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熊哥有话说

嘿!你的创意死了没?是时候拿出来了

在中国的手游行业突飞猛进的这几年,行业收入一路高歌从最初的几亿跳到几百亿,却没有诞生一款能够引领全球游戏潮流的创意作品,而国外的《超级马里奥》、《拳皇》、《魔兽》、《愤怒的小鸟》、《植物大战僵尸》、《COC》、《纪念碑谷》却成了中国玩家心中不同时代的游戏代表作。与此同时,部分中国游戏商看准时机,什么火了就抄什么,于是愤怒的小鸡、愤怒的小狗、植物大战马里奥等“国产游戏”便应运而生。在中国的手游行业,创意已欠费停机多年。但是,难道我们要一直踩着别人的脚印前行吗?


“我脑子里各种开天辟地、空前绝后的 idea 说出来都能吓死你,只是没机会实现!”若说国人的想象力已死,一些小伙伴恐怕会这么回答你。小编曾问过一些做游戏的朋友,为什么宁愿十年如一日的“换皮”,却不做一个有自己思想的游戏,他们的回答可以总结为两条:一个是“换皮”开发周期短,来钱稳妥;二个是没有 BOSS 或投资商愿意拿钱给你玩儿创新。


的确,在中国手游行业喷井式发展的这几年,创新在商业面前是不得宠的。当你提创新,投资商便会说:为啥一定要创新,赚钱才是硬道理。当然,这句话并不能代表所有投资商或者开发商的态度,但却无法否认这是一种商人惯有的心态,因为创新这种停留在大脑或者口头上的东西根本无法证明其自身价值,可能这个创意会一鸣惊人,也可能这个创意是个填不满的无底洞,甚至最终无人问津或叫好不叫座,所以绝大部分资本和公司大都不愿意承担这种风险,在借着人口红利用,或者套一个 IP 的皮,便能赚钱甚至登上榜单的情况下,理智的人投资人和开发商都不会冒险去探索未知的市场和领域。


过去的几年里,创新在商业面前是不得宠的。过去的几年里,创新在商业面前是不得宠的。

当然,借由这个去批判商人无良趋利并没有什么卵用。假设我们把这些“生产”游戏的人划分为两类:游戏人和游戏商人。游戏人:嘿,他在玩我做的游戏。游戏商人:嘿,今天的充值金额是***。对游戏商人而言,做游戏只是套现的一种方式,无所谓情怀和梦想,自然怎么来钱怎么弄。而对游戏人而言,游戏是他们的事业,他们会以做一款牛逼的游戏为追求,他们渴望把自己对世界的认知和态度,以及幻想和憧憬,用游戏表达出来,甚至影响玩家。



显然,游戏人和游戏商人在做游戏这件事的态度上是存在差异化的,那么问题来了,面对巨大的价值观分歧,是中和一下双方意见呢?还是一方向另一方屈服?要知道资金和话语权都掌控在这批游戏商人手中,于是答案几乎不言而喻。


小编曾写过一篇名为《玩家还在,创造游戏的你们却要离开?》的文章,里面提到过一位游戏开发者说过的话“如果有一天,我离开这个行业,一定是因为我离艺术已经很远了。”试想,如果你从业数载,学到的只是如何快速“换皮”,一切工作和梦想无关,和创新相去甚远,那当真是一件非常气馁的事情。所以国人不是不懂创新,而是缺乏创新者生存的土壤。


但是,游戏行业的发展始终遵循优胜劣汰的自然规律,当“换皮”游戏透支玩家的新鲜感,当市场红利消耗殆尽,当各种 IP 的号召力淡去,当规范化模块化的开发流程扼杀了创造力,行业的发展将遭遇瓶颈。这不是预言,而是已经发生的事实,过去的一年里,国内一大批中小型手游公司倒闭破产,“换皮”也因撞衫让让无数手游团队头破血流的解散,幸存的中小型团队和游戏公司现在还面临着老牌大厂的倾轧,这个时候,创新性玩法将成为强有力的竞争武器。


如果你脑子里的创意还活着,那么是时候拿出来了!


为什么说创新是最好的出路呢?以《纪念碑谷》为例,它 8 人组成的英国独立游戏开发团队  USTWO GAMES 制作的解谜游戏,相对于主流商业游戏,独立游戏往往带着很强烈的个人风格,而《纪念碑谷》则将这种不随波逐流的态度发挥到极致,利用错位的“矛盾空间”获得一片惊叹声,在这个满目跑酷、三消和卡牌的世界,《纪念碑谷》的出现无疑惊艳了游戏界。

纪念碑谷》的出现无疑惊艳了游戏界《纪念碑谷》——视觉欺骗的艺术

为什么独立工作室可以在创新这条路上越走越远,而一些老牌大厂却养成了炒冷饭的习惯?这大概和中国的“换皮”现象类似,中国的开发商发现“换皮”就可以赚钱,于是拒绝创新,有成功作品的老牌大厂发现在原作基础上“添油加醋”弄个六七部续作,老玩家也愿意为情怀买单,也就乐的“吃老本”。但是国外的独立工作室呢,没有依仗、没有“老本”可吃、也没有中国这样的市场红利,于是为了生存,他们只能以创新为出路。


《Year Walk》《漫漫旅途》(Year Walk)——恐怖、文艺、精致

开发了《Device 6》、《Year Walk》等创意作品的瑞典两人独立工作室 Simogo 的其中一位成员 Flesser 在接受采访时曾说过这样一句话“我们之所以逼自己不断的创新,是因为我们知道需要生存下去。”Simogo 做的很成功,虽然它至始至终只有两名成员,但它曾经连续创造了多款成功的独立游戏,每一款的收入都在百万美元左右,其中《Year Walk》这款游戏想必许多玩家都不会陌生。


举这些独立工作室的例子其实只是想证明,面对大厂的倾轧,中小团队依然有生存之道,比如创新。当然,创新并不是一触而就的事情,它也需要资本,需要想象力的积累,甚至需要经历失败的尝试,简而言之就是需要试错的机会和环境,我们鼓励创新,但并不否认创新的风险。或者开发者可以循序渐进一步步慢慢走出去,说创新,并没有要一步登天立马倒腾出一个前无古人后无来者的惊世之作,第一步,它至少要跟以往的作品不一样。


比如《影之刃》,它虽然没能跳出中国式横版格斗模式,但凭借独特的水墨风画面和连招技能系统获得一片叫好声;再比如《乱斗西游》,它的玩法拆开来看都不新鲜,但在卡牌肆虐的国产手游市场,它却以“微创新”的 MOBA+卡牌+RPG 的竞技模式杀出一条血路;还有最近那款以“全球首款无商城手游”、 “无副本无体力限制”、“无职业限定”的宣传口号的《武极天下》也以和以往 RPG 网游截然不同的态度获得业界关注。当开发者从“换皮”到“求不同”,那么就已经走出了创新的第一部。


“求不同”的下一步是什么?就是创造。想要实现真正的创新,必须坚守的理念就是“做不一样的东西”,发散思维,勇于尝试,创造突破性玩法,给与玩家最新鲜有趣的体验,这才是游戏的核心价值。


在竞争激烈的2015年,创新已经逐渐被市场重视,曾经那些空有创意却无法付诸实践的游戏人是时候把脑中的 idea 拿出来了,未来将是属于创造者的大舞台。

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