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熊哥有话说

大厂众生相之EA:让人又爱又恨的游戏产业巨头

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普通消费者对EA的感觉并不好

有人恨,有人喜欢,有人称之为罐头工厂,而有人称之为娱乐大厂,EA 给游戏玩家的感觉褒贬不一,有人指责它太过于功利,而有人却觉得它总能发行适合自己口味的游戏,无论世间如何评论这家公司,EA 也确实的在这个竞争激烈的游戏年代站稳了脚跟,从玩家的买账程度来说,商业价值是这家公司优先考虑的战略计划,而这样导致 EA 发行制作的大部分游戏的开发级别都是 AAA,而 3A 的代价则是需要放弃一些传统,而转而讨好符合现代游戏市场的规则,这对于商人而言是符合逻辑的,但对于死忠玩家而言是痛彻心扉的,这也就是这家老牌游戏界巨鳄连续两年成为美国消费者心中最差公司的本质原因。

已有33年悠久历史的EA已有33年悠久历史的EA

这由消费者投出的最差公司称号不仅会对 EA 品牌上的名誉造成一定损失,可能也对 EA 之后诸多的商业计划造成影响,对此事件,有评论家整理出了 EA 没能满足一份有益于消费者事业的三大核心需求,其一:没有推出消费者喜闻乐见的产品,其二:没有以合理的价格出售自己的产品,其三:没有给予自己出售的产品足够的支持力度,面对消费者和业界人士的双重施压,EA 的危机公关团队也开始运作,皮特摩尔,这位曾经是微软 XBOX 部门的领头羊,而现任是 EA 首席运营官的老将不得不站出来发声,首先就指明还有比 EA 更糟糕的公司更有资格获得这项殊荣,选择 EA 是对我们的不公,不过在评论家眼中看来,这更像是推卸责任的一种说法,并且提出消费者不是瞎子,在众多表现差劲的公司里选择你们自然是有道理。


另一方面 EA 的 CEO Andrew Wilson 则认为这是督促它们前进的一项动力,并且坦诚现在我们遭遇到了技术上的难题,目前已经在尽全力的去改正它们,其实话说回来,国际巨型游戏企业多多少少都会有一些让消费者非常不爽的一些毛病,但惟独 EA 这么遭恨并不是玩家心头一热选择出来的,这和 EA 二十多年来的像贪吃蛇那样不断的吞噬其他游戏工作室而获得游戏品牌的历史有着莫大的关系。


漫长的收购历史,造就了这家巨型游戏企业

于1982年5月28日创立的这家互动娱乐巨头,其创始者特里普•霍金斯有着对游戏一生不懈的追求,从一开始,特里普•霍金斯就对游戏实际的成型样子有着自己独特的预知,而对于当时涉世未深的游戏开发人员来讲,特里普•霍金斯则希望能够给与那些只做游戏的制作人足够的重视以及鼓励,让他们得到其他媒体行业工作者同样的尊敬,而他对他所创建的 EA 也充满了信心,成为专业的游戏公司和有才华的开发人员合作是其目标,让游戏的步伐以更迅速的节奏扩散到全世界中是他大脑中一直在不停转动的宏图伟业。当时 EA 的宣传口号是高大上的  Challenge Everything(挑战一切)。

EA 创始人特里普•霍金斯EA 创始人特里普•霍金斯

刚成立的 EA 在特里普•霍金斯的带领下,在商业的眼光和商业道路上的探寻没有太大的问题,从成立到上市的九年时间里,EA 还是采用的提前支付开发者报酬来换取游戏的发行权,并对这些开发者的游戏进行全方位的改进,来以此评估是否正式发行还是放弃,1983年春天 EA 发行的第一批游戏, Hard Hat Mack, Pinball Construction Set,Archon,M.U.L.E.,Worms,以及 Murder on the Zinderneuf,采用特别的折卡式包装,并且把开发人员的名单写在封面上,从合作层面来讲 EA 和开发者这种和谐友爱的合作关系得到了媒体的认同,也让 EA 最初的这六款游戏相当卖座,甚至其中三个进入了电子游戏世纪的名誉榜,还有一个成为了那个年代最畅销的游戏之一。

左边是Hard Hat Mack,右边是Pinball Construction Set左边是Hard Hat Mack,右边是Pinball Construction Set,对国内玩家而言或许比较陌生

特里普•霍金斯的战略无疑给后续的 EA 造成了非常强烈的影响,就连现在的 EA 也持续执行着霍金斯所制定的战略,不过那时候的 EA 整体来看并没有太过于注重商业利润,推广游戏到全世界也是那一代人的梦想,而商业策略只是为了来推动这一进程而已,直到霍金斯的下任 CEO 拉里•普罗布斯特接替之后,EA 的总体方针开始了一些在现代玩家来看并不好的方向前进。 


1984年秋天,拉里•普罗布斯特就以销售副总裁的身份加入 EA。并且带来在商业场上非常合理的全新经营策略:直接绕过中间渠道联系零售商来销售游戏。从此以后 EA 正式成为拥有发行和制作游戏为一体的游戏公司,这在当时看来是一件大好事,这也为公司所占据的市场份额继续添砖加瓦,巩固了 EA 帝国的根基,而拉里•普罗布斯特把霍金斯的理念继续进一步放大:瞄准那些有商业价值和潜在用户的第三方品牌,把它变成可以由 EA 来完全操控的东西,而这后续的不可控问题让这项策略成为了玩家之间的心病,也为 EA 带来不可挽回的名誉损失。


1991年开始,EA 开始加大力度来贯彻自己的方针,开始了工作室收购之旅,从历史纪念角度来看,EA 收购的第一个团队叫做 Distinctive Software,这家团队开发了大家都熟悉的,也是 EA 的招牌游戏《极品飞车》系列。而现在这家工作室已经是 EA 最大的工作室之一,而另一家主要负责《极品飞车》开发工作的团队 Black Box Software 也同样在2002年被收购,后续改名为 EA Black Box,接下来这一情况便一发不可收拾,就如贪吃蛇这款游戏一样,不停的吃掉对自己有利的东西,来膨胀发展,1992年 Richard Garriott 的 Origin Systems 也参加了进来,这家工作室开发了银河飞将和网络创世纪两款名作,网络创世纪甚至是世界上第一款图形大型多人在线角色扮演游戏,这还是确定了 MMORPG 以后发展概念的标志性作品,

《极品飞车》已经成为了EA最愿意投资的项目之一《极品飞车》已经成为了EA最愿意投资的项目之一

也许是尝到了甜头和良好的财政情况,后续的收购次数也更加的频繁了起来,从1995年开始,经典工作室的收购成为 EA 的家常便饭,无论是经典的 Bullfrog,还是大名鼎鼎的 Westwood,EA 都不会放过,不过从结局来看,这也许并不是一笔划算的交易,Bullfrog 已经成为了玩家们心中珍藏的一个永久回忆,而 Westwood 作为早期即时战略游戏类型的发明者之一也是RTS玩家心中的痛,而在同年《麦登橄榄球》的开发商 Tiburon 被收购后改名为 EA Tiburon,2000年 EA 又从微软和梦工厂的手中买下了 Dreamworks Interactive,也就是《荣誉勋章》的缔造者,而到了2005年,EA 正式收购了瑞典工作室 DICE,DICE 是如今 EA 游戏工作室代表之一,DICE 创造的寒霜引擎让《战地》变成了次时代 FPS 游戏的代表之作,也让 EA 拥有了在 FPS 领域可以和动视一战的资本,而在2007年,BIOWARE 这家老牌 RPG 公司的收购,也填补了 EA 在 RPG 游戏领域的空白,并且 BIOWARE 为 EA 也立下了不少汗马功劳。


当然这些并不是 EA 所有的收购历史,不仅仅是游戏业务方面的买断,在线社区,移动平台这些新兴的相关领域,EA 也没有错过,1999年收购的Kesmai,以此为契机而建立了 EA 的互联网业务部,而在2001年对于 POGO 的收购,帮助它们建立完善的休闲互动网站平台,而社交游戏厂商playfish的收购,则与当时的社交游戏之王 ZYNGA 有了竞争的资本,顺便值得一体的是移动平台玩家熟悉的发行公司麒麟狗(Chillingo)也被 EA 所收购,而次年红极一时的 POPCAP 和它的成名作《植物大战僵尸》 EA 也没有错过。

《植物大战僵尸2》的口碑并不好,这也许受了新的营销模式的影响《植物大战僵尸2》的口碑并不好,这也许受到了新的营销模式的影响

如此让人大跌眼镜的收购历史,是否让 EA 膨胀到不可一世的地步了呢,答案是显而易见的确认了这个事实,在动视和暴雪还没有合并之前,EA 一直稳坐第三方游戏厂商龙头的位置,但是对于商业利润的追求,EA 毁掉了太多在玩家眼中的经典,Westwood 和 Bullfrog 的倒掉是玩家心中不满情绪的一个爆发点,对于 EA 而言,只有达到它所制定的大卖规则(例如极品飞车,模拟人生以及战地的巨大销售量)的工作室,才有资格存活下来,追逐利润为优先固然没错,但游戏业需要的是靠玩家的心意和信仰来支持,EA 并不关心玩家的反馈情况是怎样,就连工作室推出的新作素质平庸把责任怪到 EA 身上时,EA 也并不关心这些评论,对他们而言,这只是一个量化的参考,数据的指标,当市场的回馈和自己的预想有偏差的时候,他们才会注意到在这其中到底发生了什么事情,而这时候玩家的呼声才会真正被传进 EA 的决策层耳中。

像《主题公园》和《主题医院》那样得不到投资而倒掉的作品还有不少像《主题公园》和《主题医院》那样得不到投资而倒掉的作品还有不少

而且之后作出的决定会让玩家心惊胆战,因为纵观 EA 多年来的习惯,要么是砍掉这个项目等待重练,要么是砍掉这个项目长时间不会再启,而玩家们却对这点无可奈何,毕竟这些游戏 EA 拥有法律效应的版权,该怎么做完全是 EA 内部才能决定的事情,通过这样的经商方式或许才是 EA 保持着大集团的资本至今在游戏界充满着影响力的生存方式。


采用传统的运作模式来经营新兴的手游产业

既然作为一个纯粹的商人,那么眼光一定是非常独到的,移动游戏趋势的到来让 EA 也显得非常兴奋,作为一个新兴具有巨大发展潜力的产业,EA 的高层们也兴奋的不能自已,纷纷在网络媒体上发表着自己的见解以及对移动游戏的看法, 承认随着移动设备的兴起,摆在 EA 面前的机会也来临,并且将大力发挥旗下品牌的优势来拓展 EA 的游戏生态圈,达到和传统游戏互补的成果,而移动游戏也会对 EA 公司的业绩增长产生巨大的效应,这也是 EA 的新目标战略,当然口说无凭,EA 的实际行动也证明了这点,与其他的游戏厂商积极合作推出手机游戏就是一个最好的例子,而且 EA 实体游戏收入下滑,数字游戏销售和移动游戏发力更是证明了 EA 在移动平台上的重要动作,在2014年,EA 官方称旗下移动游戏下载量突破20E!这是一个难以置信的数字,在这个时刻,另据 EA 的最新一季度的财报显示,在2014年第二季度,EA 旗下移动游戏月活跃用户人数超过1.55亿,为表庆祝,EA 决定在限时期间,向多款热门的游戏玩家赠送虚拟道具和金币。

EA在移动平台上发力,涉及了相当多的游戏类型EA在移动平台上发力,涉及到相当多的游戏类型

无论怎么样,玩家也喜爱EA推出的手游产品才是正道,而 EA 也倾尽全力的把自家的产品一股脑的移植到移动平台上,其中 FIFA 足球和极品飞车是重中之重,不仅在游戏的体验上尽量靠拢原版,而且还针对平台的性质进行特殊的优化(例如操作和功能上),并且发布的作品数量也不少,甚至还有交给外包团队制作类似于外传性质的作品来刷新玩家的新鲜感,先不提外包质量如何,至少在本传作品上 EA 有在好好的维护,这已经实属难得,而且 EA 也不会轻易的把某些游戏直接照搬在手机上,而是重新制作成适合手机玩家的游戏方式,其他原创品牌的研发也是有一定成果,而在手机网游的推广力度上,也有知名 IP 打头阵,从手游的布局来看比较完善,针对各种用户也有对应政策,当然始终在手游平台上赚大钱的还是体育类型游戏,这也是玩家们极少喷 EA 的良心项目。


EA 在移动事业上的成功和自信,评论家们自然也不会放过分析的机会,从专家的观点来看,游戏作品素质上乘,并且数量方面颇多,以往的收购经验起到了决定性的效果,其一在人才的利用上,优质团队的发挥起到了莫大的作用,而且移动引擎的进步,带来的手机游戏画面质量有了飞一般的提升,这对于玩家而言是全新的游戏体验,不同类型作品的多重出击,也让玩家有了更多丰富的选择,其二是对手机游戏用户的付费心理有了一个全新的探讨和研究,不再把传统游戏产业的付费方式搬到移动平台上,而是根据用户习惯制定符合条件的付费系统,其三则是无论EA曾经做过什么对不起玩家的事情,但是在用户数量的积累上仍然是做的较为成功的,虽然还不能做到比较可观的转化率,但是未来大有可为,最后则是大陆移动游戏市场那异常的繁荣景象,和 EA 没有太关键的冲突点,所以在竞争方面相对宽松一些。

玩家的们评价也相当中肯,这说明EA对待自己的拳头产品还是相当上心的玩家的们评价也相当中肯,这说明EA对待自己的拳头产品还是相当上心的


对EA又爱又恨的玩家不在少数,这也许就是EA的生存之道

EA 的种种表现,让其他厂商见证到成功的商业模式带来一个成功的企业,尽管这并不被大众消费者所认同,但是特里普•霍金斯也说过:我们这样做是因为我们必须这样去做,没有更多的选择,但我们要做就一定会做好,EA 在发展过程中无论是穿插着偏差还是商业方面的得失,都一直秉承着创始人的理念,也许这就是把游戏做成商业的启示,EA 告诉我们:我便是这样屹立在大地之上。

沉淀的水银

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