《劳拉 GO》(Lara Croft GO)无疑是近期移动平台升起的又一颗耀眼新星,这款根据 SE 旗下经典系列冒险游戏《古墓丽影》(Tomb Raider)改编的衍生游戏,凭借与去年颇受赞誉的《杀手 GO》(Hitman GO)如出一辙的名号而备受瞩目(前者在去年取得了很好的成绩),然而待细细品过后,你就会发现两者其实各有风情,但无疑都是标准意义上的好手游。有意思的是,两款游戏一前一后皆是出自 SE 蒙特利尔工作室的小团队之手,皆是耗时一年左右时间使用 Unity 引擎打造,皆是采用回合制玩法,皆是根据经典游戏 IP 改编,皆获得了玩家的肯定,它们是如何在诸多经典 IP 改编游戏中杀出这片天地、赢得玩家口碑的?下面就一起来解读下。
▍SE 蒙特利尔工作室的艰难转型
必须要承认的是,无论是《劳拉 GO》,还是《杀手 GO》、《杀手:狙击》(Hitman: Sniper )这三款出自同一开发团队之手的游戏和我们印象中炒冷饭大王 SE 做的那些 FF 系手游比起,从头到脚都显得那么截然不同,这就不得不提到其创作者——SE 蒙特利尔工作室的渊源与故事了。
SE 蒙特利尔工作室成立之初的成员大合照
SE 蒙特利尔工作室(Square Enix Montreal)成立于2011年底,是 Square Enix 在蒙特利尔布局的第二间工作室(第一间是 Eidos Montreal),最初的目标是以制作主机/PC 游戏为主,致力于打造 3A 级的“杀手47(Hitman)”系列游戏,然而在经过了几个月的前期开发后,SE 本部高层决定让蒙特利尔工作室全面转型手游开发,用以填补在 SE 所有欧美工作室中尚未出现专门开发手游工作室的空白,而当时的移动游戏市场已初见火爆端倪。这一转型的重大决定霎时震荡了整个工作室,许多人表示了强烈不满,他们怀抱着做一款 3A 级大作的雄心壮志而来,最后却被突然告知要做相比之下格局小得多的手游,失落情绪的爆发与离开的决定也尽在情理之中,因此工作室曾一度只剩下2名员工坚守阵地。当然,从现在的结果来看,这个看似激进的决策是正确的。
蒙特利尔工作室原本计划打造的是 Hitman 这样的 3A 级大作
在经历了这轮人事变动的大浪淘沙后,留下来的都是想好好做手游的(尽管只有两个人),于是他们花了长达一个月的时间来思考做一款怎样的手游。两人之一的游戏总监——Daniel Lutz 实际上是一名业余的独立手游开发者,他白天在 SE 工作,晚上做自己的手游,他认为能真正火起来的手游玩法莫过于两种,无尽跑酷或者能速战速决的。而同时虽然已向手游转型,不过 SE 蒙特利尔以 3A 级 IP“杀手47(Hitman)”为目标的初衷还是一如既往的,所以结合起来看,如果做一款“杀手47”的无尽跑酷,似乎画风不太对,剩下只能做一款能速战速决的手游了,这样的话短进程的回合制玩法绝对是首选。于是以打造 SE 旗下 3A 级 IP 回合制手游的方针就这么确立起来。时至今日,如果逐一回顾蒙特利尔工作室的3款游戏——《杀手 GO》、《杀手:狙击》、《劳拉 GO》,我们可以发现它们都是依据这个思路来进行设计的。
▍ 从《杀手 GO》到《劳拉 GO》
《杀手 GO》是 SE 蒙特利尔工作室的起点,亦是一把标尺,显示了他们整体转型后对手机游戏的理念与判断——让玩家重温当年的游戏体验,而不是简单地挪动经典 IP 到时下流行的移动平台。因此,除了回合制玩法的基本策略外,开发团队打算从何处下笔勾勒这张白纸呢?在项目艺术总监的眼中,“Hitman”系列中那名身手矫健的杀手47应是优雅而精致的,一如英国经典谍战电影《007》里魅力无边的詹姆斯·邦德——穿着合身的定制的西装,头发梳得一丝不苟,随身携带的手枪永远擦得锃亮。所以游戏团队分外关注视觉呈现,务必使其上品而精致。在此基础上进行汇总,他们决策出《杀手 GO》将是这样的游戏——优雅而令人愉悦的棋盘格潜行桌游。
而当一切愿景落入现实,游戏的制作过程是漫长而煎熬的,如同一个蒸馏纯水的过程,将无数的点子汇聚再汇聚,提炼再提炼,去芜存菁去伪存真,最终升华出一款实实在在的手游。所以,开发团队在之前所确定的东西仅仅只是宏观的方向,具体到游戏本身每一个部分与细节,都需要手把手地设计、调整,尤其在他们相当重视的视效上,近乎疯狂地尝试尽可能多的元素与风格,直到决出最优的那一个。比如 UI 方面的新手指引与操作,是花了大力气印证出只要将一切功能安排合宜、玩家就不需要专门引导的结论。一言以蔽之,《杀手 GO》的开发过程践行的就是实践出真知的原则,通过反复尝试与比较,来了解哪些东西有效哪些东西鸡肋,好的留下坏的去掉,最后得到集最佳方案为大成的游戏本身。
《杀手 GO》的场景灵感来源——著名的考夫曼沙漠别墅
在历时近一年的开发工作后,《杀手 GO》正式亮相移动平台并获得肯定,证明了这种在经典 IP 之下,精雕细琢、深耕细作出一款焕发出全新魅力手游的可行性,SE 蒙特利尔也受此鼓舞,作出继续制作“GO”系列手游的决定,而下一个开动的 IP 就是《古墓丽影》。
▍是《劳拉 GO》,而不是《杀手 GO》换皮
在《劳拉 GO》立项之初,因为打造《杀手 GO》已经积累了一定经验,形成了一套规范与流程,所以开发团队的想法很简单:只要把劳拉放进《杀手 GO》的游戏框架内即可。不过他们随即认识到这两个游戏风格相差甚远:Hitman 系列的主角是凡事皆要深思熟虑、步步为营的杀手47,他的工作是锁定目标、预估他们的下一步行动,然后将其击毙,为此才设计出一步一格的棋盘式潜行桌游玩法,几乎是百分百贴合原来游戏的风格;而劳拉在《古墓丽影》中却是一名大胆勇猛、身手矫健的考古学家,在充满机关陷阱的古墓中逡巡探险,没道理像《杀手 GO》一样被限制在一板一眼的棋盘格中畏手畏脚。如果完全照本宣科,那做出来的将会是一款披着古墓丽影 IP 的《杀手 GO》,这显然不符合预期。开发团队想要的是一款能充分展现《古墓丽影》精神又切合移动平台特性的小而美“GO”系列手游。
尽管很多东西都要推翻重来,但从《杀手 GO》中汲取到的经验并非无用,比如短进程的回合制玩法、抓准 IP 核心特征、尽可能多地尝试并淘汰无用的东西等等,那些成就《杀手 GO》的宏观理念对制作《劳拉 GO》同样是有效的,那也正是“GO”系列的本质。
众所周知,《古墓丽影》自1996年诞生迄今,已推出过数款正传及衍生游戏,其中无论是游戏画面、场景、玩法,甚至劳拉本人的形象,在时间流淌与审美变迁中都产生了巨大的变化,SE 蒙特利尔工作室要如何从这诸多的原始素材中确立一个基准并进行发挥呢?
历代劳拉形象大变迁
制作团队表示,在几乎体验完全系列后发觉还是受到前三代《古墓丽影》的启发居多,尤其是初代,在反复思量后他们勾勒出游戏蓝图:这次劳拉来到潜藏在丛林深处的某处神秘所在,寻找失落文明中的神器,强调的是劳拉在冒险中与周围环境的互动,让她感到孤独、被危险所包围。不同于《杀手 GO》中敌人的设定为人类,劳拉是在鲜有人迹的古代遗址展开冒险,她所面临的危险来自于环境本身以及生活于其中阴鸷的蛇毒后(Queen of Venom)——她主宰着致命的毒蛇、大蜥蜴、垂直的巨型危墙与来回爬动的蜘蛛。这一切的一切与《古墓丽影》初代的设定何其相似,甚至连劳拉的角色形象本身也几乎脱胎于初代劳拉,不过并不是照搬,而是进行了细腻地修正,还原出当年还是孩童的玩家们心目中理想的劳拉形象。此外,《劳拉 GO》还沿用了初代的一些背景音乐,并进行了重新编排,更令人有身临其境之感,以便让玩家在游戏时认识到自己是在真真正正地玩一款“GO”风格的《古墓丽影》游戏。
初代《古墓丽影》中就有劳拉勇斗大蜘蛛的设置
▍ “GO”系列的魅力所在
尽管无论《杀手 GO》还是《劳拉 GO》,都不像它们的原生游戏一般,拥有庞大的世界观、丰富的内容与错综复杂的故事线,相反是走的抓住某个角度纵向挖掘的小格局路线,树立起如何为经典 IP 打造手游的典范,这点即便是 SE 本部也应该进行思考并反省——他们制作了如此多的 FF 手游,其中却鲜有佳作能与系列本尊匹敌。
越来越多的主机游戏选择来到移动平台发展,开发者在如何制作这类游戏时出于不同考量也作出了不同的选择:有些选择原汁原味地移植,但却忽略了过时的游戏设计会打破玩家多年前体验该作时留下的美好记忆,更无法重燃当时的激情;有些则直接套用时下流行的游戏玩法进行“换皮”,这种欠缺新意的做法无异于在消耗 IP 自身的可贵价值。而鲜有像 SE 蒙特利尔工作室一样,在对手游特色以及 IP 本身进行深度探讨再挖掘,并天衣无缝地将两者融合在一起,为游戏营造出经典却又令人耳目一新的独特魅力。
正如开发团队成员自己总结道,“GO”系列更像是(19世纪兴盛于法国的)印象派,不着眼于细部一点一滴地复刻,而是抓准住事物的‘神’,让玩家得到自己正在玩记忆中那款经典老游戏的感受。而《劳拉 GO》更是极尽“印象派”之能事,用力捕捉经典的《古墓丽影》初代游戏所呈现给玩家的印象、留下的记忆、以及游戏时的体验,并最终融汇到这款全新的游戏之中,相信这也正是 GO 系列的成功真谛。
法国印象派的代表作——莫奈《日出·印象》
(注:部分内容参考自 Gamasutra、Venturebeat、Pockettactics)