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熊哥有话说

如何展开一场成功的游戏众筹?详解众筹成功秘辛

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在众筹平台愈发火爆的今天,不少游戏开发者都选择用这种方式来为自己心爱之作谋得研发资金 ,不过并非每款游戏都能达成所愿,在众筹平台上失败的项目不在少数。所以,今天的熊哥就为 大家带来一部可贵的众筹平台成功秘笈。有这个打算的小伙伴不妨擦亮双眼好好学两招!

这篇成功经验谈是一位国外游戏人撰写在自家博客上的,熊哥在这里负责整理与编译。这位名叫 Rob Lockhart 的游戏开发者是 Important Little Games 游戏工作室的创意总监。此前他曾在   Kickstarter 上为自家游戏《Codemancer》成功募得52,725美元,为目标金额的439%,获得   1,862 名支持者的力挺。为了感谢每一位投资人,他将这1,862名支持者的 Kickstarter 头像拼成精美的游戏海报,真诚的态度令人感动。此外,他也事无巨细地总结了《Codemancer》取得众筹成功的各种因素,以供后来者参考。下面就一起来看看吧!

《游戏名称》

中国有句成语叫“有备无患”,讲的就是做好充分准备后再着手某件事,就能避免之后的疏漏与 祸患。本文的主人公 Rob 虽然是不折不扣的老外,但显然也深谙这个道理。在为《Codemancer 》开启众筹之前,他细致周到地完成了事前准备工作:那就是加入了一个名为“IGDA   ‘Kickstarting Your Dream Game' panel”的网络讨论组,这个小组汇聚了许多曾在   Kickstarter 平台开启过众筹的“过来人”在此讲述众筹之路上的经验与教训。耐心与毅力兼具的 Rob 挑选了一些他认为能给出好建议的人,然后一对一地向他们讨教经验。《游戏名称》    与此同时,他也不忘放眼整个 Kickstarter 平台上的筹资项目,由其是游戏、教育游戏条目下 的那些成功与不成功之作。通过大量案例的浏览与简单分析,尽管没有进行系统研究,Rob 已经 建立了很好的“第六感”,他深知哪些步骤是关键点,这对以后开启自己的项目很有帮助。

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 之所以在募资专页上的宣传视频上较真儿,和 Rob 大学所学专业息息相关,他在纽约大学念了 四年的电影(学费超高哟),因此,要是做不出了像样儿的游戏宣传视频那就丢人丢大了。当然 ,这类视频也关乎着投资者对于该项目最直观的印象,重要地位不言自明,所以视频制作这一点 就被专门提出来讲了。

 在制作视频之前,你肯定得有一个关于内容的预设,所以 Rob 在观看了大量众筹项目的视频后 ,最初决定制作一个游戏精髓展示的预告。但后来他被朋友说服,决定在视频中侧重讲述这款游戏将带来的重要影响,主要有三点内容:编程很适合教给小朋友,尤其是小女孩儿;游戏是一个 很好的渠道来教授这些枯燥的内容;《Codemancer》很好地将前两者融合起来,以一种有趣而高 效的方式来教小朋友编程。

    通过在视频中重点描述游戏的益处,让投资者自行判断这是否是一个有价值的项目,比开发者在 视频里将游戏吹得天花乱坠来得朴实自在多了,显然,Rob 这次的决定非常正确,这支预告短小 精干,却字字珠玑,把话儿说到了点子上。

除了对主要展示内容的把握,Rob 表示还应在视频中适当展示游戏主创团队的实力,让观者相信 自己能把这个游戏蓝图变为现实。而视频长度控制在两分半到三分钟最为合适。

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    注:阅完此段后,相信你们会和熊哥一样对 Rob 是否为处女座这个问题抱有深深的好奇心。

    《Codemancer》之所以能多达获得1,862名支持者的资金支援,与 Rob 贯穿整个游戏开发过程中 多渠道宣传预热是分不开的。在游戏开发工作刚进行几个月的时候,他就在 LaunchRock 上为游 戏开启了预告页,一方面吸引关注,另一方面也多一个渠道收集反馈信息。Rob 除了将通过邮件 发送过来的反馈信息整理保存外, 还额外记录下这些建议者的邮箱地址,随后,他利用   MailChimp 这个免费群发邮件的网站开始有规律地向他们发送游戏研发进度情报。下面这张图就 是从13年10月开始到现在为止,那些订阅者数量增长的坐标轴:《游戏名称》    为了让更多人收到这封群发邮件,Rob 每次参加相关活动和会议都不忘向周围的人询问是否愿意 提供邮箱地址、接收他的邮件,然后回家一个个地整理好,添加到地址簿(不是处女座干不出这 事儿啊)……当然,他还在国外自身游戏网站 Gamasutra 上开设了博客,讲述游戏开发的点点 滴滴;也开通了个人推特账号,同步更新博客内容。

最终这一切的努力都在《Codemancer》上线 Kickstarter 后立竿见影地取得了成效,因为它在 第一时间就能被 Rob 悉心培养的订阅用户看到,而他们正是项目的潜在投资者,并且在此前他 们已在一次又一次的邮件轰炸中对游戏已经有了一定的了解……

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在此前手机达人们的经验教训的时候,Rob 就记下了一条黄金定律——支持者们都倾向于投资那 些已达成目标金额,或即将达成目标金额的项目。出于这一考虑,加上他已决定不管能否集资成 功都会将这个游戏做下去,所以就把原定为20000美元的目标资金降低为12000美元。事实证明, 将目标金额调整为一个更好达成的额度是一个英明的决定,因为《Codemancer》仅用了4天就募 得12000美元,也就是说,在后面的日子里,它成为一个支持者们都热衷的“已达成目标项目” ,妥妥儿的稳赚不赔。

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在《Codemancer》众筹成功之路上,除了 Rob 鞍前马后所作的巨大努力,还有那么一滴滴说不 清道不明的运气成分存在,那就是登上 Kickstarter 主页编辑推荐的“当日最佳项目”。对此 ,Rob 表示自己也不明就里,不过他坦承此前的确向 Kickstarter 的相关人员推荐过自己的游 戏,不过并未得到任何回应。现在看来,也许将《Codemancer》推到首页就是他们给出的回应吧 !而这一举动的效果是相当明显的,因为这个项目在当天就获得高达6,981美元的捐款,所以多 多引起网站人员的关注,凭借游戏的优质内容登上推荐位也是一个相当重要的成功因素哦!《游戏名称》

关于媒体公关这块,Rob 一直希望能够趁早作出部署。但因为忙于 Kickstarter 上的各种事务 ,他意识到没时间来兼顾这块。众所周知,媒体的报道起着非常重要的宣传作用,但对 Rob 而 言,这样的疏忽对于他的影响没那么大。因此,虽然他很晚才注意到这个问题,但许多网站也对 该项目做出了报道,让大家都注意到了这款游戏。至于媒体的报道对筹资有多大的助推作用,我 们接着往下看。

Rob 自己非常喜欢浏览 BoingBoing 博客,这是一个涉及文化和技术等领域的综合类博客。他会 利用该博客的在线提交表单功能去获取媒体对《Codemancer》报道的建议。而且令人欣喜的是, 该网站的编辑 Cory Doctorow 也为他的项目写了文章。总体来看,这一渠道对于筹资以及推特 宣传起到了明显的助推作用,从前面的图中可以看到,从第22天起,筹款金额呈明显上升趋势。 此外,Rob 自己还会到社交新闻站点 Reddit 发文宣传,用户的参与度很高,回帖长度不断攀升 ,同时也拉动筹款金额明显增长。

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 投钱的人都从哪里来呢?项目创建者可以看到这些相关资料,下图有一个清晰的展示:

 这个图说明了啥?请看分析,排在第一位的援助人来源竟然是未知,也就是说没有相关的信息。 接下来就是“高级搜索”,是指援助人在 Kickstarter 上搜索了某个词语,比如“芝加哥开发 的游戏”之类的。用户在支持了另一个项目之后,网站会展示一个关联性的“支持者确认页面” (backer confirmation page),比如,支持XXX项目的用户,也认捐了《Codemancer》。首页焦点 (The Home Spotlight)是《Codemancer》成立项目之日,从主页直接点击进来的人群。其他的数据 来源都比较易懂,无需多做说明。《游戏名称》    Rob 个人比较期待 Facebook 认捐资金高于推特,因为他的大部分亲朋好友都知道该项目,但出 乎意料地是,除了资金金额外,Facebook 上的认捐者数量也高于推特。

另一个有趣的现象是认捐者的所处方位。通过一小段 Python 脚本,Rob 轻松地从 Kickstarter   上获得了这些数据:

1,862名投资人中,约有2/3(1,262人)在 Kickstarter 上留下了自己所处地理位置的相关资料 ,其中,芝加哥是支持者的大本营,这点并不奇怪,因为 Rob 现在住在芝加哥。而他此前居住 过的波士顿和纽约,这次也都全部进入榜单前十。完整名单相当长,前20名的城市依次是:芝加 哥、旧金山、西雅图、伦敦、纽约、波士顿、洛杉矶、墨尔本、奥斯丁、华盛顿、悉尼、圣何塞 、圣地亚哥、罗利、休斯顿、达纳斯、明尼阿波利斯、布鲁克林,以及多伦多。     此外,在筹资期间,也有许多支持者直接找联系 Rob,希望能将项目相关信息翻译成其他语言, ,有人甚至表示愿意主动承担翻译工作。而被要求翻译最多的语言种类依次是德语(5次)、法 语(2次)、西班牙语(1次)、日语(1次)以及匈牙利语(1次)。虽然无法保证所有的要求都 能满足,但 Rob 还是尽全力尝试。总之,也很好地顾全了玩家对于这个游戏最大需求。

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 最后,Rob 给我们详解了在 Kickstarter 上募集的资金除去各种费用后的净值,这些费用包括 :

 1.未得到 Kickstarter 审核通过的捐助。这个数量并不太大,约占总数0.4%,所以Rob这个项目 实际募得资金为52518.43 美元,比官方数据少了那么一两百美元。

 2.交给Kickstarter的费用。这笔费用占5%,也就是2625.92美元,还剩49892.51美元。

 3.信用卡手续费。这要根据所使用的信用卡,因此,最终的数字无法准确计算,大概差不多占 4.3%,也就是2151.66美元,还剩47740.85美元。

 4.税费。美国的个人所得税是20%。

    最后,还剩下38192.68美元。

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总的来说,Rob 觉得,为了《Codemancer》在 Kickstarter 上筹款的整个过程虽然是漫长艰巨 的,不过意义非凡,因为 Kickstarter 的价值已经不仅仅是筹款,它带来了各种各样的信息, 从中可以学到如何向不同的目标群体解释游戏的意义,哪些人对这个项目感兴趣,知道他们的需 求和要求,而这些是无法用金钱衡量的。

注:本文由当乐网小编贾霸、小烧白共同完成。


贾霸

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