早些时候在玩家间有一种说法:游戏做出来就是为了让人打通关的。然而这种说法放在手机游戏盛行的当下已经没有多大的说服力了,一款游戏的通关率如果能达到三成,就已经非常成功了,在移动平台这个比例也许更小。超过半数的玩家在游戏中途就放弃了,而我们今天要讨论的话题就是:造成这种情况究竟该怪谁?开发商还是玩家?又或者是深层次的文化原因?
如果是一款网游玩家中途放弃,那么通常我们称之为“流失”,造成网游玩家流失的原因有很多,但大多是因游戏设计不合理造成:付费点过早或太过明显、游戏难度与回报不成比例、资源过早耗尽、代入感太差、缺乏有效的奖励和激励措施等等,然而我们今天要讲的并非针对网游,其实我更想谈的是单机游戏中的玩家流失:玩家为何会丧失通关欲望而中途放弃游戏,在探讨这个话题之前,让我们先来理理游戏的“通关”概念,“通关”说法通常适用于单机游戏,从头到尾完成一次游戏即算通关游戏,这个过程通常伴随着 “从菜鸟成长为一代大侠”“从一文不名到拯救世界的救世主”这样的传奇经历,为了提高游戏的复玩性,开发商往往设置一些隐藏要素或者多线路结局,为了达成100%要素或者一些成就,忠实玩家们进行“二周目”“三周目”甚至更多次也十分常见,但是对于普通玩家来说再来一次的欲望会随着游戏通关而慢慢减弱。
然而不管是多平台发行、移动平台独占还是移植版,越来越多的游戏已经不再是为了“通关”这个目的而制作,开发商们更多是希望玩家们“一直玩下去”而非“重复不停玩”,抛开单纯意义上的网游不谈,部分以单机内容为主的游戏在加入了联网与社交元素后也变得“网游化”起来,以糖果传奇为例,茫茫多的关卡数量就够玩家们玩上一阵子了,更不要说开发商还在不断的推出新的关卡,理论上这类游戏永远不会有通关的时刻,因为通关就意味者游戏结束。即使是没有联网或者社交元素的单机手游,虽然游戏的进度由玩家自由掌控,但是这样的游戏玩家的通关欲望仍然不高,为什么呢?我想大概有以下几点:
1、同质化游戏内容 造成玩家没有继续下去的动力
同质化现象是游戏行业一个普遍的现象,太多数的单机游戏,特别是剧情方面比较薄弱的单机闯关类游戏,这类游戏内容往往都具有很大的重复性,游戏系统与玩法具有的创新性极少,而薄弱的游戏剧情吸引力不足与让玩家产生继续下去的动力。而在手游数量井喷式发展的当下,玩家的目光很容易就其他游戏转移。
2、蛋疼的游戏操控 让玩家失去耐心:
很多时候游戏操控性能够直接的影响到玩家是否将一款游戏进行到底,特别是移植类的单机游戏,虽然游戏内容具有足够的吸引力,但是针对移动平台的操控优化如果做得不够好那也很难让玩家“再”通关一次,小编曾在PC上通关Limbo这款游戏,在登陆移动平台上后抱着再玩一次的想法去尝试,然而在中途就放弃了,即便在知道游戏的过关技巧后我仍然无法流畅的去完成挑战,因为在移动设备上操控是在是有些蛋疼。
3、不平滑的游戏难度曲线 让玩家望而却步
你说手机游戏的难度只算是小儿科,那么只能说明你没有玩到一款真正能让你产生摔机冲动的高难度游戏,如果一款手机游戏难到让玩家去找攻略,大部分玩家会放弃游戏,当玩家结束或放弃游戏后,无论后面的关卡设计的多有趣,玩家永远都无法玩到,那么后面的关卡设计等于白做。在游戏中玩家越容易被淘汰,那么这款游戏也越容易让玩家淘汰。关卡在设计安排上,难度不要直线上升,需要适当的导引玩家克服难度,要设计难易度的高低潮,避免玩家卡关。关卡若有规律的安排,可让玩家知道打死Boss后才可进行下一关,或多久之后又即将遭遇Boss,玩家会预测自己进行的游戏,而有所期待。即便是最难的关卡也要让玩家知道自己为什么会失败,才会想反复的重新尝试,且玩家会尽量避免犯同样错误,然后重新挑战。因此,“差一点就过关”的心情是玩家的游戏动机,会让玩家期待而重新挑战。当然,适当的难度并不意味着游戏要完全无难度,如果一款游戏的难度达到玩家必须依靠攻略才能完成,除了设计者的初衷如此我是在找不如另外一个合适的理由,正确的理解是:设置难度的初衷是希望玩家尽可能自己探索到所有的游戏内容,需要费一些劲儿却不会知难而退,这个度如果把握好了能够给玩家带来很棒的成就感和充实感。虽然看攻略玩游戏似乎是对游戏设计者的不尊重,但是有这么一类攻略几乎是玩家必须的:收集要素、隐藏内容、迷宫地图、分支剧情等,因为不靠玩家的探索想要“第一次”就能完整的体验到游戏的全部内容的想法实在太天真了。
以上几点,都是些主要的原因,当然让玩家中途放弃一款游戏的原因千奇百怪,例如没有天分、语言不通、不合理的设定、太恐怖太暴力等等。中途放弃是件很奇妙的事情,选择是因为兴趣,而放弃则是无可奈何,但无论怎样,这种爱恨交织的情节总会发生,即使是国民级的大作也不可避免的尴尬处境。
前面都是说游戏本身的原因,但是为何哪些设计出色的单机游戏仍然有很高的概率被中途放弃的呢,其实在这个放弃过程中玩家的主观意识也占很大的作用,不同的玩家放弃游戏的原因有很多,但是基本上离不开两点:心态与时间。
● 年龄越大,通关欲望越小。
不管到什么时候,你依然会记得自己第一款通关的游戏,就如同小编依然记得第一款通关的游戏是FC上的《重装机兵》,在那个攻略不能上网查看而只能通过小伙伴口口相传的时代,你也许需要花1周甚至1个月去摸索完整通关只需要10个小时的游戏,但是你仍然乐此不疲,因为你除了继续你没有更好的选择余地。现在的我已经无法做到如此,如果在游戏里被卡住,更多的时候我会选择放弃,只有在极强的通关的欲望的时候才会上网查攻略。随着年龄的增加,游戏对于生活的比重就逐步降低了,游戏不再是必不可少的部分,而是变成了娱乐的一部分,当这样的认识产生,那么对于游戏的通关欲望也就自然的降低了。
● 碎片化时间不足于支撑游戏通关所需要的连续性
在移动平台,大部分的玩家都是在利用碎片化时间来进行游戏,然而碎片化时间往往并不是长而完整的,仅仅几分钟到半个小时长度的时间不足以让我们完成单机游戏通关所需要的连续性,这个长度甚至无法支撑到我们走出一个迷宫、完成一场BOSS战,这种慢吞吞的节奏是单机游戏通关的一大忌讳。在碎片化时间里,我们更愿意玩一场几分钟的跑酷或消除而不是跑几步路打几个不痛不痒的小怪。
中途放弃游戏确实很常见,特别是在生活节奏越来越快,游戏市场越来越浮躁的当下,游戏本身与玩家都在发生着变化,不管是游戏原因还是玩家原因,都是值得我们深思的一个现象。不知道你有哪些中途放弃过的游戏呢,欢迎在下方留言。