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熊哥有话说

是什么让今天的游戏失去了曾经的“天真和快乐”?

(当乐网原创文章,转载请注明:当乐网)

在游戏画面越来越漂亮,特效越来越炫酷,玩法越来越丰富,设备越来越先进的今天,我们却常常听到有声音在说“还是十几年前的拳皇、超级马里奥好玩”,为何现在的游戏会被唱衰,而曾经的“老古董”却成了常开不败的经典?莫非是我们打开游戏的方式不对?


小编在知乎上看到一位网友说“我不希望等到我孩子的时候,游戏的概念变成了充完钱然后点点鼠标的东西。”伴随着时代的变迁,游戏从最初单纯快乐的娱乐工具,逐渐被添加了更多的东西,这些东西有的让游戏有趣,有的却让游戏变得功利且乏味。不仅是外挂和金钱破坏了游戏原有的生态平衡,还有更多的东西让它失去了最初的“天真和快乐”。罪魁祸首到底是什么,我们一起来扒一扒。(本文主要从网游角度)

  

一、人玩游,变成了手机电脑自己“玩”游戏,到底谁爽到了?


你或许不知道,自动寻路、自动挂机这些已经成为国产游戏标配的内置功能,最开始是出现在外挂里的,起源于玩家的懒惰。后来因为外挂屡禁不止,游戏开发者终于决定顺从民意,索性就把这些功能内置到游戏中。玩家容易迷路,那就弄个自动寻路;玩家手残,那就给个自动吃药,自动拾取;玩家讨厌刷怪,那就弄个自动战斗……到后来,连副本都可以挂机了,紧接着自动升级、副本扫荡等“贴心”的功能接踵而至,成了国产游戏一道亮丽的风景线。

如果游戏都“半自动化”了,人岂不成了配角?如果游戏都“半自动化”了,人岂不成了配角?


对比一下国外的游戏,“半自动化”的国产游戏(尤其是网游),一下子就显得特别“高级”。但是到最后,一些玩家突然发现,自动战斗、自动拾取、自动副本、自动升级、自动对话……到底是我在玩游戏还是手机、电脑在玩游戏?


打个比方,这就像是在足球里安装一个自动导航,一发球,嗖,它自己就滚到对方球门里面了。至于球员嘛,在旁边鼓掌就好了。



如今国产游戏中的许多以方便玩家为初衷的设计,后来都被实践证明或多或少的影响了游戏体验。就如今天的魔兽,一切都更加“便民化”了,升级可以不用做任务,靠副本就行,不好组队,那就随机本吧,失去了最初那些体验的魔兽,离开的玩家越来越多。


到现在,甚至有不少玩家把不玩自动寻路自动战斗这类游戏当成了原则,“弱智”、“低幼”、“无脑”,这是他们对此类游戏所下的定义。不管游戏世界的设定多么有趣,一旦加入自动战斗、副本扫荡、自动寻路、一键XX这样的内置功能,游戏中的许多东西就会被玩家无视。比如有了自动寻路,玩家不会趁着找路的机会逛遍地图每一处漂亮风景;有了挂机和副本扫荡,玩家便错失了砍在怪物身上每一刀所带来的快感和刺激。自动化设定越多,玩家越是无法静心体验游戏的细节和乐趣,最终变成了单纯的数据和结果的追求。


当然,手游同质化严重也是造成这一现象的重要原因,游戏玩法千篇一律,面对毫无惊喜的游戏内容,大家也不必“走过场”了,赶紧通关,赶紧升级,充点钱,装备拿到手,在排行榜占个位置就洗洗睡吧。


二、打开游戏后的表情是这样的 =_=,而不是“哇塞”!


未知、新奇、探索、惊喜,这些本该游戏所应当具备的基本要素。但是纵观市面上的国产手游,有多少能带给你这样的体验?不新奇、无特色、没深度、无惊喜,甚至在打开游戏之后,立马就看出来跟那XXX是一个玩法,这样的游戏你是否遇到过?


人们容易对陌生的事物和冒险产生兴趣,但却不会对已知的东西产生好奇感,然而如今不管是什么类型的游戏,绝大多数游戏机制和设计思路都是借鉴之前出现过的作品。但尽管如此,许多玩家依然义无反顾的扎进这个“雷同”的游戏世界,到底是什么让这些玩国产游戏的小伙伴连挑剔和放弃都懒得?

一张图解释玩游戏时的正确表情一张图解释玩游戏时的正确表情

小编玩过不少游戏,从金庸卡牌、三国卡牌、西游卡牌、火影卡牌、海贼王卡牌、武媚娘卡牌到各种影视、小说卡牌,感觉一直在重复的过副本、抽卡、升级、进化,然后再打副本,再抽卡、升级、进化,一开始我会为了养成一张紫卡而雀跃,到后来却渐渐感觉自己在一条机械化卡牌生产线,把卡牌升满级,进化成橙色,就是这条生产线的目标,而我就像个操作人员,过程和结果毫无惊喜,仿佛只是完成了某件事情而已。如果玩游戏的体验是这样的,它还是一项娱乐吗?


游戏龄较长的老玩家对于现在的游戏应该多多少少都有这种“得不到惊喜”的失落感吧,被铺天盖地的游戏宣传吸引进去,却发现又是“打怪升级拯救世界”的固有套路,创意的缺乏会让游戏变得无趣,曾经抱着游戏机不停“哇塞”的游戏时光,是否还能去而复返?


三、曾经我们拼操作、拼智商、拼花费的时间,现在我们只拼——钱!


“我被土豪恶心了之后,网游便被我打到十八层地狱,我恨不公平。”一位玩家说到


氪金真的是一个老生常谈的问题,金钱和特权造就了游戏的不公平,连单机都可以花钱复活,还有购买道具,现在大概只有象棋可以不拼钱,纯拼智商了吧。但是,关于土豪玩家和平民玩家之间的不公平问题,或许仍将在网游中持续很长很长的时间,除非改变收费模式,烧点卡,取消商城和一切内购,但这是否又是历史的倒退?这个问题目前是无解的,我们便不多作讨论了。


四、一个人狂欢,不如一群人狂欢


在红白机时代,厂商就知道用 2 players 的模式让游戏玩家一起分享快乐,并且今天也有许多单机游戏植入联机模式,但偏偏是具有天生的社交优势的“网游”却反而把自己搞成了“单机”。


在当乐网游频道不难发现类似的玩家评论:“玩起来像单机”,网游带来的单机体验是怎么回事?一个人做任务、一个人打副本、一个人挑竞技场,就算是组队,因为不存在配合的问题,各自拎着刀一路杀过去,拿了装备就走人,根本不需要交流。

一个人狂欢,不如一群人狂欢一个人狂欢,不如一群人狂欢


没有相互需求,没有一起度过难关的喜悦,没有臭味相投的朋友一起吹牛,只有一个个路人甲的擦肩而过,这个虚拟世界是热闹而寂寞的。因为手机网游的休闲化以及时间碎片化,所以设计者刻意弱化了玩家之间的互动和协作,虽然有好友系统,有工会系统,但一打开列表,名字都是暗淡的,亦或者根本没有交集,这样的社交系统就形同虚设了。


玩家升级了、获得了某件稀有物品、挑过了一个大 BOSS,兴奋中却找不到人分享,那么玩家从游戏中获得的快感便会减少许多,网络游戏的核心价值,难道不应该是和人一起体验新世界?一个人狂欢,不如一群人狂欢,社交系统的缺陷会让网游失色不少。


结语


儿时的单纯快乐或许会随着年龄的增长而逐渐淡去,但总有一些珍贵的回忆长埋于心底,一旦触动,便是铺天盖地的怀念与感动,这大概也是过去的红白机游戏、街机游戏会被老玩家奉为经典的原因之一。但不可否认的是,曾经的游戏相较于现在或许简陋甚至粗糙,但在那个游戏没有多到一天出几十款、角色死了不能用钱复活、极品装备各凭本事获取、没有人民币战士、没有自动寻路、只有 2 players 模式的年代,和小伙伴吵吵闹闹的爬一天水管、堆一天方块的时光亦是充实而快乐的。

起舞

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