀的智能手机市场和其间日益成长的手机游戏们,一个前所未有的念头也就随之浮出水面——或许是时候思考是否有必要转型手游了。

经典的塔防游戏《坚守阵地》截图

不过毕竟事关整间公司的未来发展走向,并不是一个简单冒出来的念头就能立马改变的,更何况当时他们已经在进行《暗影帝国2》的前期开发工作了。Chair 奉行的理念是一名有野心并审慎的游戏制作者(无论负责设计还是开发)只能在同一时间专注于一款游戏,换句话说他们并不进行多线程作业。这样一来即便想要制作手游,似乎也只能排在《暗影帝国2》之后了,毕竟这款融合《恶魔城》与《银河战士》特色的 2.5D 横向卷轴射击游戏在09年8月 Xbox 360 独占上架后各方面表现都相当令人满意,制作续作也是人心所向理所应当的事情,为了尚处新兴阶段且公司本身毫无开发经验的手游而放弃这一绝佳项目,怎么看都是一笔不划算的买卖,转型手游的想法也就被暂时搁置下来。

几乎是同一时间,也就是 Donald 窝在自己位于犹他州公寓的沙发上兴致盎然地在《坚守阵地》里奋勇厮杀的时候,苹果位于加州的研发部门正在紧张地研制着 iPhone 4,这一后来改写了整个智能手机市场历史的苹果巅峰之作;而 Chair 位于北卡罗来纳州、拥有全球最顶级游戏开发引擎的母公司 Epic Games,也意识到了表现日益强劲的移动设备对曾滋养了无数 PC 与主机级大作的虚幻引擎的渴望,并悄悄地制作起适配 iPhone 和 iPad 操作系统的虚幻引擎版本。

划时代的 iPhone4 在2010年6月正式发布

有时候成功就是由无数个机缘,巧合到一起才达成的,就正如 Donald 对《坚守阵地》的痴迷、苹果的 iPhone4,以及 Epic 针对 iOS 研发的虚幻引擎版本,三者在2010年7月终于碰撞出了火花:Donald 与当时的一名苹果负责人进行了一些沟通,那人表示公司坚信新一代的 iPhone 将让游戏开发者大有所为,让玩家不仅能玩到像《坚守阵地》这样比较基础款的游戏,更能体验到惊艳的 3D 大作。当然口说无凭,Chair 随后拿到一部 iPhone 4 的工程测试机,体验之后立即认可了这一说法,同时也接到了苹果给出的一个在后来改变他们命运的提议:如果 Chair 能为 iPhone 4 做一款新游戏,那它就将在苹果9月的新品发布会上作为展示游戏亮相!

这个诱人的提议就像是最后一根稻草,将 Chair 悬在心中好几个月的手游计划压到实处,他们毅然决然地终止了已经开发了好一阵子的《暗影帝国2》,将这一项目永久性延期,转身全情投入到一个崭新的平台,去完成一款此前从未涉猎过的作品,而摆在眼前的唯一难题是:如何在5周时间里开发出一款令人耳目一新的游戏?

Donald 和他的团队首先提出了看似简单却影响深远的问题:“什么特色是手游独占,而其他平台的游戏没办法做到的?”正是基于这样的思考方式,最终才诞生了后来风靡一时的《无尽之剑》系列,而成功的奥义无非是他们在对的时间做了对的事——在移动游戏亟需打响口碑的关键时刻上,用虚幻引擎的深厚功力在 iPad 和 iPhone 上交出了一张令人满意的答卷,当然这都是后话了。

总之,Chair 最后总结出,通过 iPhone 和 iPad 所展现的触屏设备最大特色莫过于点击与滑动屏幕是其主要的交互方式,他们将要做的手机游戏也应该从这里着手。在经过一番调研后,制作团队发现似乎现有的平台上还未出现过一款真正炫酷的剑术格斗游戏。实际上,主机平台也有用长剑作武器的动作游戏,但在操作上却是玩家通过按键,触发角色使出看起来像舞剑的动作,无法让你身临其境地体会到击剑时涌出的豪情,但 iOS 手势操作的出现,让真正意义上的剑术格斗游戏成为可能。除此之外,他们还肩负着向人们展示老东家 Epic 旗下虚幻引擎出色的图像塑造能力的任务。尽管 Epic 已经根据 iOS 的操作系统对虚幻引擎进行了适配,但囿于硬件设备的限制,针对移动平台的虚幻引擎在图像处理能力上显然远不及主机版,为了呈现最理想的画面效果,开发团队决定游戏中的剑术格斗只能限制在两名角色之间(玩家和巨兽),再多,iPhone 就 Hold 不住了。

4个多星期后,Chair 的联合创始人 Donald Mustard 站在2010年的苹果秋季新品发布会上通过 iPhone4 向全世界展示了当时看上去相当惊艳的《无尽之剑》,在最好的时机作出了最恰当的选择,《无尽之剑》意料之内地取得了成功。2013年9月,《无尽之剑3》正式发布,在圆满完成苹果新品发布会/Epic 虚幻引擎图像技术展示游戏,以及自身面向手游转型的使命后,《无尽之剑》系列划上了休止符,Chair 将要开启新的征程了,没错,那就是与《星球大战7:原力觉醒》的导演兼编剧 J.J. Abrams 的合作。

初代《无尽之剑》在苹果发布会上

说起 J.J. Abrams,小烧白也是去年他和 Chair 的合作企划案刚刚发表的时候才第一次听说(原谅一个看电影总关注演员忘了导演的马大哈),当时顺手翻了翻他的履历就惊了:美剧《迷失》系列的导演、编剧,《碟中谍》3导演、编剧、视觉特效,《碟中谍4》、《碟中谍5:神秘国度》制片,09年《星际迷航》和13年《星际迷航:暗黑无界》导演,《超级八》导演、编剧,以及正在热映、花样破票房纪录的《星球大战7:原力觉醒》编剧、导演,相信大多数人即便不知道 J.J. Abrams 的大名,也绝对领略过他的作品。因为同为犹太籍,J.J.被视作斯皮尔伯格的接班人,尽管有舆论认为他拍的作品过于商业化,但必须要承认能够将商业化做到人人都抢着买账也绝对是一种本事,更何况 J.J.在电影上的确展露出非一般的才华,当然,如果硬要和走纯艺术路线的导演相比的话,只能说大家不在同一根赛道上。

有意思的是,似乎电影导演们都隐含了一颗跨界游戏的拳拳之心,比如吴宇森曾推出过明显发扬他暴力美学风格的手游《血色天使》;《环太平洋》导演吉尔莫·德尔·托罗之前曾和小岛秀夫一起倒腾《寂静岭》新作,当然后来小岛和可乐妹关系转恶,这个企划也就不了了之;此外《咒怨》导演清水崇加盟了《钟楼》制作人河野一二三的恐怖新游戏《暗夜鬼泣》(这货可耻地跳票了)。而身为导演、编剧、制片多项全能的 J.J. Abrams 也没能不例外,实际上他早在2013年就曾与 Valve 一起秘密进行过一个游戏项目,可惜最终夭折,于是双方都不曾在正式场合提及这次失败的合作。

吉尔莫·德尔·托罗与小岛秀夫的“新寂静岭”企划的搁浅实在可惜

而 J.J.是如何与《无尽之剑》开发商 Chair Entertainment 搭上线的呢?原来这其中竟是苹果在穿针引线:因为《无尽之剑》的关系,Chair 与苹果的合作关系相当密切,于是后者悄悄向前者引荐了大名鼎鼎的电影制作公司 Bad Robot,也就是 J.J.一手创建的公司。这两个工作背景完全迥异的负责人在第一次会面上就相谈甚欢,大有一种英雄惜英雄的相见恨晚之感,一方面 J.J.本来就有通过进军游戏拓展其在娱乐领域版图的打算,当年《无尽之剑》的惊艳亮相也曾给他带来过不小的震撼;另一方面对于 Chair 来说,他们更是早就为 J.J.一系列出色的电影作品所倾倒,希望能借由他在电影中对于人、对于世界细致入微地观察与塑造能力,带来一款比普通游戏更具震撼力的作品,这简直就像瞌睡遇到了枕头,苹果有意无意之间成就了一对天造地设的合作伙伴。

J.J. Abrams 与 Chair 的负责人 Donald Mustard

在去年11月中旬《SpyJinx》正式发表之前,实际上 Chair 与 J.J.已就该游戏秘密开发了超过一年时间。在分工方面,Chair 的游戏团队毋庸置疑地负责了技术开发方面的工作,将继续采用他们拿手的虚幻引擎为游戏带来精彩张扬的视觉呈现;而 J.J.则主要发挥身为导演所拥有的出色的叙事能力与建构世界的天赋,来帮助游戏打造出引人入胜的世界观设定,并让其中的角色充满性格的张力,精确而有效地抓住人们的注意力。

显然双方对这次合作都相当满意,Chair 的负责人 Donald 盛赞 J.J.是个聪明且有天赋的游戏人,与他的合作非常轻松愉快;另一方面 J.J.也对 Chair 的游戏团队展现了相当的诚意,即便在《星球大战7:原力觉醒》紧锣密鼓地拍摄过程中,仍邀请他们来到片场讨论《SpyJinx》的各种问题。总之,种种迹象表明 J.J.并不是简单地挂个名就了事,他的确有把好莱坞电影之所以动人的精髓融入游戏制作的野心,而不是像许多好莱坞大片视游戏为宣传手段——版权方卖个 IP,游戏开发商换个皮就匆匆上架博噱头的营销模式,当然也正是这种认真做事的态度才让这款合作游戏更令人期待。

至于《SpyJinx》本身,则是一款融合动作策略、世界建构与 RPG 角色培养的独特游戏,背景设定在如履薄冰且危机四伏的间谍世界。考虑《无尽之剑》系列虽然经典,但却因为 iOS 独占的原因让很多安卓玩家与之擦肩而过,为了让更可能多的玩家体验到《SpyJinx》这款别具一格的游戏,Chair 最终决定将在 PC、手机和移动平板设备上推出该作,这一次总应该有安卓玩家的份儿。

Spyjinx

实际上电影导演们近年来对游戏表现出了越来越多的兴趣并不仅仅是偶然与巧合,游戏产业从硬件到内容上质的飞跃是达成这一事实的基础,玩家们对游戏逐渐“刁钻”的品味侧面促使了游戏开发商在激烈的竞逐中去不断优化作品,以便能博得一席之地,于是,日益精致的高清画面、堪比电影的 CG 预告片、令人叹服的世界观设定以及跌宕起伏的剧情铺排,通通指向了“电影化”的发展趋势,这一切的一切从某种程度上正是给电影导演们跨界准备的预留地。他们在制作一部电影时所展现出的全方位运筹帷幄的能力——从挑选一个足够撩人地好剧本,到片场对演员的塑造引导、摄影的点拨,以及后期进行精修、剪辑,嵌入相得益彰的背景音乐,甚至一切完工后的宣传推广。

堪称多面手的导演们如果能与游戏团队理念一致,并将浑身解数融入游戏的制作过程中,无疑将成为一大助力,关于这点,《SpyJinx》中关于 J.J. Abrams 与 Chair 的合作与分工上文已经讲得非常清楚,另外《钟楼》制作人河野一二三当初在缔造《暗夜鬼泣》的“剪刀计划”时邀请《咒怨》导演清水崇,也大概表达了这种意思:“清水崇导演主要负责把握游戏的大方向与基本设定。具体说来就是,通过了解我内心对游戏世界与设定的构想,导演会给予宝贵的反馈意见(比如“那只怪兽的身世应该是怎样的”、“哪些神秘人物应该露面”或是“在这个故事中应该发展出怎样的情节”),从而让游戏的世界不断得到壮大。我和清水崇导演也许身处不同的领域,但毫无疑问我们对恐怖世界都有着很深的理解,所以我从他那里得到了很多实在的意见。”

清水崇与河野一二三

话又说回来,截至目前《SpyJinx》的确令人期待,它的幕后团队、它的故事背景都具有相当的吸引力,当然这一切仍需等到游戏开放 Beta 测试甚至上架后才能盖棺定论,不过如果 J.J. Abrams 能通过与 Chair 的合作开启一个好兆头的话,未来或许我们能够体验到更多真正的“影游结合”的游戏作品,拭目以待!

Spyjinx

小烧白

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