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熊哥有话说

一念既出万山无阻 时空幻境接棒之作《目击者》的七年之路

一念既出万山无阻 时空幻境接棒之作《目击者》的七年之路

2008年,独立游戏人 Jonathan Blow 自己出资20万美元历时3年打造的横版过关冒险解谜《时空幻境》在 Xbox 360 Live Arcade 上正式发行,游戏剧情平平,讲述了一名叫做提姆的勇士从怪物手中救出公主的故事,然而独具一格的操控时间与空间的玩法却如惊鸿一瞥,令人为之侧目,而由艺术家大卫·海尔曼几经修改才得以敲定的艺术风格更是如锦上添花之笔,精美绝伦,又无限贴近了“时空变幻”的游戏主题。《时空幻境》发售后获得几乎所有知名游戏网站的肯定,在年末的各大榜单、奖项之争中也横扫千军摘奖无数,无论行业还是玩家,人们大概第一次见识到了独立游戏的魅力与实力,而有开辟之功 Jonathan Blow,自此便成为独立游戏制作人的代名词,他的下一部作品更是备受期待。

时空幻境

然而谁也没有想到,这款名为《目击者》(The Witness)的新作竟然用了整整七年才几近问世。2009年 Jonathan Blow 正式发表了新作《目击者》,此后便是长达7年的沉寂,期间间或有消息传出,似乎在提醒着人们它没有夭折,好在令人惊喜的是似乎每一次露面,游戏看上去都精致了些。直到今年9月17日,游戏官网正式宣布发售时间定为2016年1月27日,并同步释出了宣传短片,Jonathan Blow 更是接受了数家媒体专访,这么多年来罕有地对《目击者》进行了全方位地介绍,也揭开了游戏为何耗时如此之久的谜团,下面就来了解下一款耗时7年打造的游戏究竟有何特别吧!

本文的主人公——Jonathan Blow本文的主人公 —— Jonathan Blow

1.从《神秘岛》到《目击者》,都是一个人的孤岛

将时间倒转回上世纪90年代中期,Jonathan Blow 还不是专业的游戏开发者,而是一名象牙塔里的大学生兼游戏爱好者,被当时正风靡、后来成为经典的冒险解谜游戏《神秘岛》所深深吸引,却苦于游戏是 Mac 独占而手里却没有设备,迟迟玩不到游戏本尊,直到后来《神秘岛》登陆 Windows 系统的 PC,才令其得以遨游于美轮美奂又诡谲离奇的“神秘岛”之中。正是出于当时对这个游戏近乎疯狂的痴迷,才间接促成了十多年后《目击者》的诞生—— Blow 曾反复观摩《神秘岛》的游戏设计,并在心中畅想如果是自己来做会有哪些地方不一样,于是才制作出《目击者》这样一款冒险解谜游戏。

一代经典的《神秘岛》游戏截图一代经典的《神秘岛》游戏截图

一方面《神秘岛》作为《目击者》的启蒙,后者有对前者致敬的意味:如果你同时体验过两款游戏就会发现它们在游戏伊始的部分由其相似——都是从一个怪异的岩洞走出来进入一座与世隔绝的孤岛,然后漫无目的地周游,揭开各种各样的谜题。而从另一方面来讲,Blow 希望通过《目击者》来弥补《神秘岛》乃至整个这类游戏所共有的缺陷,那就是“搜寻蛛丝马迹”(pixel hunting)。他认为:“点击式冒险解谜游戏有个共性就是各种形式的 pixel hunting ——你需要细细检索周围的每一件东西并判断它是否暗示着什么,譬如在《神秘岛》中,玩家会遇到一些制作精良又美观的机械装置,并仔细研究它每一个部分与细节,然后发现上面有一个小小的按钮可以按动,即便这样到最后你也搞不懂这东西是用来干什么的(就像一个然并卵的存在)。这种让人摸不着头脑的设计在当时看来是可接受的,毕竟是十多年以前了,但就当下来说,我不认为这是一个好点子。”


为了解决这种玩家出于不知所措而东找西找最后做了无用功的情况,《目击者》试图通过赋予游戏中所有谜题以某种统一形式的方法来避免。最后 Blow 是这样设计的,游戏中每一个谜题点都是散落于孤岛各处数百块方块(panels)之一,这些方块中的每个单位都由一个特定的网格组成,玩家将从其中某个起点开始串联起一根线直至顺利指向终点。换句话说,实际上《目击者》中所有的谜题就是让玩家在迷宫中划出正确的路线。

无法想象如此美轮美奂的场景之中掩藏着无数待解的迷宫

《道德经》第42章有“道生一,一生二,二生三,三生万物”的说法,意指简单纯粹的东西也能生发出无限的变化,而这正是《目击者》定下的设计目标,Blow 在人们认为不过是很简单的东西(在小迷宫里划线)中探索出无数种变化与可能,并将其中最有趣的保留并呈现出来。正是因为在谜题设计上的单一性,让整个游戏都拥有了连贯性,如果说玩家在《神秘岛》或者同类游戏中还会遇到在某个点不知道如何继续下去,或不知道往哪儿走的情况,那在《目击者》中你的任务自始至终都是清晰无比的,那就是找到并解决更多“方块”,尽管这其中会被某个迷宫难倒。


从更深层的意义来讲,之所以作出这样别具一格的设计,是因为 Blow 希望借此修正他认为冒险解谜类游戏与其他已经与时俱进的游戏类型比起稍有不足的地方:“如果你观察其他类型的游戏,就会发现它们身上有个清楚的‘流程’概念,即在开发者的设计下玩家自觉去做的事情,赛车游戏有流程,第一人称射击游戏也有,只不过形式更复杂些。然而冒险解谜游戏却从来没有明确规范出它的流程是什么,这个问题正是我试图去解决的,让玩家少一些毫无头绪的摸索,再缩短一些探求如何进行互动的过程,最后带来多一些实在的游戏内容。”

目击者

而你很难想象的是,最后这句“多一些实在的游戏内容”在实际提供给外媒记者接近完成的试玩版中竟指的是多达650个方块(迷宫)!尽管玩家不用完成所有谜题也可以通关,但如果你想要百分百解决这些关卡,至少需要花费超过80个小时的游戏时间。而据已经试玩超过20小时的记者反馈,他们仅仅解决了150个谜题。


2.《时空幻境》的成功让《目击者》有了任性的资本

从09年首度发表到16年预计发布,《目击者》用了足足7个年头,庞大的体量与规模也许是能解释它为何久久不能问世的首要原因。然而7年的时间,即便对于一个 3A 级开发商来说也已是长得夸张,对独立游戏团队来说就更是前所未闻了,然而 Blow 对此也作出了简单的解释:“主要到最后《目击者》变得比预想中大太多了,我们本可以选择给它‘减肥’,本可以把很多原本打算加进去的内容去掉,缩小游戏世界,让它没那么多独特的细节与场景,并重复利用原始素材以减轻工作量,甚至还可以放弃使用独家引擎,换成 Unity 之类的第三方工具。”


毫无意外这些“本可以”的选择都被 Blow 逐一否决了,说起来还要谢谢《时空幻境》的空前成功,让这位独立游戏人有了底气慢慢花时间打磨出一款自己喜欢的游戏:“因为没有被迫要尽快发布它,所以只要保持自己的节奏往前走就行了。不过既然是在有资金又有时间的情况下来做这款游戏,就要尽我们最大的努力把它做到最好。”这里的“我们”指的是 Blow 在长达7年的开发期中一点点拉拔起的一支8人小团队。《时空幻境》赚到的钱除了供 Blow 日常花销外,也就刚好够他增加人手,组建起这个开发小队来完成最终的游戏。

《目击者》的早期设计手稿《目击者》的早期设计手稿

可以说 Blow 能够充分按自己的意愿来打造《目击者》,是得益于《时空幻境》成功所带来的资金支援,同时正是在这种充分自主的创作条件下才能诞生《目击者》这样的游戏,因为如果换成任意一家游戏巨头来做,或许《目击者》就面目全非了:


“对于一款非 3A 级游戏来说,几乎不会出现在耗巨资打造之余还会不断开拓游戏内容的情况,而即便是有资金支援的 3A 级游戏,开发团队也只能在局部进行扩展提升,比如画面、场景保真度、制作质量,而不会动摇游戏设计的根基,因为他们身上肩负着要赚回几百万美元的重任,在游戏设计上只能保守再保守,所以根本没可能会花几百万美元来做一款80个小时都在走迷宫的游戏。”

2011年,《目击者》岛屿的艺术概念设计图2011年,《目击者》岛屿的艺术概念设计图

这就是《目击者》中孤岛的全貌如今《目击者》中岛屿的全貌

 3.开放世界的选择

大概很多人都不知道,早在2010年《目击者》就在当年的 PAX 展会上提供了一次不具名的低调试玩,Blow 在业内朋友展位的角落摆了一台预装了《目击者》的电脑,没有注明这是款什么游戏,更没有地打上《时空幻境》开发者 Jonathan Blow 的名号,就这么静静地把它放在那儿,让有缘人自己体验。这次不同寻常的试玩不是作为正式的测试来进行的,更像是一个调皮的玩笑,Blow 躲到了暗处观察人们面对这款有点怪、却又不失精致的游戏的反应,不过即便这一过程中试玩者表现出被卡住了,Blow 也不打算作出难度调整,因为《目击者》是一个开放世界的游戏。

就在这个小小的角落,《目击者》曾偷偷地向玩家开放就在这个小小的角落,《目击者》曾偷偷地向玩家开放

对于线型设计的游戏,玩家一旦卡在某个关卡无法突破就很可能永远停在那儿了,如果降低游戏难度到每个人都能顺利通过的地步,又失去了作为解谜游戏的乐趣与成就感所在。而将游戏世界打造成开放的则可以避免这一困境,如果玩家在某个地方被难倒,他可以自由选择退出,前往别的区域并选择新的谜题进行挑战。


Blow 对开放世界游戏的钟情还来源自于它超高的自由度,所以在《目击者》一开始,玩家就是随心所欲的,无论你是想奔向岛屿中心的风车,还是选择流连于海岸搁浅的弃船,一切尽在你的选择之中。为了方便玩家进行远距离的奔波,游戏还专门贴心地设计了一个快跑键,让玩家在几分钟之内就能从岛屿的一端奔到另一端。

《目击者》

不少开放世界的游戏都热衷于强调它们打造了一个多么宏大的世界可以供玩家探索,而 Blow 对此并不赞同,他认为对开放世界游戏来说,重要的是地图所涵盖内容的密度而不是本身大小,如果太大且布局又不够紧凑的话,反而容易白白浪费玩家的时间。出这种考量,《目击者》首先将可供玩家探索的这个孤岛的尺寸控制在一个合理范围内,并把谜题大多安置在具有标志性建筑的地方,比如巨型城堡或者荒漠废墟。同时,针对组成岛屿的不同区域以距离、色彩或是地形加以区分,譬如绿色沼泽、红树林,无一不暗示着玩家你来到了新的地方。


 游戏平台的选择

当年《时空幻境》的成功可谓是占尽了天时地利人和:天时,在2008年独立游戏几乎还是一个新鲜名词,和现在如火如荼的发展趋势不可同日而语;地利,《时空幻境》在发布后得到了当时的主打平台——微软 Xbox Live Arcade 的力推;人和,自然就是创作者 Jonathan Blow 个人的努力了。然而从2009到2015 ,在这 Blow 开发《目击者》长达6年多的时间里,整个游戏行业的都发生了翻天覆地的变化,与此同时他之前和微软达成的合作关系也逐渐恶化,这一切都决定了《目击者》将转移游戏平台。


最初,考虑到《目击者》早期并不复杂的画面,Blow 打算将游戏的发布平台定为 Xbox 360 和 PlayStation 3,不过随着开发的深入,无论游戏画面还是体量都进行了改头换面的提升,回过头再看之前的选择,明显无法承载这个拥有开放世界同时画面也相当繁复的游戏了。于是 Blow 通过推特宣布了将放弃 PS3 和 Xbox 360 的消息,因为老一代的主机无论在硬件还是储存上都无法满足游戏的需要。而有意思的是,时隔一年之后,微软和索尼才正式发售了次时代主机 Xbox One 和 PS4。

《目击者》

在宣布放弃 PS3 和 Xbox 360 没多久,Blow 就接到了索尼打来的电话,邀请《目击者》登陆新一代的 PS4,不过那时距离 PS4 正式发表仅有两个星期了。于是 Blow 在这两个星期疯狂赶工,为游戏画面润色并制作出一支还算像样的预告片,所幸一切都非常顺利,《目击者》就这么在2013年确定登陆 PS4,并放弃了微软的 Xbox。而另一方面,索尼也通过实际行动向 Blow 证明了他的选择是正确的,比如在 E3 期间特地为其在索尼展台辟出一间小小的开发者室,方便进行游戏的宣传推广,此外,甚至在某年专门为《目击者》打造了一个独立展厅来进行游戏全天候的演示。


当然,除了 PS4,《目击者》还将登陆 PC 与 iOS,而 Blow 在前不久新一代 Apple TV 发布后也对此表示出浓厚的兴趣,说不准未来游戏会来到 Apple TV 呢,一切皆有可能。


未来打算

至于未来打算,Blow 表示至少还要做3款游戏,其中一款已经有了初步的原型,预计拥有长达40小时的游戏时间。不过他特别强调下一段款游戏肯定会用比7年少得多的时间来完成,当然前提是保证游戏质量。


像《目击者》这样一款既有深度,在设计上又极其复杂的游戏,制作起来并不容易,对于 Blow 来说,这是一个从构思,到慢慢打磨并升华,直到最后自己彻底理解了它本质的过程,期间更是要直面无数挑战。尽管这是一场漫长且时而迷茫的旅程,不过《目击者》终于快迎来了它的终点,距离2016年1月26日的发布日期仅有4个多月时间了,对于游戏能否做到像《时空幻境》一样成功,Blow 其实并没有十足把握,毕竟这是他耗时7年呕心沥血之作,无论是投入其中的光阴岁月或者物质金钱,都太过盛大,任何预测都必然是主观而不负责任的,所以能做的最好的事情或许只能是等待,等待一个能给自己人生七年时光的交代。

(主要内容参考自 Polygon ,链接在此

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