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熊哥有话说

仰望星空 脚踏实地 移动平台最强MOBA《虚荣》的成功之道

《虚荣》的成功之道

虚荣 Vainglory》,这款借去年苹果 iOS 8 Metal 技术的展示游戏之机进入全球玩家视野的手游,野心勃勃地用最先进的技术和硬件重新定义了移动平台 MOBA(Multiplayer Online Battle Arena 多人在线战术竞技游戏)游戏新标杆。而谈起《虚荣》,就不得不提它的幕后推手 Super Evil Megacorp,这个由前暴雪、拳头等老牌端游大厂的游戏老兵们组成的团队,本身就已经是非常资深的游戏开发者,对着 MOBA 也有着一套自己的独到理解,所以当他们对这款 MOBA 游戏进行大刀阔斧的改革时也就不足为奇了。当然,起点高并不是成功的绝对包票,如何去一步步实现目标的这个过程才最关键,而《虚荣》的开发者们又有怎样的经验呢?在 Super Evil Megacorp 的首席运营官 Kristian Segerstrale 眼中是这样几个因素成就了《虚荣》。

 Super Evil Megacorp 的首席运营官 Kristian Segerstrale Super Evil Megacorp 的首席运营官 Kristian Segerstrale

Super Evil Megacorp 在成军之初就定下了“制作一款能赢得硬核玩家尊重的移动游戏”的首要目标。不同于过去那些偏爱采用轻度玩法的主流移动游戏,他们打算做一款能长久运营的硬核 MOBA,并且能完美适配移动设备。因此,《虚荣》的使命是为移动平台带来深度且还原本真的游戏体验,其中,策略、战术、技巧三者缺一不可,而这类游戏其实是成长于 PC 游戏繁盛时代的老玩家所熟悉并深爱的,现在开始将让新生代玩家感受到这样的乐趣。


在刚刚启动《虚荣》项目的时候,开发团队其实并不太确定自己能否将 PC 上 MOBA 游戏的体验完美复刻到手机屏幕上,虽然有了主机级游戏引擎 E.V.I.L. 的加持,能从技术上在图像、帧速率等方面达到不错的视觉体验,但这还仅仅只是 MOBA 游戏的“形”而已,最重要的是“神儿”——让你全情投入到打斗的一招一式之中,为了击败对手全力以赴的那种吸引力,同时这也正是为何在 MOBA 游戏中玩家无论选择观赛还是切身去玩都同样有趣的原因之一。

虚荣 Vainglory

尽管《虚荣》在操作、地图等方面一直在改,不断颠覆之前的设计,但这一路上所取得的认可与荣誉,还是给予了开发团队很大的鼓舞与肯定。且自去年11月游戏的测试版上架以来,游戏也用绝佳的表现证明了自己的实力:单单在15年5月,iOS 的活跃玩家人数就超过150万,他们每天平均至少玩80分钟游戏,其中的20%不仅在自己的手机上玩,还会通过 Twitch 观看游戏直播。Super Evil 从没想过一蹴而就,也不想昙花一现,他们的经验也许值得有同样野心的人借鉴。


经验一:引擎那些事儿

对于主机或者 PC 游戏开发者来说,用自家的引擎来做游戏是再正常不过的事儿——只有绝少部分一流游戏才是通过第三方引擎开发的。但是对于绝大多数的移动游戏开发者来说,使用自家研发的引擎来制作游戏还是十分新鲜(手游比较常见地是使用 Unity、虚幻引擎等第三方开发引擎)。在确定想要制作一款硬核移动游戏之后,Super Evil 开始着手打造 E.V.I.L.——一款独占的主机级引擎,这能让开发者能充分施展创造力,而不受在第三方引擎中必须遵守的相关条款的掣肘,同时也摆脱了技术方面的限制。从某种程度上讲,E.V.I.L.引擎的诞生还为公司吸引了一批顶级人才——那些致力于追求艺术自由与技术驱动型文化的经验丰富的设计师们在 Super Evil 找到了长久的归宿,这对于公司打下坚实基础并持续发展有着至关重要的意义。

虚荣 Vainglory

经验二:为游戏玩家而设计,不是移动平台

也许将 Super Evil 与普通手游开发商区别开来的最根本标志就在于,我们从不尝试迎合“当下的手游玩家”的口味。要知道现在行业里流行着这样一个教科书式的标准:2到3分钟的游戏流程,极简化的手势操作,一般包含能量系统、社交元素与限时设定等要素。而 Super Evil 做的东西与此背道而驰,他们想要尊重移动平台作为一个一流游戏平台所应得的地位,要知道它可是拥有与 PC、主机不分伯仲的技术实力,所需要的只是用适合的软件去填充。


Super Evil 从不认为《虚荣》是一款移动游戏——尽管它是通过移动设备来体验的,却不止是 PC 游戏的粗暴移植。因此在开始着手设计游戏的时候,团队几乎是从零开始,一点点地推敲每一个细节,尽可能让它在移动平台上取得完美的表现。举个例子,在游戏操控上,特地规避了一些移动设备特有的讨巧方式,如虚拟手柄、加速感应等,另外寻求一种更简单、精准的操控手法,能够提供更高的每分动作控制输入,最后他们非常高兴地看到,即便是最具犀利批判精神的 PC 玩家在经过短暂地适应过程后,也会发现自己在《虚荣》中只要通过简单的点击,就能完成复杂的动作招式,有些甚至比用传统的鼠标和键盘输入更加精准,这是因为用两只手来点击相当于同时给了你2到4个鼠标指针来执行命令。

虚荣 Vainglory

此外《虚荣》在游戏时长上也与普通手游不同。一般移动平台上的 MOBA 作品为了迎合平台特性与主流口味会将时间控制在2到3分钟内,《虚荣》虽然也在尽可能地简化这一长度,但这一切都是建立在玩家能够体验一场热血沸腾的对战基础之上的,为了让你有充分时间去深入了解敌情,思考对策,并对其展开彻底的击杀,开发团队最终决定了每次完整的游戏过程将耗时20分钟左右,这几乎是同类游戏10倍的时间,也间接决定了活跃玩家每天玩《虚荣》的时间会高达80分钟。


经验三:倾听玩家的声音

Super Evil 打造《虚荣》是想长长久久地经营下去,而非图一时之快,草率地在畅销榜冲个顶后就立马消失,被人们迅速地忘记。大多数开发商会极度依赖付费玩家,并通过讨好他们来达到持久经营的目的。而他们却志在培养一个绝对忠诚、氛围愉快的玩家群体,并认为这是成就一款备受欢迎的高质游戏最重要的因素之一,所以一开始就着手建立起与玩家及 MOBA 游戏界的重磅人物“一对一”式的直接联系,这点也充分体现在公司的招聘策略以及市场推广上。

George “Zekent” LiuGeorge “Zekent” Liu

比如,Super Evil 在去年聘用了知名的《英雄联盟》电竞选手乔治·刘(George “Zekent” Liu)为公司新任视频社区经理,负责游戏在 YouTube 和 Twitch 等平台的赛事直播。同时,也为来自全球各地的玩家举办了各种交流活动。他们倾听玩家的意见,将其放在首位,为其自豪,因为这群人总能以惊人的热情参与游戏,并在某种程度上对《虚荣》的成长起到关键作用。如后期加入的忍者 Taka——游戏最受欢迎的英雄之一,就是因为不断有人要求加入忍者的角色。总之,Super Evil 的策略是尽自己的全力倾听玩家的意见,甚至开发团队的所有成员都会直接和玩家进行交流,这也算是《虚荣》的额外福利之一!

忍者 Taka忍者 Taka

经验四:重新定义成功标准

在一个轻度游戏占据主流的平台推出一款硬核作品需要的是开发商重新为自己定义“何谓成功”。时下流行的手游成功标准莫过于有没有登上了应用商店的付费榜,或者在几周之内登陆畅销榜之类。但 Super Evil 认为衡量新一代硬核游戏是否热门的标准,不应该是这种以是否在短时间累积大量玩家为判断标杆,而是从更长远、沉缓、稳固的逐步上升趋势来考量,就像早期的 PC 游戏一样。与其关注每天的榜单排名,还不如把注意力投到维系与玩家群体的密切关系,以及如何让他们愿意在《虚荣》身上花更多时间上。同时,那些被普遍认为是次要标准的东西——如 YouTube、Twitch 点阅量、攻略网站浏览量以及玩家每日游戏时长这些东西,反倒成为了开发团队衡量自己工作的首要标准,也正是出于这种考量的推动,《虚荣》在 Twitch 上的流量在5月翻了三番,从50万飙升到150万。

虚荣 Vainglory

到目前为止, Kristian Segerstrale 表示公司非常满意在玩家身上下的功夫以及做出的成绩,当然也很乐见于在今年6月的一段时间里出现在畅销榜前100名中,这证明了《虚荣》虽数量不多但也在慢慢壮大的玩家们不仅通过每天玩游戏表达支持,更是慢慢以付费的实际行动来以示肯定。


经验五:耐心与恒心

而除了以上四点以外,要建立这样一款足以改变人们对移动游戏固有观念的作品,最重要的是有耐心与恒心,因为你的玩家们需要时间来成长适应。移动游戏行业常见的那些“昙花一现”式作品并不是 Super Evil 所认为真正能开启一片新天地的成功方式。其实打破 PC/主机的边界,将硬核游戏释放到移动平台的潜力是惊人的,也许有一天我们能在手机上看到3倍甚至5倍于 PC 游戏规模的手游。而对于《虚荣》来说,开发团队的确从当下所取得的成就中获得了激励,但其实游戏才刚刚开始它的征程,恒心与耐力会是一直需要坚持的东西。

《虚荣》的幕后团队

结语

到目前为止,无论从玩家还是行业的反馈来看,《虚荣》所取得的成绩都可以算成功,尽管屡遭国内玩家吐槽游戏延迟情况非常严重,甚至影响了游戏体验,或者被质疑究竟移动平台本身适不适合做 MOBA 游戏,但毫无疑问的是,Super Evil Megacorp 的确是一群勇于破格创新的斗士。他们不仅有决心,更重要的是杀伐决断的判断与行动力。最近两天,Super Evil 还宣布正式获得总金额为2600万美元的 B 轮投资,而这笔钱将主要用于与韩国电竞公司 OGN 联手打造打造“国际超级联赛”,显然,他们正试图通过电竞这种时下流行的模式,实现游戏长久运营的野心。


当然,所有这一切并不代表《虚荣》是完美的,相反,它能够进步的空间还很多,值得庆幸的是 Super Evil 拥有当下游戏开发商罕有的坦承与谦逊,他们深刻地自知,无论是对《虚荣》亦或者 MOBA 手游来说,这都只是一个刚刚开始的征程,这也是 Segerstrale 在以上分享中多次提及的话题——他们尊重玩家,并迫切地希望从他们那里获知自己的不足,去改进,让游戏逐步成长。成功的方式千变万化,不过有一点是亘古不变的,那就是脚踏实地的实干与虔诚坚定的心,我想这也正是 Super Evil 的成功之道。

(注:部分内容参考自 Gamasutra)

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