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熊哥有话说

浮生一日:游戏制作人的一天

       我叫本·巴斯康(Ben Bascom),是 NinjaBee 游戏工作室的制作人。目前,正在制作《Nutjitsu》,将于今年8月5日登陆 Xbox One。我以前曾做过程序和设计,至今已经转行做了好几年的制作人。我时常被人问道:“制作人到底是干嘛的?每天做些啥事呢?”显然,这个问题用三言两语很难说得清楚,我真应该晒晒每天的日程表,这样大家就能够明白制作人到底都在干嘛。因此,我详细记录了自己一天的工作情况,希望能够为各位游戏界的制作人提供有用的见地。


早上8:50

       顺手关掉闹钟,再打个盹?NO,我可没这么幸运,调皮的女儿会在床脚“监视”我的一举一动,扭着要我起床。因此,我只能轻手轻脚地从我那三岁的淘气鬼身上挪开,然后径直去冲凉。昨晚熬夜玩游戏比平时久了点,早起有点累,因此,洗澡时间也长了些。洗完澡,我习惯性地拿起手机查看电邮,虽然只有遇到紧急邮件才需要马上回复,但是,我还是得快速浏览一下,以便提前知道今天该忙些啥。好在今早没有重要邮件,我得以一边喝着橙汁,一边迅速地做好上班前的准备。


早上9:40

       我跳上车,该去上班了!我喜欢边开车边活动大脑,看看有没有一些关于游戏的好点子。今天,我还要继续完善手头一个 Xbox One 游戏的细节,这款游戏的核心概念十分特别,但是目前我们做得还不够,还需要更多的游戏外设,更多的奖励机制。我到底是应该放弃这个点子,还是加入其他的一些想法呢?再看吧!


早上10:00

       10点到达公司,我打算直接开始处理邮件。《Nutjitsu》最近正在 Xbox One 上进行认证,需要和微软进行相关事宜的探讨。与我们交涉的是来自 ID@Xbox (这是微软面向独立游戏和应用的一个认证服务)的工作人员,他们的确对我们有很大的帮助,但毕竟这项服务刚出来不久,而我们是第一批申请该服务的团队,仍然存在很多尚未被发现的问题。

       我连续给对外合作伙伴回复了几封邮件,下楼去拿点苏打水。公司提供的苏打水都是免费的。苏打水好喝,但应该少喝。


上午10:30

       我开始来回穿梭,与团队的工作人员交谈,了解事情的进展。虽然公司内部的聊天工具能很好地兼顾团队和个人的沟通,但我深信当面沟通依然是最有效的——我可以借此机会来了解员工的工作情况,作为日后考核员工的基本标准。


上午11:30

       现在是团队开会时间。每到这个时间点,大家都会一起站着开会。站着开会可以防止员工过于放松闲聊,而我也可以快速了解每个人的状态,以此为团队成员分别制定计划。这也是分享、报告各自所得的好时机,我还会提醒大家加快进度。
       今天开会的内容主要是关于游戏的原型设计,目前我们已经处在原型设计收尾阶段,各方面都看起来很好很酷,不过,对此我是不会透露一丁点儿细节的。


上午11:45

       我和斯蒂夫要进行员工的年度评估,现在正在查看保罗的资料,他是最后一批进入这个名单的员工。我非常享受做评估,并不仅仅是简单地和相关员工聊聊天,因为大多数员工平时就都处在同一个办公空间之中,而是当作一个深入了解员工的好机会,顺便看看有啥办法可以改善工作场地的体验。


中午12:45

       快要吃午饭了,我要保证从上班到现在所有事情都做已妥善处理。因此,我通过内部的聊天软件询问每位员工这些问题是否都已解决,并且快速浏览一下邮件,享用午饭的时间到了。


下午1:00

       开饭了。作为一个团队,大家每天都一起吃饭本身有助于交流工作问题。今天,最热门的话题当属 ID@Xbox 。这个问题非常突出,因为《Nutjitsu》正在认证中,大家一起聊了聊利弊以及 ID@Xbox 对我们今后的发展有什么意义。自然而然,我们将它与 Xbox 360 上的 Xbox LIVE Arcade 服务进行了比较,两个程序各有优点,目前,有许多其他采用该服务的独立开发者已经与我们联系,我们也分享了一些经验,希望他们能够在认证过程中更加顺利。


下午2:00

       这是我为自己设定的“日常活动时间”,通常我会尽量将每天的会议、面谈安排在这段时间内。视情况不同,如果有可能我会保证与手下的每位工作者都进行一次谈话,当然也有例外,那么至少得和其中的核心成员保持定期交流,才能了解到他们最真实的工作状态。

       有多余的时间我也会四处活动筋骨,好吧,更准确的说是在办公室周围晃悠。与过去相比,现在埋头拼命爬楼梯健身的人异常的多,这都多亏了公司正在开展的一项长达5周的健康积分赛,并且把爬楼梯也算作是积分的一部分——看来比赛结束之后楼梯又得换张新的地毯咯。

       有时候散步与汽水之间只有几步之遥,我并不是那么介意走远路的人。如果楼下没有我最喜爱的低卡汽水,等着瞧,我会来一杯排在第二位的香草胡椒零度鸡尾酒,难道你不觉得这几种材料的混搭太有创意吗?

       在公司里散步的过程中,常常能见到一些稀奇古怪的小玩意儿。看看上边的各种道具,戴上那顶假胡子招摇过市肯定是很洋气的事情。


下午2:45

       《Nutjitsu》的提交材料中遗漏了一个小文件,我得赶紧去找品质保障部门弥补这一问题。就在我等待杰森研究故障的时候被从另一家公司来访的人问及我们是否解决了与他们开发的一款游戏类似的问题,于是乎热心的我又跑去问保罗和彼得,然后快速地回复给远道而来的客人。除此之外,还有好几份需要寄给合作伙伴的邮件等着我投递。


下午3:30

       现在我得把遗漏的小文件打包上传了。由于文件包太大,我利用它上传的时间再次检查了我们小组所制作的游戏模型,具体来说就是边玩边把错误记录下来。这是很重要的事情,不能漏掉哪怕是一丝细小的失误并及时让品质监督员修改补正才能做出更好的游戏,给接下来的工作提供更多有用的错误报告。对我而言,如果能够在错误追踪器中增加个人输入的功能,无疑更加方便合理。

       Lane 刚才发了封邮件知会大家在下周将有一位女按摩师过来发福利,有意愿的员工可以前往楼下的签名板留名。这并不是第一次了,几乎每隔几周大家就能享受到一些免费服务。尽管我对免费按摩一点儿也不感冒,但这不妨碍我去写上自己的大名——顺便还能卷走几瓶苏打水。


下午4:30

       是时候为团队中的几个实习程序员准备他们的实习反馈了。在接触过的众多实习生中,他们表现得很不错,这也大大降低了此刻我的撰写难度。而电脑还在紧张地运行之中,已经完成的游戏模型正在备份至我们的网络硬盘;比起电脑硬盘,我更愿意将这些重要的东西保存在网络硬盘里,毕竟后者发生崩溃而损坏文件的可能性还是极小极小的。


下午5:30

       一天的工作到这里差不多要结束了,按惯例,我开始回顾总结今天做的所有事情,把会议、谈话的内容在脑子里过一遍,查阅邮件确保我已经将所有问题都解决了。根据以往的经验,这项内容大概会花去30~45分钟,甚至更多。

       总结之后,我常常还要规划好下一天的工作安排。看样子我明天的日程将会被各种会议塞满,但无论如何得预留出一些时间把分配下来的员工评估任务按时完成。为了获得更多的游戏反馈,我还需要将初期建立的模型发送给其它小组的成员,让他们来尝试并提出自己的看法。最最重要的是,在那之前得把已经发现的问题修正了才行,于是我把这件最重要的事情贴到了监控器上,以便明天进来的第一眼就能看到。


下午6:00

       收拾好要带走的东西,上车走人。握着方向盘,一路上我的脑子里还在琢磨早晨从家里出发时一闪而过的游戏灵感,这些灵感并不都是马上可以实现的,过几天或者几个星期再回过头来从另一个角度思考,说不定我会有更多的发散性的想法,也不排除直接作废的可能。


下午6:20

       接下来就是与妻子和女儿共度美好夜晚的时候了。不出意外的话,今晚又会收到不少深夜邮件,这虽然会带来困扰,但我必须得时刻关注以免错过一些紧急邮件。当我刚刚开始这份工作时,曾有过整晚都在回复各种邮件的经历,但久而久之,我逐渐在“什么邮件应该立即回复而什么邮件可以等到工作时间再回复”中寻找到一个相对平衡点,将工作与生活区分开,这是我和我的家人都渴望的生活方式。

       夜生活从家人纷纷上床休息才正式开始,就像许多夜猫子玩家一样,睡前玩上几个小时的游戏几乎成为了我的生物钟,6、7个钟头的睡眠时间对我来说就足够了。大家晚安。

      本文由贾霸、补丁共同编译完成。

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