xiong
熊哥有话说

这是拼智商的时代 小谈游戏中的长寿智者Roguelike

590x390.jpg

在刚刚过去的2014年里,一种名为 Roguelike 的游戏类别以黑马之势进入手游领域。从2014年 IGF(独立游戏节)上最佳学生制作游戏得主《Risk of Rain》,到由 Klei Entertainment 开发制作并取得百万销量亮眼成绩的《Don't Starve》,无一不是凭借其中 Roguelike 机制的独特魅力吸引无数玩家,并最终获得成功的典型案例。作为一种古老而小众的类型游戏,独立游戏开发者们似乎发现了埋藏在手机里的 Roguelike 宝藏。尽管关于“什么是 Roguelike”以及“是否应该使用这个词语来定义此类游戏”的争论依然存在,但毫无疑问,无论是开发者们或玩家都已经开始为这一类游戏中无尽的、随机生成的挑战形式深深着迷。

Dont-Starve.jpg

什么是 Roguelike

RogueRogue

如果我们将 Roguelike 一词拆分开来,不难看出,它是由 rogue 与 like 组合而成,直译为“像 rogue 一样的游戏”。显然,要弄清楚 Roguelike 的含义,首先得搞明白 Rogue 代表着什么。这一词汇可追溯回二十世纪八十年代初,Michael Toy 和 Glenn Wichman 两位软件工程师共同在 UNIX 系统上开发了一款在大型机上运行的名为《Rogue》的游戏。游戏灵感源自于一系列二十世纪七十年代风靡一时的作品,其中包括《Adventure》 (1975)、《龙与地下城 DND》 (1976)等等,并利用了一些 PLATO 系统(即第一代网络游戏)完成了基础建设。他们的目的则是创作出一款能够在电脑上再现“DND”游戏体验,并且严格遵循“DND”游戏规则的单人回合制角色扮演游戏。不出意外,这一集结了众家之长的游戏一面世便受到玩家追捧,以致于后来衍生出了一系列与“Rogue”相类似或者同类型的游戏作品,这些作品被统称为“Roguelike”。

Roguelike 游戏以 ASCII 发布/接收指令并展开游戏Roguelike 游戏以 ASCII 发布/接收指令并展开游戏

在过去很长一段时间里,Roguelike 游戏都是以纯 ASCII 码表示画面,没有图形界面,操作比较繁琐——几乎都是用指令或者快捷键展开剧情,复杂程度也较一般游戏高,特别有名的如《矮人要塞 Dwarf Fortress》,据说上手都要花上几个礼拜的时间,这也是 Roguelike 游戏一直很难普及起来的重要原因之一。随着技术、硬件的提高,游戏开始越来越重视画面、音效,而 Roguelike 游戏却还固执己见,并不为大部分玩家作出改变,刻板的画风让人看了头大,玩家群自然也逐渐减少了。

矮人要塞矮人要塞

与大多数传统游戏不同,Roguelike 游戏并不是依靠超大游戏容量以及强大的 CPU 处理来实现高自由度的特点,而是通过将随机发生的各种游戏场景融合到小巧的安装包中来体现其超高的游戏自由度。比如《像素地下城 bit Dungeon》,再比如《马基埃亚尔的传说 Tales Of Maj'Eyal》,在这些容量小小的游戏中,玩家可以做的事情却惊人地多,仅用简单的游戏画面就能构建出一个真实而复杂的世界。容量虽小但自由度超高,这便是“Roguelike”狭义上的定义。

马基埃亚尔的传说马基埃亚尔的传说

Roguelike 的特点

关于游戏的特点,2008年的国际 Roguelike 发展会议上曾进行了明确的定义,并被命名为“柏林诠释”。在这一定义中,Roguelike 游戏的核心特点被指向“随机”、“非线性”、“单向存储”、“永久死亡”和“复杂系统”。下面小编为大家一一道来。


首先是游戏的随机性,每一次开局,游戏都会随机生成游戏场景、敌人、宝物等不同事物。而你的每一次冒险历程也都将是独一无二,不可复制的,甚至,只要你愿意的话,就连扮演的角色都可以设置成随机生成的。“人生就像一盒巧克力,我们永远不知道自己下一块吃到的是什么。”Roguelike 中的随机性显然能让玩家持久地享有新鲜感,增加了游戏的耐玩性。


游戏的非线性则对游戏的自由度作出了极大贡献。在游戏中,玩家可以发挥想象力,利用各种手段去达成任何他们想做的事情,或合乎常理,或匪夷所思,目的只在于解决他们在游戏中遇到的问题。加强自由度意味着弱化游戏目标,玩家很可能在富甲一方的情况下才会继续触发游戏剧情(例如《泰拉瑞亚》的后世界,以及《我的世界》中的异世界,其触发方式若由玩家自己探索很难发现。)哪怕玩家已经上手该游戏,也还有许多新鲜元素等待发掘。

恭喜!你终于死了!!恭喜!你终于死了!!


进程单向性(单向储存)和不可挽回性(永久死亡)的结合,一方面提高了游戏难度,另一方面也在无形中增加了游戏的乐趣和时间(没有投机取巧的 “S/L 大法”,每一个角色只有一次生命,每当存档被读取时,对应的进度就会被清空,直到你进行下一次存档。玩家需要在一次又一次死亡中积累游戏经验,从而获得更强的生存能力。)在很多 Roguelike 玩家眼中,Roguelike 的最大魅力之一就在于体验每一次不同的死亡与失败,并尽最大努力做好当下的自己。反之,手动备份存档则会被当做一种作弊行为受到鄙视哦。


说到 Roguelike 系统的复杂性,Rogue 本身的复杂程度就远远超过同时期的任何一款作品。而 Roguelike 类游戏可能会在一款游戏中包括多到无法估量的元素,例如地质、气候和生物分布,以及精细到皮肤、肌肉、血液、骨骼和脂肪的战斗系统,甚至战损痊愈后会留下伤疤以及后遗症。在有些游戏里则可能包括数百种的死亡原因,数千种的生物,数万种的物品。可以说除了 Roguelike 游戏,再也没有任何传统游戏能够不计成本的拥有如此详尽的元素了。

为什么大家喜欢它

Roguelike 不仅抓住了开发者们的眼球,同是也是玩家们的心头好。可是,这是为什么呢?《100 Rogues》开发者 Keith Burgun 将其归结为玩家们想要寻找一种能够提供丰富的游戏体验的意识的复兴——同样的现象,我们可以在人气高居不下的《我的世界 Minecraft》或是欧洲的桌面游戏中窥见一斑。

100 Rogues100 Rogues

“要接受一种新的游戏类型并不那么困难,人们只是习惯于慢慢试探,然后一点一点迈出脚步。等到到达终点的那天,他们会发现,啊,原来游戏从本质上来说远比逛一趟环球影城主题公园丰富。”他继续补充:“我觉得人们开始意识到一款游戏的可玩性(玩家与游戏间的互动程度)有多重要,这也促使了玩家们开始着眼于他们之前并不曾关注的角落。”


当然,玩家们并不是因为“Roguelike”这个词而受到牵引,而是它们所提供的体验:“人们并不会因为喜欢 FPS 这个单词而去玩第一人称射击类游戏;他们之所以沉迷于第一人称射击游戏,仅仅因为他们享受在其中身临其境的射击快感。”大多 Roguelike 玩家醉心于“持续出现新的境况并与朋友分享”的过程,这也是 Roguelike 游戏的价值所在——它用有限的元素,给人们提供尽可能多的可能性与结果。简单地来说,roguelike 游戏在一个安装包中提供了无数事物,以确保每位玩家都能从中发现自己喜欢的那一样。


“每一次开始游戏,你都会为遇到新事物感到惊叹,也可以不断挑战自我去学习和尝试掌握更加复杂的系统。玩家们真的会爱死这种可以自己主导游戏进程,并在自生式的游戏系统中感受持续的新鲜感的游戏模式。”游戏的灵活性会延伸出与以往完全不同的游戏体验。在大部分其它游戏中,你总是可以重置数值、存读档案,或是运用来自现代社会的知识以及不会改变的关卡来克服关卡前进,你甚至可以为了通关而一遍又一遍地练习直至掌握。而 Roguelike 就好像一个死亡的迷宫,或者用“真实的街头斗殴”来形容,你永远不知道下一秒将面对的是什么,你必须随机应变,用果断敏捷的行动打倒对手。


总而言之,Roguelike 带来了“玩家和复杂系统之间独特、离奇、精彩的对抗”,而对于开发者们来说,选择 roguelike 游戏的理由更加简单:一到两个人的团队不可能做得出100小时内容的酷炫的 3D 游戏,但是他们完全可以做出一个能玩100小时的 rougelike 游戏。

Roguelike 以其不可抗拒的随机性和高自由度成为游戏发展趋势之一

《破碎的地球 Shattered Planet》开发者很早之前就曾精确地捕捉到 Roguelike 游戏的精髓:“不管是开发者或玩家,但凡有些好奇心的,都不能够拒绝这种由系统随机生成游戏的快感。”

破碎的地球破碎的地球

俗话说,好奇心害死猫。正是因为“好奇心”这一诱饵,才有越来越多人愿意献身于探索 Roguelike 边界极限的事业之中。“我一直都认为,成功能够繁衍出更多的成功,”《Don't Starve》开发团队领头人 Kevin Forbes 如是说。“在过去的数年里,出现了许多质量过硬的作品,它们一方面促进了玩家们对这类游戏的认识,另一方面也不断激励开发者们冲击更高的品

质。”


来自《未选之路 Road Not Taken》制作团队的设计师 Daniel Cook 提及了另一个游戏的核心

未选之路未选之路

思想——即它漫长的生存寿命。“就拿 roguelike 经典作品《迷宫骇客 NetHack》为例,20年来,它已经成为我生活中不可或缺的一部分。它的耐玩性、深度和时而有之的惊喜在这个快速消费的游戏时代中显得那么独一无二。”实际上,Roguelike 游戏,无论从历史发展,或是其设计空间来看,关于它的一切写成一本书都不算太多。


Cook 表示,每当大家讨论:“游戏行业的未来是什么?”的时候,毫无疑问,Roguelike 必是答案之一。比起单纯的“打怪升级刷刷刷”,拼智商的时代或许真的要来临了。

补丁ylqyj

文章评论0