虽然劳拉·克劳馥的此次的出场方式让人有些失望,但深入古墓遗迹探险的过程还是依旧精彩的。
在谈《劳拉GO》之前,必须承认一个事实:《杀手 GO》(Hitman GO)是一款成功的游戏。尽管此前不少人对杀手系列首次亮相移动平台却采用棋盘式回合策略颇有微词,但事实证明只要玩法出色,依然能够获得玩家的认可。同样出之 Montreal 工作室、同样的Unity引擎,但《劳拉Go》(Lara Croft GO)的表现无论是剧情展开、场景刻画还是对《古墓丽影》这个的 IP 的神髓还原上都要更进一步。
经典的物品式菜单
我们看到了经典的物品式菜单,打扮更复古的劳拉克劳馥,当然更重要的劳拉这一次不是在遗迹中夺命狂奔想着去如何逃离危险,而是选择尽可能的去还原《古墓丽影》系列的本质:勇敢的置身险境去解决各种谜题并进行探索寻找古代遗物。《古墓丽影》系列的吸引玩家的无外乎两点:一是解密要素,爬上爬下的摸索机关探索神秘的古墓;二是扣人心弦的剧情,即使本作没有任何文字交待,但是纵观整个游戏剧情,有因有果、有高潮、也有转折,活生生的再现了一出勇闯虎穴—寻得圣物—惊险遇袭—击败强敌—逃出升天的大戏。当主机平台开始逐渐把劳拉从一个充满文艺范的女性考古探险家朝超能女战士转变时,《劳拉GO》似乎又让大家看到了那个在满是机关陷阱,时刻都要步步为营的90年代的劳拉身影。
▍一本泛黄的笔记揭开一段难忘的遗迹探险之旅
虽然没有任何的故事背景交待与文字描述,但《劳拉GO》的叙事风格依然能够吸引玩家不断深入,穿过热带雨林中的遗忘之路,躲过沉睡洞穴中的毒蛇袭击,来到一处神秘的远古遗迹入口,而打开大门需要的三把钥匙都需要玩家去一一收集,大门之后到底埋藏着什么上古秘密和神奇,不时现身的恐怖宝藏守护者的诡秘踪影,都在不断激发玩家继续探索下去的决心。
远近虚实 空旷远山 《劳拉GO》与同样采用此般表现手法的《纪念碑谷》有异曲同工之妙
▍努力还原探索意境 动作戏份遗憾缩减
一方面,Square Enix Montreal 工作室想要尽力还原《古墓丽影》系列在玩家脑海中的印象,努力去营造神秘的古遗迹风貌和探索意境,现在来看的确有那么点意思:《劳拉GO》没有采用《杀手GO》式的俯瞰式大场景,而是尽量使用独立分布却又紧密联系的3D立体的小范围场景,没有了运筹帷幄把控大局的大气,却多了一份曲径通幽的探索乐趣,斜45°固定视角下场景的远近虚实,朦胧感实现了无底峡谷、空旷远山、险象迭生的效果,与同样采用低位建模画风的《纪念碑谷》(Monument Valley)有着浓浓的既视感。
劳拉的动作戏份被大幅度“缩减”
另一方面,Square Enix Montreal 却没能给劳拉姐在手机平台“大展身手”的机会(妄想搞清楚劳拉罩杯有没有缩水的更是别想了),动作要素也仅仅是体现在了劳拉在前进、跳跃、攀爬等一些列摸爬滚打等动作上,相较于原系列游戏,手机版的《劳拉Go》更侧重表现劳拉睿智的一面:思考如何前进。
▍GO的含义 不只是走格子那么简单
棋盘式从的线路规划和行进规则(即一步一格),让玩家能够轻易的明确劳拉接下来需要采取的行动:玩家必须在劳拉力所能及的范围内找出一条路来前进。一味的乱闯乱动换来的只是丧命或者进入死局,因此游戏要求玩家对周围地形充分观察之后才能进行下一步的行动,这也确实比较符合古墓探险的主题。但是这个概念的负面作用也是显而易见的,冒险过程中玩家不停的从一个方块跳到(爬到、跳到、摔到……)另一个方块,不管场景风格如何改变,时间长了难免会让人产生一种厌烦的感觉。
在古墓系列早期的作品中,劳拉的冒险历程更多是解迷而不是如今被大量强化的战斗戏份,游戏的真正乐趣在于玩家身处古代遗迹中闯过重重机关,在看似没有路的地方走出一条路来,而不是一味的杀敌。所以游戏中对机关的设计相比敌人要繁杂得多,但这样也正好切合了“古墓探险”这一主题。
劳拉的每一步都需要精确计算
来看看劳拉面临的难题都有哪些?在屏幕上简单的滑动控制劳拉的行动路线操作起来简直不能再简单了,但是想要以这种简单方式带领劳拉前进却不是那么容易。虎视眈眈的毒蛇,穷追不舍的蜥蜴,徘徊不定的蜘蛛...每一种生物都是致命的,一口就能要了劳拉的小命;锋利无比的锯齿,脆弱的坍塌陷阱,疾速滚落的巨石,致命的暗箭机关...每一种机关陷阱都是一柄双刃剑,或命丧与此或为我所用。当然,不管是危险的生物还是致命的陷阱机关都有不同的应对法则:毒蛇无法移动不会转身,只会攻击面前的敌人;蜘蛛只会按照固定的线路爬行,不会追逐玩家;蜥蜴比较难缠,步步紧逼穷追不舍,但始终无法追赶上玩家;火把能能逼退敌人,让他们去触动机关,却不能在攀爬时携带;暗箭机关能够为你清除障碍,也能够令你自己丧命。合理的利用生物敌人的弱点,巧妙的避开机关陷阱,有效的利用道具的作用,那么难题一切将迎刃而解。一些规则简单明了,游戏需要玩家“how to do”而不是“what to do”,归结到一点:移动路线的规划和步数的精确算计,多一步少一步都不行。
宝藏作为收藏要素需要玩家在游戏中仔细寻找
然而,正是因为太关注解谜环节,《劳拉GO》反而没有将《古墓丽影》的真谛进一步发扬光大:寻找遗迹中的宝藏。散落的宝石和隐藏的圣物碎片都藏在极易让人忽视的位置,而这些隐藏的“宝藏”收集又关系到装扮的解锁,如果不是仔细去寻找很容易被忽略掉。
Montreal 工作室似乎非常了解手游玩家的需求和行为习惯,手机游戏的玩家往往缺乏尝试的耐心,所以手机的自动存盘点设计非常密集,这是个不错的设计,玩家可以随时离开又随时回来,当然,如果你足够出色,玩家更宁愿选择先解决眼前的谜题而不是马上放下手机。
在玩家眼里,《Lara Croft GO》是有得也有失的,喜欢《Lara Croft GO》的人理由很简单:它将《古墓丽影》的精神高度浓缩进了手机平台;不满《Lara Croft GO》的人理由也更简单:他做得还不够好。